ai没有挑战的游戏当然没有意思,但现在的情况是另一个极端:ai的强度随玩家的发展而提高且有玩家又总是赶不上ai时,玩家只能感到气愤和绝望。
现在玩家唯一的解法是挂机然后把科技点满以超越ai强度,但是这样这个游戏就变得毫无乐趣,因为:先点哪个科技的决策不重要了、反正都要点;边打ai边发育的乐趣没有了、毕竟打不过ai;名臣也不重要了、反正不管到哪个ai永远强于玩家且没有哪个名臣的收益抵得过挂机时间的收益。
改变当前使玩家烦躁的ai阴兵机制有以下两种方式:1、ai强度随时间变化,不随玩家强度变化。和文明6类似,ai比玩家拿到固定更多百分比的钱粮/稍微高的科技,但ai的地盘扩张积极性不高且强度不随玩家发育而增强。这样当玩家打下白地、凭借时间发育、或者靠着名臣的优势,总有一个较早的临界点超过ai,给玩家一种破局的快感。但随后肯定是玩家全面超过ai,跟文明6后期一样无聊,这是这种改法的弊端。
2、和现在的机制一样,ai强度随玩家发育变化,不随时间变化。但是改变在于削弱了ai,ai的强度不要超过玩家,或者,ai的强度取决于玩家的发育抛去名臣的增益。比如,当想让ai战力等于玩家时,玩家210战力+吴起给的55战力=265,ai战力则是210。这样部分军事名臣也是能有用的,玩家也不会一直承受被ai支配的恐惧。只是发育类名臣如羲和变得没用了,因为不管玩家怎么发育,ai还是会产生响应的阴兵和玩家抗衡。羲和的作用从“快点发育自己、超越ai”变成了“快点发育自己和ai、拿更高级的建筑和评分”。这是这种改法的弊端。
还是建议官方还是学学文明6吧,ai强度是固定加成而不是随着玩家强而强。明明有个好榜样可以抄,为啥另辟蹊径搞高难ai恶心人。
再说点别的,就是建议改下藩属国叛变的机制,现在的强一点的藩属国在玩家越要赢时越容易叛变,即使好感度很高。明明可以设计成:藩属国在玩家要统一时更容易降好感,好感不足时叛变,这样好感度才有意义、机制也更合理、玩家也不至于被莫名其妙地恶心。
现在大家都在骂阴兵机制,这个真的很重要。官方应该看得到,希望官方抓紧出面给个会改的承诺。不然玩家心凉了真就都走了。我也不想我曾经喜欢的游戏亮了,我这才写了这么多。发一下box以示自己对游戏的热爱和投入