感谢各位彦祖亦菲阅读本篇测评
听说给文章点赞还有特效哦
下面进入正题
引言:《浪人崛起》的创作背景
从时间线上来说,《浪人崛起》虽然是忍者组备受推崇的ARPG《仁王》(2017年)和《仁王2》(2020年)的后续作品(中间隔了一个中国背景的《卧龙》),但其实游戏的创建工作早在《仁王》问世之前就已开始。
从《浪人崛起》中不难觉察,《仁王》系列是一个明显的灵感来源,尤其是那种坚实同时又讲求公平、节奏驱动的战斗方式,但《浪人崛起》呈现出的偏写实主义气质又和“怪力乱神”改写历史的《仁王》完全不同,它严谨并仔细地描绘了日本历史上最关键的革命时期。

一、幕末风云:
出鞘的武士刀与破碎的旧秩序
《浪人崛起》以日本幕末时代为舞台,将玩家抛入德川幕府高压统治300年后的动荡漩涡:黑船来航、维新志士与幕府势力的角力、列强渗透下的文化撕裂……
Team Ninja 用一贯的硬核笔触,勾勒出一个“武士已死,浪人崛起”的狂乱世界。
玩家化身无名浪人,游走于历史夹缝中,用刀剑书写自己的命运。

二、捏脸系统:
打破常规自定义
在表扬游戏的动作系统之前,先提一下游戏中最先遇到的捏脸系统。
比起忍者组之前的作品,游戏的捏脸得到了大幅升级,除去常规的自定义类别,开发团队还贴心的为玩家增加了设定码功能,玩家可以通过大佬们分享的设定码直接下载对方捏脸数据,甚至官方还增加了个一个排行榜,查看外观设定码的下载数量排行榜....

三、战斗之魂:
刀剑交响曲——忍者组的血脉贲张
作为《仁王》精神的延续,游戏的战斗系统堪称“忍者组美学”的集大成之作
在诸如BOSS战等最激烈的时刻,你需要猫一般的快速反应和杂技演员一般的手眼协调能力,在你的对手周围像跳舞般挪步,保护好自己的同时伺机输出伤害。
除去常规的攻击、防御、潜行、刺杀之外,游戏在招架、架势、钩锁系统上也有所调整。

1、流派克制与处决艺术:
首先是招架系统,游戏内名为“石火”,可以招架敌人的一切进攻。
所以高玩可以轻松做到战斗无伤,打出一场颇具视觉欣赏力的战斗。
而武器也可以说是丰富多样,玩家可以同时装备主副两把近战武器,和两把远程武器。
两把近战武器分别最多装备三种流派,可以在战斗时快速切换,随时应对不同装备的敌人。
在学习了技能“烈风”以及“紫电”后,在战斗过程中,切换武器或是流派的操作极为流畅,只要在攻击后摇间隙适时的进行切换,便可以在发动对应技能,在持续攻击的同时进行武器、流派的更换,同时积累武器的闪刃量表。
而“闪刃”则是由仁王中的“残心”系统演变而来,在玩家持续攻击敌人时,可以看到武器上沾染献血的量不断增加,同时可以看到右下角武器图标下面有黄色闪刃条不断积累。
在攻击后摇卡准时间按下相应键,主角会甩掉武器上的血液,并根据闪刃条的长短恢复精力,但是在本作中,切换武器与流派并不能恢复精力,只能通过发动“烈风”及“紫电”来积攒闪刃条。

与血液积累相对应的,就是忍者组一直以来的特色:断肢。
当玩家使用刀类武器的时候,能轻松对敌人达成断肢效果,但在使用长枪时,挑、戳、刺类的攻击方式并不能达成断肢效果,可以证明了制作组还是花了点心思的。
(这里怕过不了审就不放图片了)
不同的武器流派搭配上“石火”弹反机制,刀锋相撞的火花与处决动画的暴力美学,让每场对决都如幕末浮世绘般绚丽
2.缺点与问题
然而《浪人崛起》的战斗系统并非完美无瑕
陡峭的学习曲线:弹反判定严苛、敌人攻击欲望高涨,新手易陷入“十秒倒地三次”的挫败循环
潜行鸡肋:相比《对马岛之魂》的刺客美学,本作潜行机制略显粗糙,判定僵硬且收益不高
四、开放世界:野心与妥协的拉锯战
1. 幕末巡礼的浪漫
横滨、江户、京都三张地图充分展现幕末风情。从港口洋风建筑到京都古刹,历史细节相当考究。

而与坂本龙马、新选组互动的主线剧情,更让玩家仿佛置身大河剧现场
作为一款开放世界游戏,游戏内基本包含了骑乘、滑翔、钩锁、游泳、盗窃、时间流逝、主线支线以及地图探索等目前主流开放世界的游玩要素,可以明显感受到游戏在很多小的细节上都是替玩家做了考虑的。

比如在游戏召唤马匹等载具时,马匹会在极短的时间内到达玩家身边,并且无需进行额外操作,角色便会翻身上马。
同时,针对游戏开放地图内的材料收集,制作组给玩家设置了自动拾取功能。
游戏的钩绳不仅可以用于玩家进行快速移动,在战斗中还可以用以拉近敌人,或是将地图内的炸药桶、长剑等物品掷向敌人……
这些设计,使得整体游戏的流畅度和爽快度上升了一个台阶。

2. 育碧式罐头的诅咒
但是,开放世界的填充物暴露了制作组的力不从心:
重复与臃肿:
据点清剿、通缉犯追捕等任务模板化严重,“垃圾战利品”泛滥成灾(玩家戏称“开箱10分钟,拆解9分钟”)
空洞的探索奖励:
宝箱中多为数值微调装备,缺乏创意以及惊喜,地图问号变成了负担

比育碧好点
3、技术力不足,画面像是隔夜的寿司
植被贴图像PS3游戏,人物建模僵如木偶,与优秀的战斗系统相比,就像是
“忍者组用武士刀劈出9分神作,反手用开放世界喂你吃3分隔夜寿司”
这些就造成了玩家口碑两级分化严重:硬核动作的爱好者高呼“年度最佳冷兵器对战”,而开放世界的拥趸则叹息“罐头味毁了好底子”

但其实氛围感还是有的
五、叙事与角色:历史洪流中的无名者
双面浪人:
玩家可自由选择效忠佐幕派或维新派,制作组同时还设计了多种对话分支选项,让玩家在游戏的进程上起到一定的影响作用。
这些关键抉择将会影响势力版图与结局分支。
而与历史人物共饮清酒、共赴死局的剧情演出也极具感染力

支线的矛盾:
部分支线以“浪人助人”为主题,任务设计却多为跑腿杀敌,文本深度不够
而一些设计上因为生搬硬套显得有些生硬,比如在游戏内会看到为数不多小村落全都被浪人占领,在没有剧情前因后果推动的情况下,系统会自动将村内的浪人标记为敌人,消灭后,接一段育碧常用的时光飞逝、昼夜交替的动画后,村民出现,对故事的语焉不详让开放世界本该有的生动性打了折扣。
结语:在时代的刀锋上起舞
《浪人崛起》绝非完美的幕末史诗,但却是一封写给武士文化的情书。
若你愿以70小时忍受清剿据点的枯燥,只为追求那一瞬“石火弹反”的心流震颤,它便是你的修罗道场。
“武士挥刀,不问对错,只斩因果。”
—— 这场属于浪人的狂宴,你是否敢赴约?