《废都物语》游玩体验有感


3楼猫 发布时间:2025-02-03 22:32:54 作者:Knife_Z Language

最近听了一下《废都物语》的“音乐集”,突然心血来潮两天就通了个周目。想尝试记录下这款个人开发的游戏作为我玩过的最好的独立RPG给我留下深刻印象的地方。想到哪写到哪,感兴趣可以自搜(纯个人瞎bb),手机的话爱吾游戏盒可以玩到,电脑可以找找贴吧)

一、极为丰满的人设与对话

废都的人设绝对是教科书级别,几笔就能刻画好一个人物。
这游戏的多情景对话是我最喜欢的一部分,因为当你的队伍中有不同队友时再去和其他队友或NPC交流会产生大量的衍生对话来逐渐揭开队友的人设(有时候这种对话也会出现在对某个事件上),而在不同场景时间这个对话还会发生变化,对物体,人物对话数量变数之多没个七八周目是看不完的,一些稀有对话N周目老玩家都见过。甚至在组队伍时排列组合都可以得到不同的对话。 这极大提高了游戏的沉浸感,你能真实感受到你是在同一群伙伴而不是“一群人”在异世界冒险跑团,能让你更好把注意力集中在剧情上,这是没有很强的刷怪感的原因之一。 而这个对话本身比起今天一些长对话文本显得相对简短精髓,又完全是会从当前这个人物性格与场景和立场会做出的发言,而且有些串叉了人物小动作的描写非常可爱),并且这种细节贯穿始终,所有11个主要人物在GOOD END都有一个特殊简短的结局交代(结局根据好感最高的队友生成,身世和性别不同甚至还有小分支),主打一个有始有终。
已经过完角色的特殊结局后还在塑造人设

已经过完角色的特殊结局后还在塑造人设

提一嘴作者和汉化者的文学水平都很高,使得这部游戏光文字上就一股宿命感和史诗感。 取一段柱子感受下文字表现:

——那是,尸体。 被处以凄惨酷刑的人的尸体吊在 广场中央的石柱之上,暴晒示众。 鸟群时而飞落下来, 贪食尸身上的腐肉。 行人们纷纷避开目光, 低下头来通过了此处。 在你看向垂散的破碎尸体之时, 朦胧中,似乎听到遥远的上空 传来了奇妙的合唱声。 你抬头仰望天空,在云层之间, 一瞬间看到了浮于天宇的都城之姿。 但下一刻就融化在阳光中消失不见, 那莫非是幻觉吗。 从云层间倾泄而出的阳光, 竟将发黑的尸身照得一派庄严, 这景象就像一幅宗教画般,主张着这些 凄惨的死者其实是神圣的活祭似的——
游戏里的词汇和内核有很多哲学文献以及历史参考,很多魔梗克苏鲁梗各种各样的东西可以追究,不赘述了。
结合人物特有的背景和游戏机制也会发生一些有趣的反映,除了人物自身指定的职业外,人物性格会影响异常或攻击防御的比率, 比如梅叔较易陷入“操控”类异常,不容易陷入“愤怒”。 芙兰对任务十分忠实,陷入“混乱”的概率较低。料理很差所以可以制作难吃的“死去活来” 的“奇味奇”(是前期造价很低的复活道具,鱼内脏和水果)。 妮露是被伟大的种族凭依(笑)的元气女孩,陷入“跳舞”和“睡眠”状态的概率较高等等。 除此之外一些Boss会被特定人物克制,又或者出人意料的和其有某种关系。 而人物的设定也可以用于解决一些事件。
而每个角色也都有自己的特殊技能(玩家的由开局身世选择决定),这些特殊技能多种多样,更是与迷宫探索紧紧相连,比如有“生存术”的队友更擅长游泳,能采摘药草,追踪痕迹,搭建庇护所。有“古代知识”的人物可以阅读碑文,翻找有用的书籍等等。这些技能也符合人物背景,让人一下能想到猜到谁能做这件事,并且一些技能例如“装备制作”“防具制作”“料理”等还可以在特殊地点或事件中学习。
并且人物自身的背景故事也很有深度,有意无意的透露一种故事感。你可以在不同场景和时间去按交谈,会多出很多乐趣。
而且各处书籍和文献记载(还有npc介绍)的东西时不时会有微妙的偏颇与冲突,而这种冲突又和叙述者的立场密切相关(比如自身信仰之类的),可以说相当细节用心。
总之,废都设置的对话将一切其他元素织成一张网相互利用,这种对话透露出来的信息成为了一种显性或隐性的机制和能力,配合游戏宏大的世界观和剧情流程,使得每个人每周目都是一部截然不同的物语。

二、舒适的探索流程

《大河物语》是《废都物语》制作人设计的TRPG规则。《废都物语》与《大河物语》属于平行世界,两者内容可以互相补充。

《大河物语》是《废都物语》制作人设计的TRPG规则。《废都物语》与《大河物语》属于平行世界,两者内容可以互相补充。

这是一部有着完整世界观的游戏,但作者并没有急于向玩家展示它,而是把精力集中放在了迷宫探索上(如果不算特殊剧情,人物最多也只能到郊外逛一逛),让玩家随着流程自然而然了解基本的世界观也设置了很多拓展的地方。 这点就做的比很多同样使用RPGmaker作者制作的RPG游戏要好,有些地图看上去很大但玩家体验一遍基本泛泛而过了,不会留下太大印象,设置的宏大世界观表现出来也有种粗制乱造的感觉。 从空间和时间结构上看,废都的每个关卡,又或者说每个场景都能互相之间看到某种联系。 这是因为本身这些关卡就是被划分在同个范围中的,及阿格迪乌又或者说废都。 只不过玩家一开始是不知道这些联系,但随着足足四次在地下的“塔”->“中心区”->“塔”这样的探索流程,大多数玩家也会明白这一基本的空间结构。如果你对这些有些好奇,就会主动查找游戏中的书籍了解缘由。
比如在前期玩家进入的石碑其实就是龙之塔的内部

比如在前期玩家进入的石碑其实就是龙之塔的内部

而废都的点睛之比就在于这个探索过程是串叉在梦与现实当中的,配合剧情的宿命论搭起一种独特的游戏体验。
废都的主要探索玩法是在一张羊皮纸上用光标逐渐探索每个节点,每个节点可能是陷阱,怪物,商店,特殊剧情,小游戏等等各种各样的东西,在一些节点使用不同的道具和带着不同的队友都有完全不同的交互。(从这里就看出一股桌游跑团味了)。

从游戏机制上看,《废都物语》鼓励玩家把时间投入在探索迷宫和事件上,为此设置了SP点,如果在3日或5日内完成迷宫某个节点,或探索进度积累的exp达到一定值,在出迷宫时会结算成SP点,或在探索中击败BOSS得到证明(两者都是转职和升级的资源)。
除此之外,游戏的经验值获取途径几乎全部给到了探索节点和事件上,刷怪能获取的经验值对于sp的还是人物的都非常少,比例目测可能有50:1,当然你想刷还是能刷的,毕竟是RPG)。
还有一些细节,比如游戏有个隐藏的生态值,你每次探索打的怪越多刷怪越少,这也是鼓励探索的手段,当然在陵墓那一关也方便玩家打怪状态不好更容易撤退,不会打完BOSS被小怪磨死(只有陵墓存在的情况,其他大多数场景进出不会碰怪,撤退成本很低)。
探索过程的战斗仍是传统回合制,但几乎没有出现过数值碾压导致刷级的过程,各个BOSS的弱点要么在文献里通过寓言暗示,要么会被人物说出来提示,弱点可能是某个人物的某种技能,属性,或武器种类等,而你不知道弱点稍稍努努力也能打过,整个流程下来有挑战性但又非常顺畅。 玩家一次性可以带三个队友,而剩余的队友会留在酒馆,每次回城休息后就可以重新选择队友,而留在酒馆的队友也不会落后,队友会自动补全装备等级,通常等级和主角团里的队友不会超过3级,方便玩家更换队友攻略迷宫。(给出的解释是队友在你下迷宫的时候也没闲着,十分合理。) 废都物语的地图探索和角色养成可以说是同步完成,不会出现后期的地图探索是为了探索而探索,能够保证游戏体验的立体性。 游戏也设置了一些搞笑元素来舒缓探索中的压力(尽管有些人觉得破坏气氛,但我觉得刚刚好,而且看看队友反映很好玩)

杂谈

其实还有很多值得考究的地方,但给我留下深刻印象一下能想到的还是上边两点。说起来我第一次玩还是在高中,后来大一第一个学期还尝试用c和图形库把废都的天上宫殿倒过来做成山寨版《来自深渊》(笑):
现在也在学习游戏开发的各种技术美术,是个什么都学的很杂的大二杂鱼)

现在也在学习游戏开发的各种技术美术,是个什么都学的很杂的大二杂鱼)

希望废都这样的作品越来越多说实话是有点不现实的,这是一款个人开发七年并免费发布的小众的“信仰级”游戏,在我看来可以改写JRPG优秀的标准,放在这里仍有很多地方值得我们学习。 看到有人能开发出这样的游戏不禁让人感叹到,人果然还是要做喜欢的事才行啊。
哦对了还有重置的事,看到漏出来的有几张图有点难绷,但还是支持和期待一下。

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