《燕雲十六聲》30小時體驗:我最喜歡它的氪金模式


3樓貓 發佈時間:2025-01-23 02:33:47 作者:倆床板的遊戲筆記 Language

一次偶然的外出,因為沒帶手柄玩不了《八方旅人2》(真的不習慣鍵盤玩遊戲),出於無聊下載了當時剛開始公測的《燕雲十六聲》。想著隨便打發時間,卻不知不覺一打就打了快30個小時。
在簡單體驗後,這個遊戲很多環節超乎自己的預期(當然可能也是自己預期太低了)。當然,一些明顯或者不明顯的缺點也讓人印象深刻。今天我主要從畫面、劇情、氪金和整體玩法上,以第一個大地圖清河為主要討論範圍,分享下自己的感受。

1.初印象—令人驚歎的畫面和音樂

鍵鼠玩家可能很難想象,一個習慣了用手柄玩遊戲的玩家,突然用鍵盤玩遊戲的時候微微的慌亂和不適。這種慌亂,和開場演出的快節奏搭配起來,緊張刺激的感覺更強烈了。
遊戲開場,兩個謎語人進行了一段簡短的對話後,便遇到了來追殺的敵人,從安靜對話轉換到快馬疾馳的逃難過程中。當畫面視野從狹小的竹林進入到明亮秀美的野外寬闊地,配合著不斷進攻的敵方小兵和滿地的爆炸效果,在高燃的主題音樂加持下,整個開場演出的效果非常讓人驚喜。
也因為這個開場,自己對這個遊戲的預期開始變得高了一些。
遊戲的畫面的表現力非常優異。儘管仍然能發現人物說話時的面部表情馬奔跑動作的略微僵硬,但我仍然覺得《燕雲十六聲》的畫面效果就算和很多單機大作比也不落下風。
我非常喜歡第一個大地圖清河的景色。製作組剋制了畫面的鮮豔程度,使得整體的畫面效果比較耐看。清河地圖裡既有田野鄉村,也有山中古寺的設計,給玩家也帶來一些歷史厚重感。
儘管和《荒野大鏢客》等打磨多年的極致大作相比,還是有一眼能看出的差距,但相比較自己之前遊玩的國產武俠(或仙俠)《古劍奇譚3》和《仙劍奇俠傳4》,已經有了非常明顯的巨大進步。遊戲初期,我甚至在好幾個地點花不少時間調參數拍照。
對了,關於畫質設置,無論其他參數調多低,pc端請一定打開光線反射,這個設置開了和不開根本就是兩個遊戲。
音樂,也是吸引我初期留下來的另一個原因。我喜歡帶有蕩氣迴腸的灑脫感和大氣的燃的主旋律,我也喜歡清河主題的寧靜悠然和掩不住的細膩傷感(如同第一個大主線章節的故事一樣)。
好的音樂會有畫面感,也就是當你結束遊戲,在音樂平臺聽到相關的曲目,你會想起在遊戲中對應的情節和自己當時的感受。我曾在後續聽《故友新杯_戰伊刀》時,想起遊戲劇情中和故友分別後夢中重聚的感動,也因為聽到夜晚鬼市的驚悚音樂而不想繼續播放,快速下一首。
《燕雲十六聲》高質量的音樂和美術,是我對這個遊戲開始有更高期望的原因。至少在單機模式中,整個遊戲的初期體驗相當讓人驚豔。

2.劇情—慢又深沉的走江湖之旅

在開場演出的部分之後,我便拿到了我的手柄,操作體驗的相對變好也讓我開始耐心地關注這個遊戲的劇情。值得一提的是,遊戲的整個歷史背景竟然出奇的嚴謹,這一點也為故事增加了歷史的厚重感。
這個遊戲的劇情給我的第一感受是【慢】,開場的主線大多是瑣事,大概在一個小時的時候,自己才明確感受到這個故事開始要展開了。可以理解,畢竟這個遊戲的系統涉及的功能不少,需要慢慢介紹(雖然介紹了我也沒明白)。玩家需要磨合自己的操作,世界觀也需要慢慢呈現。開場的瑣事主線可以理解,甚至可以說我還挺喜歡的,總體不算無趣
第一章的主線,是一個亂世之下生長於桃花源版世界的主角逐漸成長,被迫經歷苦痛而決定外出走江湖的故事。如果說第一章前半段主線徐徐展開的世界畫卷讓人新奇,那麼後半段危機漸顯,以至於不得不和之前摯愛的一切告別的過程,則讓人感到心痛和感動。過完主線,我懷念那個寧靜美麗的清河,我懷念那位活潑可愛的玩伴。
如果說有什麼出戏的地方,那就是第一章的劇情有一些謎語人現代感過強的對話的問題,但好在整體文案質量還不錯,沒有太多出戲的地方。
主線劇情沒有更多涉及五代十國國破家亡的背景設定,而這些在支線任務中得到了補充。在第一個大章節的支線任務中,你會逐漸瞭解一位為了國家幾乎捨棄了自己一切的英雄,也會在支線中和心念的故友重聚,真正地向遠方啟程。
總的來說《燕雲十六聲》的劇情是讓人滿意的。這種山河破碎下個體的命運沉浮的故事,自然少不了刀子,但好在一些人物被髮刀子的情節並不算違背邏輯,劇情的深度和衝突感是有的。

3.我喜歡這個氪金模式

遊玩初期,當我把它當作單機來體驗時,發現這個遊戲除了核心功能之外,還有門派、休閒遊戲等玩法。眼花繚亂的功能似乎在告訴我“放心,一時半會兒不會長草的”。多一些功能總歸是好事,只是希望製作組在UI上再優化一下,尤其是使用一些古代的名詞作為功能名稱時,整體的功能展示有點亂。
遊戲的戰鬥的養成也涉及很多種。免費並且持續運營的遊戲這樣做可以理解,並且我也並不是很排斥,畢竟沒有抽卡遊戲養角色的壓力,打打boss打打據點這類養成還是不在話下。
對於這個遊戲的氪金系統,其實是我對這個遊戲最看好的地方,因為它保證了玩法和劇情的基本質量不會為了氪金元素而胡改。此前玩過一些二次元遊戲,其中有幾個遊戲的劇情我非常喜歡,但後來還是被迫退坑了。因為在有氪金抽卡角色的情況下,要想設計出好的有深度的劇情是有非常大難度的。有抽卡角色的遊戲為了流水更好,抽卡人物往往會往討喜的方向設計,所以層次豐富的灰色地帶人物就不會太考慮;同時抽卡人物要在劇情中佔據一定比重,以讓玩家對其印象深刻,這樣的話劇情設計就等於自帶束縛。另外,抽卡人物也不能夠隨便死,不然後續玩家使用時也不好處理。總之,一旦涉及人物抽卡,那麼劇情的設計就很難保持高水準。
《燕雲十六聲》的氪金模式屬於不做人物抽卡,不做數值氪金的外觀等道具內購和通行證月卡付費。而不涉及數值氪金和抽卡人物,是我對這個遊戲的劇情敢有更大的希望的基礎(畢竟開場就有難度選擇在,有難度選擇在,數值氪金也沒用)。

4.聯機—可以理解,但還不夠好

幾乎前20個小時,我都是把這個遊戲當單機遊戲玩,直到用飛毛腿(遊戲內商城一個加速奔跑形如《功夫》裡飛奔樣子的道具)飛下懸崖,重摔到無法跑步需要醫治時才發現不對勁。在沒有解鎖醫館地點時,自己只能聯機找別人給自己醫治。雖然自己可以接受多人模式,但面對這種單機模式突然需要加入多人模式的時候,還是會有點不舒服。
關於多人模式的功能,自己還沒玩多少,等我詳細體驗了再跟大家說。

結語

30個小時的遊玩,對於這個遊戲絕對算不上長,不過已經足夠讓我這個休閒玩家決定入坑。儘管我可能更喜歡它以一款買斷制遊戲的形象出現在我眼前,但現如今的方式未嘗不是最適合《燕雲十六聲》的盈利方式——最大限度地不影響核心體驗上,休閒和皮膚道具內購的方式又適應了國內盈利的需要。
希望這款遊戲在持續運營中能保證質量,也請大家先別還沒有遊玩,就從固有印象的角度直接下結論,請花一點時間玩一下這款遊戲,畢竟免費的也虧不了啥。

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