《hifi rush》:音遊打鐵看番三個願望一次滿足


3樓貓 發佈時間:2023-02-16 04:33:26 作者:摸魚賤賞家ish Language

  But i came to love you anyway 

   但無論如何我還是來愛你了          ——《Lonely Boy》黑鍵樂隊

   做hifi rush的絕對是搖滾老炮——一點開遊戲的bgm就是黑鍵樂隊的lonely boy。在自己工作室做的遊戲中夾帶一首十來年前的老歌做私貨,頗有荒木老賊的作風。不過從這裡可以看出,做這個遊戲的都是內行的人,從無宣發直接上PGP,8塊錢就讓我們窮哥們也能直接玩到首發這些事蹟來看,就很搖滾。

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遊戲內劇情:我就是不花錢宣發

  事實也是如此,質量在哪,就很難不火,在通關hifi rush後,我給出的評價是:內行人做的好遊戲,難得的節奏動作遊戲精品,地位在相當長的一段時間內不會被撼動

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節奏遊戲第一

 

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  • 節奏動作遊戲的新創舉:“不務正業”的三上真司   

  三上真司不做恐怖遊戲改做搞笑熱血劇情音遊了?其實《hifi rush》真不是三上真司做的。

  雖然是三上真司的遊戲工作室Tango Gameworks開發,而嚴格意義上來說三上真司只能算掛名開發HiFirush,遊戲的主製作人是三上的徒弟John Johanas(惡靈附身2也是他做的),首席設計師是MasaakiYamada。三上在遊戲發售後也在推特誇讚徒弟John,設計師MasaakiYamada也是三上從卡普空公司帶出來的,曾負責過生化危機1&2,鬼泣,獵天使魔女1,惡靈附身等遊戲的開發。

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而因為三上的恐怖遊戲聲望,以至於在hifirush發行前要特地在推上強調“這真的不是一個恐怖遊戲”

這確實不是三上的風格,這個遊戲和他們工作室之前做的遊戲基本一點都不沾邊,即不昏暗也不血腥,甚至有種在看普羅米亞的感覺。遊戲類型也是全新的節奏動作遊戲,也可以叫動作音遊。

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真的帥,馬上截了圖

動作音遊類遊戲在這之前比較知名的有《Musedash》,《節奏地牢》,《曲中劍》還有 《只狼》(劃掉) 等遊戲。

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但hifi rush相對於他們,無疑邁出了更長的一步。畢竟hifi rush從17年就開始做了,到5年後的現在才製作完成,作為一個獨立遊戲來說,無疑於“十年磨一劍”了。

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  • 核心玩法與亮點:節奏攻擊 我早就想一邊打鐵一邊打節拍了!

   邁出的這一步就是:通過正反饋完美將節奏性和打鬥結。節奏性很多見,音遊比比皆是。打鬥的音效也很多見,只狼彈出的看破,危,彈反,前搖後搖音效,然而真正把節奏攻擊應用好的,在動作遊戲裡寥寥無幾。

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   但在hifi rush中每當主角進行相關動作時,動作本身的音效又會加入這整場奏鳴的協調:比如衝刺是架子鼓的吊鑔奏響,輕擊和重擊又是不同的電吉旋律,而在你攻擊和使用連招時——bgm甚至會跟隨你的動作做出相應的配合!

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  而本身遊戲又鼓勵攻擊帶有節拍性,敵人的技能會跟隨節拍,而使用招式,連擊也要求按照節拍來,如果跟據節拍跳躍閃避,會額外獎勵跳躍與閃避的次數,按照節拍攻擊,也會獎勵相關的額外派生攻擊。

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  聽起來很難?不,其實很簡單,遊戲對像我一樣的音盲人士進行了簡化,招式簡約化,直接一招鮮,嚐遍天,很容易就能上手打出傷害通關;而對於高玩來說,又通過評分槽來給予高難度的s評價,獲得更多的評分獎勵(不愧是曾經在卡普空做過鬼泣,這套評分槽做得真不錯),通過簡化招式和在鬼泣裡學來的評分系統給予正反饋。

       

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  • 招式派生和正反饋:整個世界都在鼓勵你搖起來!

   音遊可能是正負反饋用得最多的地方了。負反饋:做錯有懲罰,比如常見音遊的miss懲罰。正反饋:做對有獎勵,比如perfect評級。

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 而hifi rush幾乎沒有負反饋 。做錯,跟不上節拍也沒關係,沒有任何影響,但是一旦你跟上節拍,hifi rush的世界就會和幼兒園老師發小紅花一樣,用大量的正反饋:招式派生,評級系統和特效,以及最重要的——節拍和bgm改變

  整個世界變成了音樂,觀眾和朋友在向你歡呼,bgm在為你的勝利高歌


  彷彿在世界盃決賽上持球射門一樣,整個遊戲世界在看著你。

  hifi rush的一切都all in在一件事情上:讓玩家爽起來

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  •  遊戲劇情和世界觀: 用機械義肢拿著電吉他砸人,阿茶你是V還是吉他英雄?

  不愧是日本工作室做出的遊戲,雖然已經採取了類似美漫的卡通渲染美術風格(如無主之地),以及西方賽博城市背景,但是還是能給我一種在看扳機社番劇的感覺。

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  賽博和機械。遊戲的世界觀基於賽博世界觀,義體,機器人,各自熒屏充斥,而主角團們也是和一個大寡頭公司對抗,整個故事和地圖基本在一個賽博化的都市和工廠中進行,而遊戲地圖也是基於這設定進行,加入了許多城市和地方元素,讓主角團們在線性通關中,又加入了幾分探索發現的過程 —— 也許某個角落裡就有未發現的隱藏物資。而地圖的一些探索也需要後面解鎖隊友的能力才能解鎖,為重複遊玩和地圖探索提供了更多樂趣。

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  搞笑又熱血。在遊玩《hifi rush》我好像在追番——整一個劇情輕鬆愉快,沒有那麼多苦大仇深。男主是典型的沒頭腦熱血白痴,和夥伴們與敵人們進行鬥爭,這裡值得稱道的是,《hifi rush》中插入了極其大量的製作精良的動畫cg,和如龍7一般,看番得非常過癮。

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   而除了將主要人物和boss的形象立體化以外,還加入非常多的搞笑和梗片段,就比如boss的jojo立和機器人的意識覺醒吐槽:

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   讓整體線性的遊戲像二十多集連續的番劇,玩家在整體輕鬆愉快的環節下完成這9到10個小時左右的夢幻體驗

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  • 首發直上PGP/XGP:窮哥們也能玩了

  《HIFI RUSH》一發售就上了pgp和xgp,我特意等到這個月5號才開一個月會員,可以連著下個月3號的臥龍一起連著玩🤤  

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微軟Xbox Game Pass,是微軟推出的一項面向xbox的遊戲服務,和索尼的ps會員一樣,在會員時間內可以暢玩包含的遊戲。而PGP(PCGame Pass)則是微軟Xbox Game Pass的衍生服務,訂閱該服務後,玩家能夠在Win10以上系統的電腦中,通過Xbox應用遊玩GamePass庫中的遊戲。如果不想花原價來體驗hifi rush的話,可以直接買個pgp的一個月會員,首月8塊來著,現在買可以連著下個月的臥龍和這個月的女神異聞錄一起體驗了。Hifi rush流程短,一個月怎麼也能全成就了。

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  b站和黑盒都有相關教程,搜索一下就好了。

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  • 總結和缺憾  一場短暫的爽快之旅

 媒體打分好像就沒有低於9分的,ign日本甚至直接打了10。

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確實也如此,hifi rush作為一個節奏動作遊戲來說,已經做得相當好了,小黑盒的打分也給到了驚人的9.9分

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 最後HGN評測也是給到了9分。到這個級別,遊戲基本離完美只差幾步了,差的地方也只是優秀的地方過於優秀的小遺憾。

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  流程太短。這也是一眼可以看到的,畢竟線性遊戲還帶動畫,如果不想做成箱庭式或者開放世界罐頭的話,只能進行一個從頭爽到尾的短暫劇情,9小時,已經足夠了。畢竟一部完美的電影落幕總比一部拖了半年還沒完結的虎頭蛇尾影劇讓觀眾更難忘懷。

  劇情比較線性簡單。 是典型的熱血劇情模板,傻小子一路前進收穫夥伴,打破陰謀,打敗boss。但是這種簡單輕鬆搞笑的劇情也只是和其他劇情極其優秀的遊戲比起來比較平庸,其實還是不錯的。

 視角操作和地圖設計。  視角的話,感覺有些許斜高,在打鬥過程中,經常誤判自己和敵人的距離,讓打鐵和落地砸沒有那麼順暢。地圖總是在奇怪的地方放一些金幣,像是橫板過關遊戲一樣誘引玩家,但是個人感覺反而讓線性爽快的跑酷流程變得有些得不償失。

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  但不管怎麼說——《hifi rush》已經是一個傑作了,目前年後還沒有一個遊戲的體驗能夠超過它,它就像一首宣洩的歌,而且來得正是時候。

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#開年爽遊hi-fi rush#


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