《廢都物語》遊玩體驗有感


3樓貓 發佈時間:2025-02-03 22:32:54 作者:Knife_Z Language

最近聽了一下《廢都物語》的“音樂集”,突然心血來潮兩天就通了個周目。想嘗試記錄下這款個人開發的遊戲作為我玩過的最好的獨立RPG給我留下深刻印象的地方。想到哪寫到哪,感興趣可以自搜(純個人瞎bb),手機的話愛吾遊戲盒可以玩到,電腦可以找找貼吧)

一、極為豐滿的人設與對話

廢都的人設絕對是教科書級別,幾筆就能刻畫好一個人物。
這遊戲的多情景對話是我最喜歡的一部分,因為當你的隊伍中有不同隊友時再去和其他隊友或NPC交流會產生大量的衍生對話來逐漸揭開隊友的人設(有時候這種對話也會出現在對某個事件上),而在不同場景時間這個對話還會發生變化,對物體,人物對話數量變數之多沒個七八週目是看不完的,一些稀有對話N周目老玩家都見過。甚至在組隊伍時排列組合都可以得到不同的對話。 這極大提高了遊戲的沉浸感,你能真實感受到你是在同一群夥伴而不是“一群人”在異世界冒險跑團,能讓你更好把注意力集中在劇情上,這是沒有很強的刷怪感的原因之一。 而這個對話本身比起今天一些長對話文本顯得相對簡短精髓,又完全是會從當前這個人物性格與場景和立場會做出的發言,而且有些串叉了人物小動作的描寫非常可愛),並且這種細節貫穿始終,所有11個主要人物在GOOD END都有一個特殊簡短的結局交代(結局根據好感最高的隊友生成,身世和性別不同甚至還有小分支),主打一個有始有終。
已經過完角色的特殊結局後還在塑造人設

已經過完角色的特殊結局後還在塑造人設

提一嘴作者和漢化者的文學水平都很高,使得這部遊戲光文字上就一股宿命感和史詩感。 取一段柱子感受下文字表現:

——那是,屍體。 被處以悽慘酷刑的人的屍體吊在 廣場中央的石柱之上,暴曬示眾。 鳥群時而飛落下來, 貪食屍身上的腐肉。 行人們紛紛避開目光, 低下頭來通過了此處。 在你看向垂散的破碎屍體之時, 朦朧中,似乎聽到遙遠的上空 傳來了奇妙的合唱聲。 你抬頭仰望天空,在雲層之間, 一瞬間看到了浮於天宇的都城之姿。 但下一刻就融化在陽光中消失不見, 那莫非是幻覺嗎。 從雲層間傾洩而出的陽光, 竟將發黑的屍身照得一派莊嚴, 這景象就像一幅宗教畫般,主張著這些 悽慘的死者其實是神聖的活祭似的——
遊戲裡的詞彙和內核有很多哲學文獻以及歷史參考,很多魔梗克蘇魯梗各種各樣的東西可以追究,不贅述了。
結合人物特有的背景和遊戲機制也會發生一些有趣的反映,除了人物自身指定的職業外,人物性格會影響異常或攻擊防禦的比率, 比如梅叔較易陷入“操控”類異常,不容易陷入“憤怒”。 芙蘭對任務十分忠實,陷入“混亂”的概率較低。料理很差所以可以製作難吃的“死去活來” 的“奇味奇”(是前期造價很低的復活道具,魚內臟和水果)。 妮露是被偉大的種族憑依(笑)的元氣女孩,陷入“跳舞”和“睡眠”狀態的概率較高等等。 除此之外一些Boss會被特定人物剋制,又或者出人意料的和其有某種關係。 而人物的設定也可以用於解決一些事件。
而每個角色也都有自己的特殊技能(玩家的由開局身世選擇決定),這些特殊技能多種多樣,更是與迷宮探索緊緊相連,比如有“生存術”的隊友更擅長游泳,能採摘藥草,追蹤痕跡,搭建庇護所。有“古代知識”的人物可以閱讀碑文,翻找有用的書籍等等。這些技能也符合人物背景,讓人一下能想到猜到誰能做這件事,並且一些技能例如“裝備製作”“防具製作”“料理”等還可以在特殊地點或事件中學習。
並且人物自身的背景故事也很有深度,有意無意的透露一種故事感。你可以在不同場景和時間去按交談,會多出很多樂趣。
而且各處書籍和文獻記載(還有npc介紹)的東西時不時會有微妙的偏頗與衝突,而這種衝突又和敘述者的立場密切相關(比如自身信仰之類的),可以說相當細節用心。
總之,廢都設置的對話將一切其他元素織成一張網相互利用,這種對話透露出來的信息成為了一種顯性或隱性的機制和能力,配合遊戲宏大的世界觀和劇情流程,使得每個人每週目都是一部截然不同的物語。

二、舒適的探索流程

《大河物語》是《廢都物語》製作人設計的TRPG規則。《廢都物語》與《大河物語》屬於平行世界,兩者內容可以互相補充。

《大河物語》是《廢都物語》製作人設計的TRPG規則。《廢都物語》與《大河物語》屬於平行世界,兩者內容可以互相補充。

這是一部有著完整世界觀的遊戲,但作者並沒有急於向玩家展示它,而是把精力集中放在了迷宮探索上(如果不算特殊劇情,人物最多也只能到郊外逛一逛),讓玩家隨著流程自然而然瞭解基本的世界觀也設置了很多拓展的地方。 這點就做的比很多同樣使用RPGmaker作者製作的RPG遊戲要好,有些地圖看上去很大但玩家體驗一遍基本泛泛而過了,不會留下太大印象,設置的宏大世界觀表現出來也有種粗製亂造的感覺。 從空間和時間結構上看,廢都的每個關卡,又或者說每個場景都能互相之間看到某種聯繫。 這是因為本身這些關卡就是被劃分在同個範圍中的,及阿格迪烏又或者說廢都。 只不過玩家一開始是不知道這些聯繫,但隨著足足四次在地下的“塔”->“中心區”->“塔”這樣的探索流程,大多數玩家也會明白這一基本的空間結構。如果你對這些有些好奇,就會主動查找遊戲中的書籍瞭解緣由。
比如在前期玩家進入的石碑其實就是龍之塔的內部

比如在前期玩家進入的石碑其實就是龍之塔的內部

而廢都的點睛之比就在於這個探索過程是串叉在夢與現實當中的,配合劇情的宿命論搭起一種獨特的遊戲體驗。
廢都的主要探索玩法是在一張羊皮紙上用光標逐漸探索每個節點,每個節點可能是陷阱,怪物,商店,特殊劇情,小遊戲等等各種各樣的東西,在一些節點使用不同的道具和帶著不同的隊友都有完全不同的交互。(從這裡就看出一股桌遊跑團味了)。

從遊戲機制上看,《廢都物語》鼓勵玩家把時間投入在探索迷宮和事件上,為此設置了SP點,如果在3日或5日內完成迷宮某個節點,或探索進度積累的exp達到一定值,在出迷宮時會結算成SP點,或在探索中擊敗BOSS得到證明(兩者都是轉職和升級的資源)。
除此之外,遊戲的經驗值獲取途徑幾乎全部給到了探索節點和事件上,刷怪能獲取的經驗值對於sp的還是人物的都非常少,比例目測可能有50:1,當然你想刷還是能刷的,畢竟是RPG)。
還有一些細節,比如遊戲有個隱藏的生態值,你每次探索打的怪越多刷怪越少,這也是鼓勵探索的手段,當然在陵墓那一關也方便玩家打怪狀態不好更容易撤退,不會打完BOSS被小怪磨死(只有陵墓存在的情況,其他大多數場景進出不會碰怪,撤退成本很低)。
探索過程的戰鬥仍是傳統回合制,但幾乎沒有出現過數值碾壓導致刷級的過程,各個BOSS的弱點要麼在文獻裡通過寓言暗示,要麼會被人物說出來提示,弱點可能是某個人物的某種技能,屬性,或武器種類等,而你不知道弱點稍稍努努力也能打過,整個流程下來有挑戰性但又非常順暢。 玩家一次性可以帶三個隊友,而剩餘的隊友會留在酒館,每次回城休息後就可以重新選擇隊友,而留在酒館的隊友也不會落後,隊友會自動補全裝備等級,通常等級和主角團裡的隊友不會超過3級,方便玩家更換隊友攻略迷宮。(給出的解釋是隊友在你下迷宮的時候也沒閒著,十分合理。) 廢都物語的地圖探索和角色養成可以說是同步完成,不會出現後期的地圖探索是為了探索而探索,能夠保證遊戲體驗的立體性。 遊戲也設置了一些搞笑元素來舒緩探索中的壓力(儘管有些人覺得破壞氣氛,但我覺得剛剛好,而且看看隊友反映很好玩)

雜談

其實還有很多值得考究的地方,但給我留下深刻印象一下能想到的還是上邊兩點。說起來我第一次玩還是在高中,後來大一第一個學期還嘗試用c和圖形庫把廢都的天上宮殿倒過來做成山寨版《來自深淵》(笑):
現在也在學習遊戲開發的各種技術美術,是個什麼都學的很雜的大二雜魚)

現在也在學習遊戲開發的各種技術美術,是個什麼都學的很雜的大二雜魚)

希望廢都這樣的作品越來越多說實話是有點不現實的,這是一款個人開發七年並免費發佈的小眾的“信仰級”遊戲,在我看來可以改寫JRPG優秀的標準,放在這裡仍有很多地方值得我們學習。 看到有人能開發出這樣的遊戲不禁讓人感嘆到,人果然還是要做喜歡的事才行啊。
哦對了還有重置的事,看到漏出來的有幾張圖有點難繃,但還是支持和期待一下。

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