《燕云十六声》30小时体验:我最喜欢它的氪金模式


3楼猫 发布时间:2025-01-23 02:33:47 作者:俩床板的游戏笔记 Language

一次偶然的外出,因为没带手柄玩不了《八方旅人2》(真的不习惯键盘玩游戏),出于无聊下载了当时刚开始公测的《燕云十六声》。想着随便打发时间,却不知不觉一打就打了快30个小时。
在简单体验后,这个游戏很多环节超乎自己的预期(当然可能也是自己预期太低了)。当然,一些明显或者不明显的缺点也让人印象深刻。今天我主要从画面、剧情、氪金和整体玩法上,以第一个大地图清河为主要讨论范围,分享下自己的感受。

1.初印象—令人惊叹的画面和音乐

键鼠玩家可能很难想象,一个习惯了用手柄玩游戏的玩家,突然用键盘玩游戏的时候微微的慌乱和不适。这种慌乱,和开场演出的快节奏搭配起来,紧张刺激的感觉更强烈了。
游戏开场,两个谜语人进行了一段简短的对话后,便遇到了来追杀的敌人,从安静对话转换到快马疾驰的逃难过程中。当画面视野从狭小的竹林进入到明亮秀美的野外宽阔地,配合着不断进攻的敌方小兵和满地的爆炸效果,在高燃的主题音乐加持下,整个开场演出的效果非常让人惊喜。
也因为这个开场,自己对这个游戏的预期开始变得高了一些。
游戏的画面的表现力非常优异。尽管仍然能发现人物说话时的面部表情马奔跑动作的略微僵硬,但我仍然觉得《燕云十六声》的画面效果就算和很多单机大作比也不落下风。
我非常喜欢第一个大地图清河的景色。制作组克制了画面的鲜艳程度,使得整体的画面效果比较耐看。清河地图里既有田野乡村,也有山中古寺的设计,给玩家也带来一些历史厚重感。
尽管和《荒野大镖客》等打磨多年的极致大作相比,还是有一眼能看出的差距,但相比较自己之前游玩的国产武侠(或仙侠)《古剑奇谭3》和《仙剑奇侠传4》,已经有了非常明显的巨大进步。游戏初期,我甚至在好几个地点花不少时间调参数拍照。
对了,关于画质设置,无论其他参数调多低,pc端请一定打开光线反射,这个设置开了和不开根本就是两个游戏。
音乐,也是吸引我初期留下来的另一个原因。我喜欢带有荡气回肠的洒脱感和大气的燃的主旋律,我也喜欢清河主题的宁静悠然和掩不住的细腻伤感(如同第一个大主线章节的故事一样)。
好的音乐会有画面感,也就是当你结束游戏,在音乐平台听到相关的曲目,你会想起在游戏中对应的情节和自己当时的感受。我曾在后续听《故友新杯_战伊刀》时,想起游戏剧情中和故友分别后梦中重聚的感动,也因为听到夜晚鬼市的惊悚音乐而不想继续播放,快速下一首。
《燕云十六声》高质量的音乐和美术,是我对这个游戏开始有更高期望的原因。至少在单机模式中,整个游戏的初期体验相当让人惊艳。

2.剧情—慢又深沉的走江湖之旅

在开场演出的部分之后,我便拿到了我的手柄,操作体验的相对变好也让我开始耐心地关注这个游戏的剧情。值得一提的是,游戏的整个历史背景竟然出奇的严谨,这一点也为故事增加了历史的厚重感。
这个游戏的剧情给我的第一感受是【慢】,开场的主线大多是琐事,大概在一个小时的时候,自己才明确感受到这个故事开始要展开了。可以理解,毕竟这个游戏的系统涉及的功能不少,需要慢慢介绍(虽然介绍了我也没明白)。玩家需要磨合自己的操作,世界观也需要慢慢呈现。开场的琐事主线可以理解,甚至可以说我还挺喜欢的,总体不算无趣
第一章的主线,是一个乱世之下生长于桃花源版世界的主角逐渐成长,被迫经历苦痛而决定外出走江湖的故事。如果说第一章前半段主线徐徐展开的世界画卷让人新奇,那么后半段危机渐显,以至于不得不和之前挚爱的一切告别的过程,则让人感到心痛和感动。过完主线,我怀念那个宁静美丽的清河,我怀念那位活泼可爱的玩伴。
如果说有什么出戏的地方,那就是第一章的剧情有一些谜语人现代感过强的对话的问题,但好在整体文案质量还不错,没有太多出戏的地方。
主线剧情没有更多涉及五代十国国破家亡的背景设定,而这些在支线任务中得到了补充。在第一个大章节的支线任务中,你会逐渐了解一位为了国家几乎舍弃了自己一切的英雄,也会在支线中和心念的故友重聚,真正地向远方启程。
总的来说《燕云十六声》的剧情是让人满意的。这种山河破碎下个体的命运沉浮的故事,自然少不了刀子,但好在一些人物被发刀子的情节并不算违背逻辑,剧情的深度和冲突感是有的。

3.我喜欢这个氪金模式

游玩初期,当我把它当作单机来体验时,发现这个游戏除了核心功能之外,还有门派、休闲游戏等玩法。眼花缭乱的功能似乎在告诉我“放心,一时半会儿不会长草的”。多一些功能总归是好事,只是希望制作组在UI上再优化一下,尤其是使用一些古代的名词作为功能名称时,整体的功能展示有点乱。
游戏的战斗的养成也涉及很多种。免费并且持续运营的游戏这样做可以理解,并且我也并不是很排斥,毕竟没有抽卡游戏养角色的压力,打打boss打打据点这类养成还是不在话下。
对于这个游戏的氪金系统,其实是我对这个游戏最看好的地方,因为它保证了玩法和剧情的基本质量不会为了氪金元素而胡改。此前玩过一些二次元游戏,其中有几个游戏的剧情我非常喜欢,但后来还是被迫退坑了。因为在有氪金抽卡角色的情况下,要想设计出好的有深度的剧情是有非常大难度的。有抽卡角色的游戏为了流水更好,抽卡人物往往会往讨喜的方向设计,所以层次丰富的灰色地带人物就不会太考虑;同时抽卡人物要在剧情中占据一定比重,以让玩家对其印象深刻,这样的话剧情设计就等于自带束缚。另外,抽卡人物也不能够随便死,不然后续玩家使用时也不好处理。总之,一旦涉及人物抽卡,那么剧情的设计就很难保持高水准。
《燕云十六声》的氪金模式属于不做人物抽卡,不做数值氪金的外观等道具内购和通行证月卡付费。而不涉及数值氪金和抽卡人物,是我对这个游戏的剧情敢有更大的希望的基础(毕竟开场就有难度选择在,有难度选择在,数值氪金也没用)。

4.联机—可以理解,但还不够好

几乎前20个小时,我都是把这个游戏当单机游戏玩,直到用飞毛腿(游戏内商城一个加速奔跑形如《功夫》里飞奔样子的道具)飞下悬崖,重摔到无法跑步需要医治时才发现不对劲。在没有解锁医馆地点时,自己只能联机找别人给自己医治。虽然自己可以接受多人模式,但面对这种单机模式突然需要加入多人模式的时候,还是会有点不舒服。
关于多人模式的功能,自己还没玩多少,等我详细体验了再跟大家说。

结语

30个小时的游玩,对于这个游戏绝对算不上长,不过已经足够让我这个休闲玩家决定入坑。尽管我可能更喜欢它以一款买断制游戏的形象出现在我眼前,但现如今的方式未尝不是最适合《燕云十六声》的盈利方式——最大限度地不影响核心体验上,休闲和皮肤道具内购的方式又适应了国内盈利的需要。
希望这款游戏在持续运营中能保证质量,也请大家先别还没有游玩,就从固有印象的角度直接下结论,请花一点时间玩一下这款游戏,毕竟免费的也亏不了啥。

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