《勇者斗恶龙怪物仙境 3》在任天堂直面会亮相后,那股 “穷酸相” 着实让人印象深刻。从画面质量来看,它仿佛只是对 3DS 时代技术力的 “平滑” 升级,跟四年前独占 Switch 的《勇者斗恶龙 XIS》一比,差距不是一星半点。实机运行表现也不尽如人意,总给人一种局促之感。
作为 25 周年的纪念作品,这样的表现确实有点让人失望。但咱也不能光看不好的地方呀,毕竟它还是有一些亮点的。就比如说,虽然画面和运行表现欠佳,但它在玩法上还是延续了系列的传统,让老玩家们能找到熟悉的感觉。
而且,这款游戏也有其独特的魅力所在。在如今怪物养成类 RPG 越来越少的市场环境下,它既有着 “国民级” 的游戏角色形象,仅次于 “皮卡丘” 呢,又有类似 “真・女神转生” 的 “合成”“强化” 玩法。对熟悉 “勇者斗恶龙” 世界观的玩家来说,那股让人欲罢不能的 “邪道” 味道,真的是其他游戏难以复制的。
虽然它一开始就给人一种 “穷” 的印象,但咱玩家的要求有时候就是这么低。只要游戏能继续出,怪物数量够看,传统玩法能延续下去,那些缺点也就不那么重要了。这也难怪有人会说 “都是玩家惯的”。不过,这也从侧面反映出玩家对这个系列的热爱和期待呀。
二、游戏特色与玩法
(一)独特的剧情设定
《勇者斗恶龙怪物仙境 3》的故事发生在《勇者斗恶龙 IV》的平行世界。主角皮萨罗是个苦命人,从小被魔王父亲抛弃,精灵妻子又被人类虐杀,天下之大竟无容身之地,黑化也就成了必然。游戏详细介绍了皮萨罗的黑化过程,年轻时的他也曾相信只要不伤害别人,别人就会善待自己和家人,可现实是残酷的。特鲁尼克、莱安、玛尼亚等老熟人的登场,就像是给老玩家的彩蛋。不过玛尼亚穿得如此保守,让人有点小失望呢。
(二)核心玩法 —— 怪物配种
怪物配种系统是这个游戏的一大特色。配种的两个怪物必须等级达到 10 级,配种后的怪物称为孩子,配种前的两个怪物称为亲代。孩子可以从孩子本身、亲代 1、亲代 2 这三个怪物拥有的所有技能里面选择拥有 3 个技能继承。亲代在配种后会继承配种前一半的技能点,当亲代有一项技能的技能点分配满了并且这个技能可以升级时,配种后技能也会升级。例如亲代的 “攻击力提升 1” 已经分配满 85 点,配种并选择技能后 “攻击力提升 1” 技能会升级成 “攻击力提升 2”。本作中合成系统发生了进化,产生的怪物不仅仅和父母有关,也和祖辈有关。比如如果爷爷奶奶和姥爷姥娘中有两只是食人箱的话,那么无论父母是什么形式,都会生下高级怪物宝箱怪,阶级会比父母最高的还高一级。合成 S 级怪物难度可不小,需要海量的基础怪物。以史莱姆系为例,普通史莱姆和金属怪物结婚,会生下金属史莱姆。两只金属史莱姆结婚,会生下流浪金属史莱姆。两只流浪金属史莱姆结婚,则会生下金属史莱姆王。两只金属王结婚,则会生下史莱姆系的顶级怪物:黄金史莱姆!而且在游戏中,想找一只黄金史莱姆甚至金属王,几率非常小,它们还经常逃跑。有些怪物还有闪光特效,更加炫酷,但也更加稀有。
(三)战斗与捕捉机制
战斗是明雷制,从外形上可以看出怪物的大小,理论上是越大越强,同种类也有 S 和 L 分别。出战怪物最多四只,预备队也有四只,都会获取经验值,可以随时替换。如果出现了本地区不应存在的精英怪,那可得绕着走,因为基本不是当前的你可以击败的。捕捉怪物的机制随机性较强,每只我方怪物会提供一定的加成,还可以给怪物喂肉来提高好感度,右方的环形到了 100% 是必然会成为伙伴的。但有些情况即使好感度只有个位数,只要变成绿色,也能收服。这可能和隐藏的相性度有关,或者和怪物阶级相关。
(四)丰富的游戏地图
游戏地图有人界和六大魔界,每个魔界都有三个区域。四季轮换会带来不同的怪物,探索性非常丰富。春季悬崖生出藤曼可以攀援,冬季河流结冰能够通过,制作组在场景设计上真的很用心。比如在霸王城魔界・初级,地图中间有个阿格卢卡的研究所,研究所 2 楼还能获得智力戒指。不同的区域有着不同的挑战和惊喜,等待着玩家去探索发现。
三、游戏的不足之处
(一)四季变换系统的弊端
咱先说说这四季变换系统,一开始觉得挺新鲜,可玩着玩着就发现问题不少。这系统的不可控性实在太强了,玩家很容易就错过想要的道具和怪物。比如说,你正等着某个特定季节出现,好去抓一只特定的怪物,可这季节切换得实在让人捉摸不透。有时候等半天,好不容易等到了,结果发现怪物没刷出来,那叫一个郁闷。而且这季节变换道具的入手途径也太稀少了,根本不够用啊!就不能多给点途径让我们轻松切换季节吗?这搞得玩家在错误的季节和地点浪费了大量时间,真是让人头疼。
(二)制作水平欠佳
再来说说这游戏的制作水平,那真的是让人忍不住吐槽。游戏中切换场景的时候,那大量的场景读取简直让人抓狂。玩着玩着就得等它读取,这节奏一下子就被打乱了。还有那掉帧现象,中期在部分迷宫切换场景的时候,时不时就给你来那么几下,画面卡顿得让人难受。就拿罗萨莉亚高塔来说吧,这布局真的是不合理。一楼的功能性极差,就一个修女和一个联网柜台 NPC,这有啥用啊?完全没有给玩家提供便利。跟其他游戏比起来,这制作水平真的是差了一大截。
(三)怪物重复感强与切换季节限制
游戏里单个区域内的怪物重复感也太强了。在 DQM3 里虽然有超过 500 种怪物,但相比系列作已经相对较少了,还把这些有限的怪物分散在各个季节里。这就导致在一个区域里,老是碰到那些差不多的怪物,一点新鲜感都没有。而且这季节切换也很让人无语,除了季节粉末和通关后获得的季节长笛之外,就只能等待季节自己切换。单个季节的时长还不合理,等下个季节的时候嫌长,可到了你需要的季节时又嫌短。春夏秋冬四季更迭,同一个地图会有不同风貌,这本来是个不错的设定,可这非要限制玩家切换季节,还不把这部分单独拿出来当 DLC 卖,真不知道制作组是怎么想的,让人十分费解。
四、综合评价
《勇者斗恶龙怪物仙境 3》就像一颗味道复杂的糖果,有甜也有酸。一方面,它的剧情设定独特,让玩家看到了一个不一样的勇者斗恶龙世界。皮萨罗的黑化历程引人深思,老熟人的登场也勾起了玩家们的回忆。怪物配种系统更是充满了挑战和乐趣,看着自己培育出的强大怪物,那种成就感不言而喻。战斗与捕捉机制也有一定的策略性,不同的怪物组合和战斗指令让每场战斗都充满了变数。丰富的游戏地图加上四季轮换的设定,确实为游戏增添了不少探索性,让人仿佛置身于一个奇幻的世界中。
然而,这款游戏的不足之处也十分明显。四季变换系统的不可控性让玩家在游戏过程中倍感无奈,浪费了大量时间却不一定能得到想要的结果。制作水平欠佳,场景读取和掉帧现象严重影响了游戏体验。罗萨莉亚高塔的布局不合理,功能性差,让人感觉制作组在这方面没有用心。怪物重复感强和季节切换的限制也让人觉得游戏的设计不够人性化,明明可以做得更好,却留下了这么多遗憾。
总的来说,《勇者斗恶龙怪物仙境 3》是一款有特色但也存在诸多遗憾的游戏。它有精彩之处,让玩家沉浸其中,但在制作和玩法设计上仍有很大的改进空间。希望制作组能在后续的作品中吸取教训,为玩家带来更加完美的游戏体验。毕竟,玩家们对这个系列充满了热爱和期待,不想看到它因为一些可以避免的问题而失去光彩。