由Gamera发行的《火山的女儿》三天15万销量在3K+评价中获得好评如潮评价,“下一回合见”的魔力堪称时间粉碎机,让人一旦开始就不眠不休完全停不下来。这是一款“美少女梦工厂”类型的养成游戏:即通过日程管理、资源调配与各项活动相关的小游戏来尽可能打造一个你心中理想的“小公主”。
事实上我并没有玩过《美少女梦工厂》系列,但是并不影响我沉迷于这款游戏,在这两天几乎是不眠不休的一周目20小时搓出来一个几乎完美的六边形战士——真结局、大富豪、娶公主,4属性S,功课第1,力量头脑110魅力190,除了赛马以外几乎体验了全部的游戏系统。那么接下来让我来分享一下关于这款游戏的一些心得与体验。
萌萌的幼女养成......只能试用几回合
在《火山的女儿》一开始,我们的主角就成为了中年丧偶的单亲爸爸,留下的只有对亡妻的思念、一个5岁的女儿还有把她培养成人的决心。
这个“未亡人”的设定虽然实惨,但游戏中感觉真的还好,原因是女儿也太可爱了。就是:
奶声奶气的叫爸爸好可爱!
穿着小裙子的样子好可爱!
嫌弃爸爸捉迷藏不给力好可爱!
带去家庭餐馆和其他人互动时好可爱!
身为一个现实中也养女儿,也是(快要)5岁的爸爸,我看了我家那个追着喂饭需要吃一小时的吃饭大难题、说不让干什么就偏要干的恶作剧大王(一边干坏事还一边得意的狂笑)、行走的物品破坏器、一旦不合心意三秒开始痛哭的大哭包,不禁流下了热泪——虽然也有可爱的时候,但是......像这么天使太不真实了。
然而......这个事实上大概作为教学环节的幼女养成虽然太刑了,但是也太短了,就是刚刚进入节奏,时间立刻跳转到了6年后......已经到了女儿可以独立生活,包括打工、冒险、上课等生活内容的12岁,然后游戏进入一个“倒计时”的提示:距离女儿成年还有42回合,那么也借用steam的热评:游戏的时间虽然只有42回合,但是我们要给她完整的一生!
温馨愉悦的小镇生活,但也需要成为时间管理带师
《火山的女儿》设定在一个有点像只有人类存在的异世界风格的火山国,危险的魔物蠢蠢欲动,几大家族的骑士准备将其讨伐是整体上的大故事背景。
但是在整体游戏内容上,体现的是一种非常温馨愉悦的日常氛围,比如我们每天的生活是以收到来信和读报作为开始的,来信还女儿的好友们发来的问候和礼物。
读报则是火山国新闻,其中有很多有趣的玩梗内容,比如“一戴着方形头套的男子在街上爬行,逢人便喊:我到二次元啦!我再也不画画了!”这样的neta桥段,或者“广场出现奇怪的鸽子,发出‘XX天下第一’的话语”——XX就是你给女儿取的名字,也就是说尼玛读报读到自己家的鸽子走丢了......
结束了读报、收信还有收马奶*环节,就到了女儿的闺房,这个时候进入青春期的女儿开始有孤单的心事,随着在外部活动的增加会有越来越多的仰慕者寄来爱的来信,这些信件可以获得心情、金钱的提升或者是额外的礼物,不过需要一定的感悟来“消化”。
*建议哪怕完全不参与赛马,也一定要尽早抓马,马可以为战斗提供额外的属性加成,对于前期的地城探索而言非常重要,此外每月产出的马奶是非常重要的料理材料,几乎所有增加属性的食材都需要。
而感悟值来源于请教他人、和不能培养好感度的路人对话、参与劳动→请教他人又和比试、邀约共享“耐心值”(每日3点),所以一种多对多耦合的资源转化玩法模式就初现雏形了:我们的目标是以每日回复的体力值、耐心值来换取尽可能多的属性*(力量、头脑、魅力)、四维*(体魄、智力、情感、想象)、家具(被动增加四维)、服装(除了属性最重要的作用是好看!)、装备(决定了下地牢的战斗力)。而这其中还包含了声誉、金钱这样的“润滑剂”——金钱可以几乎转化为一切资源、声誉则是可以在教堂处帮我们快速的学习课程来增加属性。
*属性中力量是武器的主要伤害加值来源(毕业弓是80%力量附加)、头脑最大的作用是炼金店的物品鉴定(越高成功率越高)、魅力则决定了舞会&打工&演出等活动的效果和成败,副产品就是可以让你十分的富裕。
*四维每提升一定素质可以获得技能点,技能按战斗、生活与社交分为三个技能树。很显然如果以真结局作为目标,我们最终是要尽可能把战斗技能树点满的,但在此之前生活的种地做菜系统能起到非常好的辅助效果。需要注意的是,游戏中四维都是以S作为极限,所以是没法把所有技能点满的。
地球人已经不能阻止我种田辣
相信通过上文的描述,朋友们对于游戏中资源多对多转化的方式已经有了一些概念,但最为重要的还是“开源”,即如何获得更多的“启动资源”——这其中耐心是不可再生资源(有点可惜,应该增加转化机制,让魅力路线有更多的实用性)、那么我们可以围绕着做文章的就是“体力”:
体力的增加方式有家里睡觉(+3)、田地睡觉(+3)、餐厅吃饭(+5)、技能树上限+3,然后就是最重要的食物补给——小麦合成面包 = +1、鸟蛋合成煎蛋 = +1、兽肉合成烤肠 = +1~+2、树莓兽肉合成烧肉 = +3~+4.....游戏中这只是料理系统的冰山一角,除此以外还有大量加心情、加四纬、加属性的料理存在!
那么这个系统是重要而且好玩的:重要自不必提,补充体力就是参与所有活动的基础,好玩则是它同时具备了累积性与意外惊喜——累积性指的是每次做饭都会累积经验,升级可以获得更多菜谱,并且增加做饭时产出高级品与双倍产出菜肴的几率;而意外惊喜则是高级品的收获。
游戏中所有系统都遵循着这样一种“意外”+“累积”的机制,形成了一种正反馈非常强烈的循环过程——比如画画几率获得画作、乘船几率获得食材、算术几率获得笔记、听故事几率获得图书等等,这些都可以提升到最高5级,级别的提升同时可以增强基础的效果与“大奖”的概率。对于消耗体力的大户:演出、打工也同样如此(舞会是唯一的例外)。
而对于种地而言,它一方面提供了食材最主要的产出方式之一(肉、蛋、梅这些需要冒险获取)、礼物最重要的产出方式之一(各种鲜花),也提供了有趣的多样性,比如鲜花有可能获得高级鲜花种子、种胡萝卜几率获得金色胡萝卜等。所以当种地出现双倍收获(幸运)的金色胡萝卜(幸运),做出双倍餐厨(幸运)的高级料理(幸运),这种爽快感简直是冲突天灵盖的感觉!
警惕化肥消费陷阱,演出赛马才是致富正道
如果你要问钱有什么用?那可用处太大了,每月1次的200的电影院+属性;炼金店铺的物品鉴定抽奖;服装店和武器店需求的血盆大口——武器还好一点就淘汰掉的可以卖,炼金鉴定也能获得不少,但服装属于:属性是什么不重要,就算是为了换装看看,每套都得有!此外还有就是教堂赎罪和餐馆点餐买食材、每月上课的学费。
值得一提的是在最后1年(冬火年)开始时会出现神秘商人,全身上下都是好货,建议前一年准备1万块给她买光光!此外商人会时不时出现,卖的物品都是折价的,大部分是增加属性的物品,建议也是一定要买(可以砸锅卖铁,冒险获得的物品理论上全都可以卖)。
游戏金钱的需求还体现在养马和化肥,但是化肥包含了一个目前的官方外挂——以种田为例,常规是两个月一个循环,但是如果使用5包化肥则可以瞬间收获,也就是如果你的钱够多等于田可以无限种,而无限种等于无限体力,无限体力如果正好遇到浴场双倍工资,甚至可以实现电表倒转......
然而电表倒转是有代价的,即由于你在这个过程中买了海量的化肥,那么和铁匠的好感度必然爆杀其他所有可攻略角色,最后你的闺女就被铁匠儿子拱了......要避免这一点的话,可以考虑有限倒转,比如你认准了要攻略谁就逮着她&他每日邀约送礼请教问候拉满,然后确保心仪目标的好感是能压过铁匠一头的。此外就是游戏中每月三场戏一场赛马,到了中期开始赚钱能力已经爆表,大约合计已经能提供3~4K的收入,其实基本上也够用了。
有些收益过高的副本战斗
游戏目前主要的问题,在机制上主要是副本战斗有点收益过高了,原本的话比如生活系玩法、社交系玩法都应该有自己的玩法路线,但是由于主线剧情涉及到了战斗,所以主角的战斗属性也成为了硬性的门槛需求,而下副本战斗有钱、有声誉、有食材还能降黑暗,如果按体力与产出的换算来看,对比游戏的其他系统收益几乎是一骑绝尘的存在,除了每月限定一次还有比较耗时(尤其是刚打副本3和副本4)几乎没有任何缺点了。
而副本耗时也是目前多周目最大的毒点之一——如果二周目设定一个S级完成地牢可以解锁一键完成地牢就好了(哪怕收益打点折)。
未完成的部分与剧情雷点
在很多方面感觉本作有点手游废案的意思——虽然各方面尤其是插画堆料很足质量也高、设计很棒尤其是角色和文案,但比如一些操作逻辑(esc没用)啊,下副本的系统啊等等都有些像是中途转弯的感觉。一些PC惯例会有的类似于看过的文本跳过之类的功能也没有。
当然这本身并不是什么大问题,但也有比较大的问题就是游戏针对冒险的材料获取(甚至不同的怪物还有不同的掉落)应该是还存在一个系统的(怀疑是炼金系统吧,让头脑除了鉴定以外还有更多实用性),但是这个系统目前是整体被阉割掉了。
此外就是目前差不多人尽皆知的某可攻略角色剧情有雷的问题了,这个设定本身我觉得没啥,不过不太好的是没有给玩家一个改变的机会,目前steam(以及泥潭)的大部分差评也是针对这一点,不过相信这也不是什么困难的改动。
但当《火山的女儿》出现,我想至少对于我个人而言,这是我很久以来又一次体验到坐在电脑之前就完全忘记了时间与周遭的游戏,我很享受游玩它的这二十个小时,我希望你们也能够得到这样的体验。
优点:
+我的女儿果然就是这么可爱!
+温馨平和的小镇生活
+很棒的人设、文本与插画
+多对多的资源转化与耦合
+累积感与意外性的趣味
不足:
-冒险性价比太高,且材料对应的系统缺失
-文本跳过等待优化的操作
-某可攻略角色的剧情