由Gamera發行的《火山的女兒》三天15萬銷量在3K+評價中獲得好評如潮評價,“下一回合見”的魔力堪稱時間粉碎機,讓人一旦開始就不眠不休完全停不下來。這是一款“美少女夢工廠”類型的養成遊戲:即通過日程管理、資源調配與各項活動相關的小遊戲來儘可能打造一個你心中理想的“小公主”。
事實上我並沒有玩過《美少女夢工廠》系列,但是並不影響我沉迷於這款遊戲,在這兩天幾乎是不眠不休的一週目20小時搓出來一個幾乎完美的六邊形戰士——真結局、大富豪、娶公主,4屬性S,功課第1,力量頭腦110魅力190,除了賽馬以外幾乎體驗了全部的遊戲系統。那麼接下來讓我來分享一下關於這款遊戲的一些心得與體驗。
萌萌的幼女養成......只能試用幾回合
在《火山的女兒》一開始,我們的主角就成為了中年喪偶的單親爸爸,留下的只有對亡妻的思念、一個5歲的女兒還有把她培養成人的決心。
這個“未亡人”的設定雖然實慘,但遊戲中感覺真的還好,原因是女兒也太可愛了。就是:
奶聲奶氣的叫爸爸好可愛!
穿著小裙子的樣子好可愛!
嫌棄爸爸捉迷藏不給力好可愛!
帶去家庭餐館和其他人互動時好可愛!
身為一個現實中也養女兒,也是(快要)5歲的爸爸,我看了我家那個追著餵飯需要吃一小時的吃飯大難題、說不讓幹什麼就偏要乾的惡作劇大王(一邊幹壞事還一邊得意的狂笑)、行走的物品破壞器、一旦不合心意三秒開始痛哭的大哭包,不禁流下了熱淚——雖然也有可愛的時候,但是......像這麼天使太不真實了。
然而......這個事實上大概作為教學環節的幼女養成雖然太刑了,但是也太短了,就是剛剛進入節奏,時間立刻跳轉到了6年後......已經到了女兒可以獨立生活,包括打工、冒險、上課等生活內容的12歲,然後遊戲進入一個“倒計時”的提示:距離女兒成年還有42回合,那麼也借用steam的熱評:遊戲的時間雖然只有42回合,但是我們要給她完整的一生!
溫馨愉悅的小鎮生活,但也需要成為時間管理帶師
《火山的女兒》設定在一個有點像只有人類存在的異世界風格的火山國,危險的魔物蠢蠢欲動,幾大家族的騎士準備將其討伐是整體上的大故事背景。
但是在整體遊戲內容上,體現的是一種非常溫馨愉悅的日常氛圍,比如我們每天的生活是以收到來信和讀報作為開始的,來信還女兒的好友們發來的問候和禮物。
讀報則是火山國新聞,其中有很多有趣的玩梗內容,比如“一戴著方形頭套的男子在街上爬行,逢人便喊:我到二次元啦!我再也不畫畫了!”這樣的neta橋段,或者“廣場出現奇怪的鴿子,發出‘XX天下第一’的話語”——XX就是你給女兒取的名字,也就是說尼瑪讀報讀到自己家的鴿子走丟了......
結束了讀報、收信還有收馬奶*環節,就到了女兒的閨房,這個時候進入青春期的女兒開始有孤單的心事,隨著在外部活動的增加會有越來越多的仰慕者寄來愛的來信,這些信件可以獲得心情、金錢的提升或者是額外的禮物,不過需要一定的感悟來“消化”。
*建議哪怕完全不參與賽馬,也一定要儘早抓馬,馬可以為戰鬥提供額外的屬性加成,對於前期的地城探索而言非常重要,此外每月產出的馬奶是非常重要的料理材料,幾乎所有增加屬性的食材都需要。
而感悟值來源於請教他人、和不能培養好感度的路人對話、參與勞動→請教他人又和比試、邀約共享“耐心值”(每日3點),所以一種多對多耦合的資源轉化玩法模式就初現雛形了:我們的目標是以每日回覆的體力值、耐心值來換取儘可能多的屬性*(力量、頭腦、魅力)、四維*(體魄、智力、情感、想象)、傢俱(被動增加四維)、服裝(除了屬性最重要的作用是好看!)、裝備(決定了下地牢的戰鬥力)。而這其中還包含了聲譽、金錢這樣的“潤滑劑”——金錢可以幾乎轉化為一切資源、聲譽則是可以在教堂處幫我們快速的學習課程來增加屬性。
*屬性中力量是武器的主要傷害加值來源(畢業弓是80%力量附加)、頭腦最大的作用是鍊金店的物品鑑定(越高成功率越高)、魅力則決定了舞會&打工&演出等活動的效果和成敗,副產品就是可以讓你十分的富裕。
*四維每提升一定素質可以獲得技能點,技能按戰鬥、生活與社交分為三個技能樹。很顯然如果以真結局作為目標,我們最終是要儘可能把戰鬥技能樹點滿的,但在此之前生活的種地做菜系統能起到非常好的輔助效果。需要注意的是,遊戲中四維都是以S作為極限,所以是沒法把所有技能點滿的。
地球人已經不能阻止我種田辣
相信通過上文的描述,朋友們對於遊戲中資源多對多轉化的方式已經有了一些概念,但最為重要的還是“開源”,即如何獲得更多的“啟動資源”——這其中耐心是不可再生資源(有點可惜,應該增加轉化機制,讓魅力路線有更多的實用性)、那麼我們可以圍繞著做文章的就是“體力”:
體力的增加方式有家裡睡覺(+3)、田地睡覺(+3)、餐廳吃飯(+5)、技能樹上限+3,然後就是最重要的食物補給——小麥合成麵包 = +1、鳥蛋合成煎蛋 = +1、獸肉合成烤腸 = +1~+2、樹莓獸肉合成燒肉 = +3~+4.....遊戲中這只是料理系統的冰山一角,除此以外還有大量加心情、加四緯、加屬性的料理存在!
那麼這個系統是重要而且好玩的:重要自不必提,補充體力就是參與所有活動的基礎,好玩則是它同時具備了累積性與意外驚喜——累積性指的是每次做飯都會累積經驗,升級可以獲得更多菜譜,並且增加做飯時產出高級品與雙倍產出菜餚的幾率;而意外驚喜則是高級品的收穫。
遊戲中所有系統都遵循著這樣一種“意外”+“累積”的機制,形成了一種正反饋非常強烈的循環過程——比如畫畫幾率獲得畫作、乘船幾率獲得食材、算術幾率獲得筆記、聽故事幾率獲得圖書等等,這些都可以提升到最高5級,級別的提升同時可以增強基礎的效果與“大獎”的概率。對於消耗體力的大戶:演出、打工也同樣如此(舞會是唯一的例外)。
而對於種地而言,它一方面提供了食材最主要的產出方式之一(肉、蛋、梅這些需要冒險獲取)、禮物最重要的產出方式之一(各種鮮花),也提供了有趣的多樣性,比如鮮花有可能獲得高級鮮花種子、種胡蘿蔔幾率獲得金色胡蘿蔔等。所以當種地出現雙倍收穫(幸運)的金色胡蘿蔔(幸運),做出雙倍餐廚(幸運)的高級料理(幸運),這種爽快感簡直是衝突天靈蓋的感覺!
警惕化肥消費陷阱,演出賽馬才是致富正道
如果你要問錢有什麼用?那可用處太大了,每月1次的200的電影院+屬性;鍊金店鋪的物品鑑定抽獎;服裝店和武器店需求的血盆大口——武器還好一點就淘汰掉的可以賣,鍊金鑑定也能獲得不少,但服裝屬於:屬性是什麼不重要,就算是為了換裝看看,每套都得有!此外還有就是教堂贖罪和餐館點餐買食材、每月上課的學費。
值得一提的是在最後1年(冬火年)開始時會出現神秘商人,全身上下都是好貨,建議前一年準備1萬塊給她買光光!此外商人會時不時出現,賣的物品都是折價的,大部分是增加屬性的物品,建議也是一定要買(可以砸鍋賣鐵,冒險獲得的物品理論上全都可以賣)。
遊戲金錢的需求還體現在養馬和化肥,但是化肥包含了一個目前的官方外掛——以種田為例,常規是兩個月一個循環,但是如果使用5包化肥則可以瞬間收穫,也就是如果你的錢夠多等於田可以無限種,而無限種等於無限體力,無限體力如果正好遇到浴場雙倍工資,甚至可以實現電錶倒轉......
然而電錶倒轉是有代價的,即由於你在這個過程中買了海量的化肥,那麼和鐵匠的好感度必然爆殺其他所有可攻略角色,最後你的閨女就被鐵匠兒子拱了......要避免這一點的話,可以考慮有限倒轉,比如你認準了要攻略誰就逮著她&他每日邀約送禮請教問候拉滿,然後確保心儀目標的好感是能壓過鐵匠一頭的。此外就是遊戲中每月三場戲一場賽馬,到了中期開始賺錢能力已經爆表,大約合計已經能提供3~4K的收入,其實基本上也夠用了。
有些收益過高的副本戰鬥
遊戲目前主要的問題,在機制上主要是副本戰鬥有點收益過高了,原本的話比如生活系玩法、社交系玩法都應該有自己的玩法路線,但是由於主線劇情涉及到了戰鬥,所以主角的戰鬥屬性也成為了硬性的門檻需求,而下副本戰鬥有錢、有聲譽、有食材還能降黑暗,如果按體力與產出的換算來看,對比遊戲的其他系統收益幾乎是一騎絕塵的存在,除了每月限定一次還有比較耗時(尤其是剛打副本3和副本4)幾乎沒有任何缺點了。
而副本耗時也是目前多周目最大的毒點之一——如果二週目設定一個S級完成地牢可以解鎖一鍵完成地牢就好了(哪怕收益打點折)。
未完成的部分與劇情雷點
在很多方面感覺本作有點手遊廢案的意思——雖然各方面尤其是插畫堆料很足質量也高、設計很棒尤其是角色和文案,但比如一些操作邏輯(esc沒用)啊,下副本的系統啊等等都有些像是中途轉彎的感覺。一些PC慣例會有的類似於看過的文本跳過之類的功能也沒有。
當然這本身並不是什麼大問題,但也有比較大的問題就是遊戲針對冒險的材料獲取(甚至不同的怪物還有不同的掉落)應該是還存在一個系統的(懷疑是鍊金系統吧,讓頭腦除了鑑定以外還有更多實用性),但是這個系統目前是整體被閹割掉了。
此外就是目前差不多人盡皆知的某可攻略角色劇情有雷的問題了,這個設定本身我覺得沒啥,不過不太好的是沒有給玩家一個改變的機會,目前steam(以及泥潭)的大部分差評也是針對這一點,不過相信這也不是什麼困難的改動。
但當《火山的女兒》出現,我想至少對於我個人而言,這是我很久以來又一次體驗到坐在電腦之前就完全忘記了時間與周遭的遊戲,我很享受遊玩它的這二十個小時,我希望你們也能夠得到這樣的體驗。
優點:
+我的女兒果然就是這麼可愛!
+溫馨平和的小鎮生活
+很棒的人設、文本與插畫
+多對多的資源轉化與耦合
+累積感與意外性的趣味
不足:
-冒險性價比太高,且材料對應的系統缺失
-文本跳過等待優化的操作
-某可攻略角色的劇情