本篇文章主要是應粉絲要求所寫,一開始光想著做些這類的遊戲推薦,後來突發奇想,才有了這麼一篇雜談。以下內容並非專業性的講解,只是淺顯的科普以及我個人的一些見解和體會。(求生欲極強)
引言
在某個時刻,你是否會感嘆遊戲中的景色美妙,隨即醉心其中?
在某個時刻,你是否會對遊戲中的謎題恍然大悟,隨即感嘆製作者的奇思妙想?
在某個時刻,你是否會被遊戲中的情節所觸動,隨即呆坐良久、思緒萬千?
這便是第九藝術——電子遊戲的魅力所在!
《畫中世界》中的場景拼接
第九藝術的起源
以下內容摘自萌娘百科
- 五大藝術的確立
在德國哲學家黑格爾《美學講演錄》(Lectures on Aesthetics)中提出了「五大藝術」的說法「建築、雕塑、繪畫、音樂、詩」。
- 七大藝術的確立
意大利詩人和電影理論家喬託·卡努杜在1911年提出電影為「第六藝術」,後來在整理觀點後,發佈《第七藝術的誕生》(Manifeste des sept arts)一文將電影視為「第七藝術」,「七大藝術」分別是「建築、雕塑、繪畫、音樂、詩、舞蹈、電影」。
- 有關第八藝術的爭論
新時代新興的媒體和藝術發展蓬勃,不同學者和媒體從業員根據喬託·卡努杜提出藝術形式,將新型的藝術加入其中:
美國攝影師維克多·開普勒在1938年將「攝影」視為第八藝術,
法國導演及演員Maurice Régamey在1952年提出「廣播」為第八藝術。
美國作家及電臺製片人羅伯特·劉易斯·沙揚在1962年提出「電視」為第八藝術。
而在中文圈中,加入了古老藝術「戲劇」,將「詩」改為「文學」,反而將電影稱為「第八藝術」。
- 電子遊戲就是第九藝術
1964年法國電影評論家及史學家Claude Beylie提出了「連環漫畫」為第九藝術,這個說法在法國及歐洲得到普遍的認可。
而在中國大陸,1997年6月當時為大二學生的吳冠軍在《新潮電子》寫下《第九藝術》一文,將「電子遊戲」稱為第九藝術,從此將「第九藝術」代指為「電子遊戲」的說法在中文圈中流傳開來。
當時吳冠軍的稿件照片
我眼中游戲這種藝術形式的獨到之處
相比其他媒介,遊戲具有較強的互動性。玩家可以參與到故事中來,有更強的沉浸感。像是著名“量子夢”三部曲,這種互動式電影類別的遊戲完全展現了遊戲相對電影的優勢。玩家親手做出選擇,在每一個選項上都做出思考,這遠遠比坐看一場電影讓人記憶深刻。當然,這也帶來一部分弊端,因為遊戲製作人要充分考慮到玩家的遊玩節奏,而不是像電影一樣直接把內容輸送到觀眾面前。
《暴雨》中,遊戲把是否對毒販開槍的選項擺在玩家面前。
相比其他媒介,遊戲具有較強的擬真性,或者說是開放性更強。像是育碧的旅遊模擬器系列,玩家足不出戶即可遊覽著名的風景名勝,相比電影裡、圖片中所瞥見的冰山一角,玩家在遊戲中可以把這些建築完完全全想逛幾遍逛幾遍。又或是《電馭叛客2077》塑造的未來夜之城,類似的電影沒法面面俱到,換成書籍又不夠直觀,那些氛圍、細節只有遊戲能為玩家展現。
《刺客教條:大革命》中的巴黎聖母院
小而美的獨立遊戲——第九藝術的最佳體現方式
相比那些大作,我更偏愛的是這些小而美的獨立遊戲,我個人也認為它們是第九藝術的最佳體現方式。
藝術首先是多元包容的,遊戲體量小注定製作門檻比較低。這代表許多獨立製作人可以創造出更符合個人特點風格的遊戲,遊戲題材可以更加小眾,玩家們也得以與各個製作人進行更深層次上的對話。
在《山海旅人》中化作逆夢師改變過去
其次,小體量的獨立遊戲可以特立獨行。一個遊戲便是一種玩法,不用面面俱到。有點時候甚至可以為了講好一個故事而割捨遊戲性,這照樣能收穫玩家的感動與認可。
在專注故事的《影子工廠》中釋懷過往
最後,也是玩這些遊戲最根本的原因,是它們的體量小、容易接受、回味悠長。快節奏的生活方式讓人浮躁,面對那些動輒上百小時的遊戲內容的大作,我們很難耐下性子沉浸其中。如何更快的瞭解遊戲的玩法,迅速在遊戲中得到放鬆,通過遊戲認識世界、熱愛生活,這便是玩家們首先要思考的東西。小而美的獨立遊戲,沒有了那麼多內容上的要求,流程變得短小精悍。它們沒有大作那樣漫長的鋪墊,玩起來讓人時刻保持興致,絕不會讓玩家產生無聊期,這也是我鍾愛它們的一個重要原因。
在小清新的《Florence》中用半個小時走近又走出戀愛
一些小而美的獨立遊戲推薦
在文章的末尾進入正題,向大家推薦一波我所熱愛的這些遊戲。
高瞰的“《去月球》三部曲”。雖然都是像素遊戲,但是絲毫不影響畫面的精緻和核心情感的表達。《去月球》和《尋找天堂》都有小小的解謎設計,《影子工廠》則更加專注於講好一個故事。玩這三部遊戲,就好像是在看一部電影。無論是《去月球》中少年時代對喜歡的人的承諾,還是《尋找天堂》中幻想的童年鄰家女孩,亦或是《影子工廠》陪伴重病愛人度過最後時光的故事,這些片段都能勾起人心底最真摯的情感,使人想起那些記憶深處的往事。玩完遊戲不禁引人深思,如果記憶能重來一次,我們會如何選擇?是重新換個方式活一次?還是在那些有缺憾的地方彌補所有的缺憾,使自己變得更好?作者在遊戲中給出了自己的答案,缺憾本身就是人生的一部分,如果能夠重來,我們還是應該無悔的選擇自己現在的人生,珍惜現在身邊的人,而不要為了過去整天懊悔。如果在一個陽光明媚的午後你無事可做,那麼我推薦你遊玩一下這三部遊戲,絕對會帶給你獨特的情感體驗。
玩法方面,遊戲創意的使用了眼球捕捉技術,通過玩家眼睛眨動來推動劇情。劇情方面,遊戲講述了本傑明短暫卻了不起的一生。《歷歷在目》以它出色的劇情設計,新穎的遊戲玩法,精緻的畫面和恰當的配樂自發售之日起便贏得了一眾好評。它完美地詮釋了第九藝術,是敘事類遊戲的典範。
志怪題材解謎遊戲+有趣的逆夢玩法+水墨像素風+故事非常好哭
在紐約現代藝術博物館、史密森學會的博物館等當代展館裡,都收藏了《花》和《風之旅人》兩部遊戲作品。陳星漢的作品尤其突出玩家的情感體驗,遊戲簡單,但足以治癒內心。
作為一部美輪美奐的藝術品,《奇妙逃亡》向玩家展示了一場找回自我的外星之旅。遊戲用奇妙的玩法、製作考究的配樂、異想天開的畫面和引人深思的故事情節帶給玩家極致的視聽體驗,俘獲了大量玩家的內心。倘若你心懷壯志卻對未來感到不安,不必迷茫,只需要做回自我,勇敢所有面對質疑與挑戰,最終我們都能找到自己的精彩人生。
學會走進去,然後走出來吧
玩上五六遍都不會膩的好遊戲,第九藝術的代表作。美術方面,遊戲畫面全部採用手繪插圖,畫面精緻到每一張圖都可以當成壁紙。玩法方面,主要靠畫面拼接和分離來推動劇情,解謎處處巧妙令人意想不到,線索卻又處處環環相扣,讓人一次又一次恍然大悟。劇情方面,引人深思。
唯美治癒的藝術風格+救贖心靈之旅
這是一款絕佳的反戰題材的遊戲。一戰中,所有世界人民在戰爭中都受到了巨大傷害,本遊戲所展現的就是一個原本和諧的家庭因為戰爭四分五裂的故事。遊戲解謎比較簡單,情節催人淚下,同時還配有一戰史實供玩家瞭解。
優秀的步行模擬器,遊戲界的“百年孤獨”。該遊戲的玩法和故事格調非常多變,每次變換一名家族成員,就變換一種風格。唯一不變的是第一人稱視角,而且每個故事都以家族成員死亡收尾,最終主角也逃脫不了被詛咒的命運。怪談題材本身就比較吸引人,遊戲中的故事全部曲折離奇。Edith回到記憶中的祖宅,在大大小小的房間中尋找家族的故事。每翻開一本書,就迎來一位成員的死亡。慢慢的她也放下了對死亡的恐懼,靜靜的走到母親的墓地前,淡淡的講述了自己的故事,坦然接受家族的命運。在這座祖宅中,Edith去世了,她肚中的孩子出生了。死亡與新生,這相互衝突的兩個名詞此刻顯得不再矛盾。玩完這個遊戲,玩家也許會對死亡有種新的看法,死亡或許不是那麼可拍,在厄運到來之際,我們所能做的只有獨自面對。遊戲的美術風格也是非常獨特,細節滿滿,在祖宅中探索有種曲徑通幽的感覺。不過還有一點需要注意,玩家在遊玩時可能會有暈3D現象,如果能接受這點,強烈推薦遊玩這款遊戲。
收集故事,講述故事。
兼具故事性與藝術性的治癒遊戲
“故事生動地描繪出一個賽博龐克的世界和一個個性格迥異的角色們,他們就像一個謎題,等待著你在一次次的聊天中逐漸揭開他們的面紗,發現他們更深層的秘密。”
《小小夢魘2》是一部寫給玩家的暗黑童話。它通過獨到的恐懼理解,出色的解謎和闖關設置,用豐富的遊戲玩法和充滿衝擊力的畫面與音樂,帶給玩家最震撼的遊戲體驗。它在做到超越前作的同時也充實了“夢魘宇宙”,巧妙諷刺了現實問題。
結語
無論是貼近並超越現實的奇幻風景,還是腦洞大開的精巧謎題,亦或是催人淚下的感動情節,我們所熱愛的遊戲,都能帶給我們以美的體驗。藉由遊戲,我們能體驗別人的人生,親歷別人的故事,收穫一段值得回憶的旅程。這,就是第九藝術遊戲帶給我們生活的意義。
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