原地址:https://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/?ref=explorersdesign.com
原作者:Sage LaTorra
譯者:赤鴞之翼
在《地牢世界》(Dungeon World)的論壇上,stras分享了一段極具代表性的遊戲實錄。這段實錄完美詮釋了我為何對《地牢世界》傾注如此多心血:
Azato,
我們早已習慣電子遊戲和傳統RPG(那些充斥著經典奇幻套路的作品)的思維定式——在這些遊戲中,擊敗怪物的邏輯不過是“在存活的前提下持續輸出傷害,直到怪物死去為止”(《魔獸世界》或《最終幻想》模式的延續)。
但托爾金筆下的史矛革摧毀了整座村莊,屠戮無數生靈,最終卻被一支精準射入鱗片缺口的箭矢終結。這才是文學應有的敘事張力。
試著用文學視角與戲劇節奏重構戰鬥,而非執著於“怪物有X點生命值,我們需要攻擊Y次,命中Q次才能擊敗它”的數值模型。後者的癥結在於完全剝離了故事性——它只是用機械化的傷害計算,比如讓長劍每次攻擊造成固定傷害,然後通過堆疊怪物血量來維持同個工具(揮劍)解決一切問題(怪物)的單調循環。
我最初也難以適應這種理念。當我看到一條龍僅有16點生命值(1級遊俠若擲出最大傷害甚至能一擊必殺)時,我反覆確認了三遍規則書。但請允許我用一場實戰演示來展現其精妙之處:
隊伍需要奪取一柄魔法長矛。調查顯示,最後持有它的英雄死於惡龍之口。通過某條龍的人態僕役獲取情報後,他們策劃了盜竊行動。注意:這個世界的魔法不遵循傳統RPG的"+1武器"法則,這柄矛的價值在於能刺穿靈魂——正是擊敗巫王的必要條件。現在,被激怒的巨龍即將來襲。再次提醒各位,它僅有16點血量——準備好了嗎?
當眾人策馬返城準備休整(補給告罄,急需修整後追獵巫王)時,月光驟然黯淡,氣流詭譎湧動。隨著市政廳頂棚的轟然塌陷,蛇形龍首從煙塵中探出,鎖子甲守衛像破布般被利爪撕碎(提前預示致命威脅,這是一個“血腥”(Messy)標籤)。我鋪開紙張草繪街道,用一顆巨型骰子代表巨龍。在他們踏入城鎮的瞬間,我抓起紅色指示物作為火焰灑向地圖——伴隨著龍語吟嘯,熾焰如活物般在屋宇間流竄。
受驚的馬匹將騎手甩落(有人被狂奔的坐騎拖傷,另一人被斷枝擊中)。隊伍在煉獄圖景中艱難穿行:陰影掠過便有人攔腰斷成兩截,懷抱焦黑嬰骸的居民在火海中哀嚎。
當眾人試圖救援平民(因為此地不是魔法節點,所以無法施展祈雨儀式)時,四噸重的龐然巨物踏碎鐘樓。它張開大嘴,金色的眼睛彷彿熊熊燃燒,金屬般的鱗片隨著咆哮聲共振(令人恐懼)。
坐騎四散驚逃,PC們強抑恐懼發起攻擊。只不過攻擊在龍鱗面前收效甚微(4點護甲值,耶),他們意識到唯一有機會殺死這條龍的是那些能穿透護甲的巫師法術。不幸的是,龍也意識到了這一點。
接下來發生的事情十分恐怖。一名戰士採取了防禦姿態,當龍攻擊時,它不僅僅是造成1d10+5的傷害,而是直接撕下了他的手臂(還記得“混亂”標籤嗎?),並將鎖子甲像紙巾一樣撕碎。它使用了吐息攻擊,導致所有人都必須抵禦危機或承受燃燒的傷害。
最終隊伍潰散逃亡。惡龍在狂笑中焚盡村落,吞噬殘存者。
這條龍僅有16點生命值。潰逃前隊伍造成了9點傷害。我所說的“逃亡”,指的是拋棄補給、喪失戰意、只為活命在夜幕中鼠竄。
重點從不在生命值。曾幾何時,我的4E團隊屠龍如宰羔羊。這些龍在遊戲機制上很具威脅,它們很狡猾,很有策略,但它們的爪牙終究只會造成數值上的傷害。而這次遭遇戰後,玩家坦言這是他們第一次對怪物產生真正的恐懼。
讓戰鬥成為史詩。善用敘事的力量:描述火焰如何將皮膚炙烤得焦黑捲曲,地元素的重擊如何碾碎骨骼。別用“你損失5點生命值”敷衍帶過。讓創傷難以癒合,讓每道疤痕成為角色成長的印記,讓每次負傷都承載著震撼人心的故事。
你完全不需要2500點生命值來讓一場戰鬥變得令人戰慄。