But i came to love you anyway
但无论如何我还是来爱你了 ——《Lonely Boy》黑键乐队
做hifi rush的绝对是摇滚老炮——一点开游戏的bgm就是黑键乐队的lonely boy。在自己工作室做的游戏中夹带一首十来年前的老歌做私货,颇有荒木老贼的作风。不过从这里可以看出,做这个游戏的都是内行的人,从无宣发直接上PGP,8块钱就让我们穷哥们也能直接玩到首发这些事迹来看,就很摇滚。
游戏内剧情:我就是不花钱宣发
事实也是如此,质量在哪,就很难不火,在通关hifi rush后,我给出的评价是:内行人做的好游戏,难得的节奏动作游戏精品,地位在相当长的一段时间内不会被撼动。
节奏游戏第一
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- 节奏动作游戏的新创举:“不务正业”的三上真司
三上真司不做恐怖游戏改做搞笑热血剧情音游了?其实《hifi rush》真不是三上真司做的。
虽然是三上真司的游戏工作室Tango Gameworks开发,而严格意义上来说三上真司只能算挂名开发HiFirush,游戏的主制作人是三上的徒弟John Johanas(恶灵附身2也是他做的),首席设计师是MasaakiYamada。三上在游戏发售后也在推特夸赞徒弟John,设计师MasaakiYamada也是三上从卡普空公司带出来的,曾负责过生化危机1&2,鬼泣,猎天使魔女1,恶灵附身等游戏的开发。
而因为三上的恐怖游戏声望,以至于在hifirush发行前要特地在推上强调“这真的不是一个恐怖游戏”
这确实不是三上的风格,这个游戏和他们工作室之前做的游戏基本一点都不沾边,即不昏暗也不血腥,甚至有种在看普罗米亚的感觉。游戏类型也是全新的节奏动作游戏,也可以叫动作音游。
真的帅,马上截了图
动作音游类游戏在这之前比较知名的有《Musedash》,《节奏地牢》,《曲中剑》还有 《只狼》(划掉) 等游戏。
但hifi rush相对于他们,无疑迈出了更长的一步。毕竟hifi rush从17年就开始做了,到5年后的现在才制作完成,作为一个独立游戏来说,无疑于“十年磨一剑”了。
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- 核心玩法与亮点:节奏攻击 我早就想一边打铁一边打节拍了!
迈出的这一步就是:通过正反馈完美将节奏性和打斗结。节奏性很多见,音游比比皆是。打斗的音效也很多见,只狼弹出的看破,危,弹反,前摇后摇音效,然而真正把节奏攻击应用好的,在动作游戏里寥寥无几。
但在hifi rush中每当主角进行相关动作时,动作本身的音效又会加入这整场奏鸣的协调:比如冲刺是架子鼓的吊镲奏响,轻击和重击又是不同的电吉旋律,而在你攻击和使用连招时——bgm甚至会跟随你的动作做出相应的配合!
而本身游戏又鼓励攻击带有节拍性,敌人的技能会跟随节拍,而使用招式,连击也要求按照节拍来,如果跟据节拍跳跃闪避,会额外奖励跳跃与闪避的次数,按照节拍攻击,也会奖励相关的额外派生攻击。
听起来很难?不,其实很简单,游戏对像我一样的音盲人士进行了简化,招式简约化,直接一招鲜,尝遍天,很容易就能上手打出伤害通关;而对于高玩来说,又通过评分槽来给予高难度的s评价,获得更多的评分奖励(不愧是曾经在卡普空做过鬼泣,这套评分槽做得真不错),通过简化招式和在鬼泣里学来的评分系统给予正反馈。
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- 招式派生和正反馈:整个世界都在鼓励你摇起来!
音游可能是正负反馈用得最多的地方了。负反馈:做错有惩罚,比如常见音游的miss惩罚。正反馈:做对有奖励,比如perfect评级。
而hifi rush几乎没有负反馈 。做错,跟不上节拍也没关系,没有任何影响,但是一旦你跟上节拍,hifi rush的世界就会和幼儿园老师发小红花一样,用大量的正反馈:招式派生,评级系统和特效,以及最重要的——节拍和bgm改变
整个世界变成了音乐,观众和朋友在向你欢呼,bgm在为你的胜利高歌
仿佛在世界杯决赛上持球射门一样,整个游戏世界在看着你。
hifi rush的一切都all in在一件事情上:让玩家爽起来!
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- 游戏剧情和世界观: 用机械义肢拿着电吉他砸人,阿茶你是V还是吉他英雄?
不愧是日本工作室做出的游戏,虽然已经采取了类似美漫的卡通渲染美术风格(如无主之地),以及西方赛博城市背景,但是还是能给我一种在看扳机社番剧的感觉。
赛博和机械。游戏的世界观基于赛博世界观,义体,机器人,各自荧屏充斥,而主角团们也是和一个大寡头公司对抗,整个故事和地图基本在一个赛博化的都市和工厂中进行,而游戏地图也是基于这设定进行,加入了许多城市和地方元素,让主角团们在线性通关中,又加入了几分探索发现的过程 —— 也许某个角落里就有未发现的隐藏物资。而地图的一些探索也需要后面解锁队友的能力才能解锁,为重复游玩和地图探索提供了更多乐趣。
搞笑又热血。在游玩《hifi rush》我好像在追番——整一个剧情轻松愉快,没有那么多苦大仇深。男主是典型的没头脑热血白痴,和伙伴们与敌人们进行斗争,这里值得称道的是,《hifi rush》中插入了极其大量的制作精良的动画cg,和如龙7一般,看番得非常过瘾。
而除了将主要人物和boss的形象立体化以外,还加入非常多的搞笑和梗片段,就比如boss的jojo立和机器人的意识觉醒吐槽:
让整体线性的游戏像二十多集连续的番剧,玩家在整体轻松愉快的环节下完成这9到10个小时左右的梦幻体验
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- 首发直上PGP/XGP:穷哥们也能玩了
《HIFI RUSH》一发售就上了pgp和xgp,我特意等到这个月5号才开一个月会员,可以连着下个月3号的卧龙一起连着玩🤤
微软Xbox Game Pass,是微软推出的一项面向xbox的游戏服务,和索尼的ps会员一样,在会员时间内可以畅玩包含的游戏。而PGP(PCGame Pass)则是微软Xbox Game Pass的衍生服务,订阅该服务后,玩家能够在Win10以上系统的电脑中,通过Xbox应用游玩GamePass库中的游戏。如果不想花原价来体验hifi rush的话,可以直接买个pgp的一个月会员,首月8块来着,现在买可以连着下个月的卧龙和这个月的女神异闻录一起体验了。Hifi rush流程短,一个月怎么也能全成就了。
b站和黑盒都有相关教程,搜索一下就好了。
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- 总结和缺憾 一场短暂的爽快之旅
媒体打分好像就没有低于9分的,ign日本甚至直接打了10。
确实也如此,hifi rush作为一个节奏动作游戏来说,已经做得相当好了,小黑盒的打分也给到了惊人的9.9分
最后HGN评测也是给到了9分。到这个级别,游戏基本离完美只差几步了,差的地方也只是优秀的地方过于优秀的小遗憾。
流程太短。这也是一眼可以看到的,毕竟线性游戏还带动画,如果不想做成箱庭式或者开放世界罐头的话,只能进行一个从头爽到尾的短暂剧情,9小时,已经足够了。毕竟一部完美的电影落幕总比一部拖了半年还没完结的虎头蛇尾影剧让观众更难忘怀。
剧情比较线性简单。 是典型的热血剧情模板,傻小子一路前进收获伙伴,打破阴谋,打败boss。但是这种简单轻松搞笑的剧情也只是和其他剧情极其优秀的游戏比起来比较平庸,其实还是不错的。
视角操作和地图设计。 视角的话,感觉有些许斜高,在打斗过程中,经常误判自己和敌人的距离,让打铁和落地砸没有那么顺畅。地图总是在奇怪的地方放一些金币,像是横板过关游戏一样诱引玩家,但是个人感觉反而让线性爽快的跑酷流程变得有些得不偿失。
但不管怎么说——《hifi rush》已经是一个杰作了,目前年后还没有一个游戏的体验能够超过它,它就像一首宣泄的歌,而且来得正是时候。
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#开年爽游hi-fi rush#