給官方的建議——改良ai陰兵機制|無悔華夏


3樓貓 發佈時間:2022-04-17 05:20:21 作者:Mr.AlRight Language

下面兩段先是對當前機制的控訴,建議則是在第四段開始說。

   ai沒有挑戰的遊戲當然沒有意思,但現在的情況是另一個極端:ai的強度隨玩家的發展而提高且有玩家又總是趕不上ai時,玩家只能感到氣憤和絕望。


  現在玩家唯一的解法是掛機然後把科技點滿以超越ai強度,但是這樣這個遊戲就變得毫無樂趣,因為:先點哪個科技的決策不重要了、反正都要點;邊打ai邊發育的樂趣沒有了、畢竟打不過ai;名臣也不重要了、反正不管到哪個ai永遠強於玩家且沒有哪個名臣的收益抵得過掛機時間的收益。

  改變當前使玩家煩躁的ai陰兵機制有以下兩種方式:1、ai強度隨時間變化,不隨玩家強度變化。和文明帝國6類似,ai比玩家拿到固定更多百分比的錢糧/稍微高的科技,但ai的地盤擴張積極性不高且強度不隨玩家發育而增強。這樣當玩家打下白地、憑藉時間發育、或者靠著名臣的優勢,總有一個較早的臨界點超過ai,給玩家一種破局的快感。但隨後肯定是玩家全面超過ai,跟文明帝國6後期一樣無聊,這是這種改法的弊端。
2、和現在的機制一樣,ai強度隨玩家發育變化,不隨時間變化。但是改變在於削弱了ai,ai的強度不要超過玩家,或者,ai的強度取決於玩家的發育拋去名臣的增益。比如,當想讓ai戰力等於玩家時,玩家210戰力+吳起給的55戰力=265,ai戰力則是210。這樣部分軍事名臣也是能有用的,玩家也不會一直承受被ai支配的恐懼。只是發育類名臣如羲和變得沒用了,因為不管玩家怎麼發育,ai還是會產生響應的陰兵和玩家抗衡。羲和的作用從“快點發育自己、超越ai”變成了“快點發育自己和ai、拿更高級的建築和評分”。這是這種改法的弊端。

   還是建議官方還是學學文明帝國6吧,ai強度是固定加成而不是隨著玩家強而強。明明有個好榜樣可以抄,為啥另闢蹊徑搞高難ai噁心人。

   再說點別的,就是建議改下藩屬國叛變的機制,現在的強一點的藩屬國在玩家越要贏時越容易叛變,即使好感度很高。明明可以設計成:藩屬國在玩家要統一時更容易降好感,好感不足時叛變,這樣好感度才有意義、機制也更合理、玩家也不至於被莫名其妙地噁心。

    現在大家都在罵陰兵機制,這個真的很重要。官方應該看得到,希望官方抓緊出面給個會改的承諾。不然玩家心涼了真就都走了。我也不想我曾經喜歡的遊戲亮了,我這才寫了這麼多。給官方的建議——改良ai陰兵機制|無悔華夏 - 第1張發一下box以示自己對遊戲的熱愛和投入

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