感謝各位彥祖亦菲閱讀本篇測評
聽說給文章點贊還有特效哦
下面進入正題
引言:《浪人崛起》的創作背景
從時間線上來說,《浪人崛起》雖然是忍者組備受推崇的ARPG《仁王》(2017年)和《仁王2》(2020年)的後續作品(中間隔了一箇中國背景的《臥龍》),但其實遊戲的創建工作早在《仁王》問世之前就已開始。
從《浪人崛起》中不難覺察,《仁王》系列是一個明顯的靈感來源,尤其是那種堅實同時又講求公平、節奏驅動的戰鬥方式,但《浪人崛起》呈現出的偏寫實主義氣質又和“怪力亂神”改寫歷史的《仁王》完全不同,它嚴謹並仔細地描繪了日本歷史上最關鍵的革命時期。

一、幕末風雲:
出鞘的武士刀與破碎的舊秩序
《浪人崛起》以日本幕末時代為舞臺,將玩家拋入德川幕府高壓統治300年後的動盪漩渦:黑船來航、維新志士與幕府勢力的角力、列強滲透下的文化撕裂……
Team Ninja 用一貫的硬核筆觸,勾勒出一個“武士已死,浪人崛起”的狂亂世界。
玩家化身無名浪人,遊走於歷史夾縫中,用刀劍書寫自己的命運。

二、捏臉系統:
打破常規自定義
在表揚遊戲的動作系統之前,先提一下游戲中最先遇到的捏臉系統。
比起忍者組之前的作品,遊戲的捏臉得到了大幅升級,除去常規的自定義類別,開發團隊還貼心的為玩家增加了設定碼功能,玩家可以通過大佬們分享的設定碼直接下載對方捏臉數據,甚至官方還增加了個一個排行榜,查看外觀設定碼的下載數量排行榜....

三、戰鬥之魂:
刀劍交響曲——忍者組的血脈賁張
作為《仁王》精神的延續,遊戲的戰鬥系統堪稱“忍者組美學”的集大成之作
在諸如BOSS戰等最激烈的時刻,你需要貓一般的快速反應和雜技演員一般的手眼協調能力,在你的對手周圍像跳舞般挪步,保護好自己的同時伺機輸出傷害。
除去常規的攻擊、防禦、潛行、刺殺之外,遊戲在招架、架勢、鉤鎖系統上也有所調整。

1、流派克制與處決藝術:
首先是招架系統,遊戲內名為“石火”,可以招架敵人的一切進攻。
所以高玩可以輕鬆做到戰鬥無傷,打出一場頗具視覺欣賞力的戰鬥。
而武器也可以說是豐富多樣,玩家可以同時裝備主副兩把近戰武器,和兩把遠程武器。
兩把近戰武器分別最多裝備三種流派,可以在戰鬥時快速切換,隨時應對不同裝備的敵人。
在學習了技能“烈風”以及“紫電”後,在戰鬥過程中,切換武器或是流派的操作極為流暢,只要在攻擊後搖間隙適時的進行切換,便可以在發動對應技能,在持續攻擊的同時進行武器、流派的更換,同時積累武器的閃刃量表。
而“閃刃”則是由仁王中的“殘心”系統演變而來,在玩家持續攻擊敵人時,可以看到武器上沾染獻血的量不斷增加,同時可以看到右下角武器圖標下面有黃色閃刃條不斷積累。
在攻擊後搖卡準時間按下相應鍵,主角會甩掉武器上的血液,並根據閃刃條的長短恢復精力,但是在本作中,切換武器與流派並不能恢復精力,只能通過發動“烈風”及“紫電”來積攢閃刃條。

與血液積累相對應的,就是忍者組一直以來的特色:斷肢。
當玩家使用刀類武器的時候,能輕鬆對敵人達成斷肢效果,但在使用長槍時,挑、戳、刺類的攻擊方式並不能達成斷肢效果,可以證明了製作組還是花了點心思的。
(這裡怕過不了審就不放圖片了)
不同的武器流派搭配上“石火”彈反機制,刀鋒相撞的火花與處決動畫的暴力美學,讓每場對決都如幕末浮世繪般絢麗
2.缺點與問題
然而《浪人崛起》的戰鬥系統並非完美無瑕
陡峭的學習曲線:彈反判定嚴苛、敵人攻擊慾望高漲,新手易陷入“十秒倒地三次”的挫敗循環
潛行雞肋:相比《對馬島之魂》的刺客美學,本作潛行機制略顯粗糙,判定僵硬且收益不高
四、開放世界:野心與妥協的拉鋸戰
1. 幕末巡禮的浪漫
橫濱、江戶、京都三張地圖充分展現幕末風情。從港口洋風建築到京都古剎,歷史細節相當考究。

而與坂本龍馬、新選組互動的主線劇情,更讓玩家彷彿置身大河劇現場
作為一款開放世界遊戲,遊戲內基本包含了騎乘、滑翔、鉤鎖、游泳、盜竊、時間流逝、主線支線以及地圖探索等目前主流開放世界的遊玩要素,可以明顯感受到遊戲在很多小的細節上都是替玩家做了考慮的。

比如在遊戲召喚馬匹等載具時,馬匹會在極短的時間內到達玩家身邊,並且無需進行額外操作,角色便會翻身上馬。
同時,針對遊戲開放地圖內的材料收集,製作組給玩家設置了自動拾取功能。
遊戲的鉤繩不僅可以用於玩家進行快速移動,在戰鬥中還可以用以拉近敵人,或是將地圖內的炸藥桶、長劍等物品擲向敵人……
這些設計,使得整體遊戲的流暢度和爽快度上升了一個臺階。

2. 育碧式罐頭的詛咒
但是,開放世界的填充物暴露了製作組的力不從心:
重複與臃腫:
據點清剿、通緝犯追捕等任務模板化嚴重,“垃圾戰利品”氾濫成災(玩家戲稱“開箱10分鐘,拆解9分鐘”)
空洞的探索獎勵:
寶箱中多為數值微調裝備,缺乏創意以及驚喜,地圖問號變成了負擔

比育碧好點
3、技術力不足,畫面像是隔夜的壽司
植被貼圖像PS3遊戲,人物建模僵如木偶,與優秀的戰鬥系統相比,就像是
“忍者組用武士刀劈出9分神作,反手用開放世界餵你吃3分隔夜壽司”
這些就造成了玩家口碑兩級分化嚴重:硬核動作的愛好者高呼“年度最佳冷兵器對戰”,而開放世界的擁躉則嘆息“罐頭味毀了好底子”

但其實氛圍感還是有的
五、敘事與角色:歷史洪流中的無名者
雙面浪人:
玩家可自由選擇效忠佐幕派或維新派,製作組同時還設計了多種對話分支選項,讓玩家在遊戲的進程上起到一定的影響作用。
這些關鍵抉擇將會影響勢力版圖與結局分支。
而與歷史人物共飲清酒、共赴死局的劇情演出也極具感染力

支線的矛盾:
部分支線以“浪人助人”為主題,任務設計卻多為跑腿殺敵,文本深度不夠
而一些設計上因為生搬硬套顯得有些生硬,比如在遊戲內會看到為數不多小村落全都被浪人佔領,在沒有劇情前因後果推動的情況下,系統會自動將村內的浪人標記為敵人,消滅後,接一段育碧常用的時光飛逝、晝夜交替的動畫後,村民出現,對故事的語焉不詳讓開放世界本該有的生動性打了折扣。
結語:在時代的刀鋒上起舞
《浪人崛起》絕非完美的幕末史詩,但卻是一封寫給武士文化的情書。
若你願以70小時忍受清剿據點的枯燥,只為追求那一瞬“石火彈反”的心流震顫,它便是你的修羅道場。
“武士揮刀,不問對錯,只斬因果。”
—— 這場屬於浪人的狂宴,你是否敢赴約?