【PC遊戲】泰普沐恩的糖衣炮彈——《Fate/SR》評測


3樓貓 發佈時間:2023-10-08 11:53:59 作者:哇挖槽 Language

初上手Fate/SR時,我被這個動作信息面板給嚇了一大跳,我去!這不是我們FEX的操作方式嗎?泰普沐恩黔驢技窮,連自家無雙都不放過,看得出來抄月已經在倒閉邊緣反覆橫跳了。

【PC遊戲】泰普沐恩的糖衣炮彈——《Fate/SR》評測-第0張

作為一個合格的反月雅士,要批判型月,必須先去這款號稱有“Fate最強遊戲性”的動作遊戲中去潛伏瞭解月批喜好才行,而在深入潛伏近50h後,我覺得我有資格去狠狠地批判一下這部泰普沐恩的糖衣炮彈了。

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光榮:什麼叫合格的乙方?

先從遊戲動作設定開始說起吧,光榮特庫摩向來都是一個合格的乙方,他能在塞無雙DX中給林克做三套完全不同的動作,在火紋無雙中創建一個系列角p色大雜燴的大團圓結局,他家代工的P5S甚至比本社的P5R更像P5正統續作,光榮會社中絕對有幾個資深角色廚來給代工出來的作品進行嚴格把關。

型月的Fate系列18+遊戲的出身註定了其本身就是一個相對“小眾”的系列,而Fate依據傳說和史實的“關公戰秦瓊”大雜燴也給系列粉絲留下了相當多的考據空間,最經典的莫過於閃級的戰力考據和花式乳海等知名設定梗,而想要討好這些熱衷於設定的粉絲是相當困難的(蘑菇懂個錘子的Fate.jpg)。

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光榮在《Fate/SR》的動作設定上做的非常細,是字面上的那種細,不同於FEX和FEXL那種360°全方位的平A,Fate/SR的攻擊判定就是玩家在視覺上所能看到的攻擊判定,敵人槍揮在哪,敵人的傷害就打在哪,這就意味著玩家能夠通過走位或是高低差等因素來躲避敵人的攻擊,在面對敵人大範圍的劍雨時,玩家也可以通過精確的操作在無數的箭矢中游走,遊戲的底層動作設計相當紮實。

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當然,精確的動作判定也會作用於玩家,遊戲中幾乎沒有自動攻擊追蹤,把握不好距離的話攻擊很容易會揮空,可光榮偏偏將幾個角色的高傷害動作做到了需要精確判定的招式上,這也意味著遊戲中的各種角色其實是有著操作難度區別的,最明顯的就是弓兵。弓箭類從者在初上手時的手感會顯得非常怪,容易命中的輕攻擊傷害非常低,而接在輕攻擊後的重攻擊卻又相當笨,出手時的硬直時間相當長,好巧不巧,Fate/SR中的敵人又是那種會圍著地圖跑的多動症,如果玩家招式掌握不精的話,基本上只有打空和被打斷的命運。除此之外,遊戲的精確閃避也受高精度攻擊影響,閃避的性能和距離都非常高,但觸發精確閃避卻需要將閃避的無敵幀撞到敵人的攻擊幀數上,想要連續多次觸發精確閃避必須熟練掌握敵人的招式,高難度下戰鬥的交互感非常高。

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讓我看看還有誰是25充

在從者的招式設定上,光榮也是下足了工夫,遊戲中共有7騎聖盃從者+8騎(9騎?)無主從者,玩家可以直接或間接的操作其中的11騎從者,而這11騎中又有6騎是Fate粉絲的老朋友:宮本武藏、庫丘林、喀耳刻、貞德、李書文、阿周那。

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逆 轉 因 果

除與主角宮本伊織綁定的Saber外,每位從者都是3攻擊+1寶具填充的技能模板,寶具的演出動畫經費很足,每套寶具都有全新的3D動畫配上兩套以上的語音演出,而三個攻擊技能的設計也比較講究,庫丘林的GaeBlog、喀耳刻的豬化、阿周那的25NP自充(怨念)都被還原到了《Fate/SR》中,美中不足的是,就是這些看似亮眼的設定都為了遊戲性做了一系列的妥協,比如庫丘林的GaeBlog在設定上是逆轉因果,必中心臟的魔槍,當年對陣亞瑟王時,對方也是利用A級的直感才勘勘沒擊中要害,到了Fate/SR這裡,GaeBlog的設定卻只做成了全地圖追擊,而不是絕對必中,在操控主角伊織時,伊織不僅能躲,躲過之後還能反手給狗哥來一刀,這種直感怎麼也得評個A+吧?

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遊戲中絕大多數時間操作的角色都是宮本伊織一個人,伊織後期的性能不算弱,伊織的秘劍槽最多可以開放到三層,秘劍的效果幾乎與從者的寶具等同(一秒三次寶具,究極燕返了屬於是)。除此之外,伊織還有強力的寶石魔術,消耗敵人掉落的寶石施展從者技能般的魔術招式,還有五套有著不同動作模板和buff的架勢,動作模板和技能效果都相當強力。但在前期技能不全時,高難度下的戰鬥體驗基本就是背板閃避或是嗑藥刮痧,在沒點出地屬性奧義前,攻擊具有外殼的敵人還會彈刀,前期的戰鬥非常依賴從者,但這個從者的出場卻非常苛刻,玩家需要先消耗數分鐘的戰鬥來填補從者槽,之後僅能召喚不到30s的從者幫助協助戰鬥,同時,從者的動作模組也與伊織不同,需要一段時間的記憶後才能流暢出招,遊戲也缺乏一個自由的體驗關卡讓玩家去熟悉從者的招式,切換無主從者時的適應階段比較難熬。

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不過,光榮在男主數值成長上卻下了一番功夫,在劇情中作為二天一流傳人的伊織在前期的saber眼裡非常弱小,在saber入隊時,伊織比saber要低十級,但隨著玩家遊玩的深入,在解鎖二週目後,伊織的等級會逐漸追平saber,恰好二週目還會解鎖有關伊織真正願望的新對話,而當伊織的等級將要超過saber時,擺在玩家面前的就是一個相當有意思的結局選項了,伊織的“萬理一空”在光榮的其他作品中被充分駁斥,但在江戶聖盃戰爭其他兩個結局的襯托下又顯得無比合理,光榮在Fate上的考據確實不負“最佳代工廠”的美名。

不一樣的江戶樣板戲

對於非系列粉絲來說,fate的噱頭大概就是英雄大逃殺的樣板戲了,不過,從FE系列開始,蘑菇就在電子遊戲中努力跳出這種大逃殺的模板,到FEX甚至做出了完全線性的四個周目,聚焦在二三個從者身上寫故事。

《Fate/SR》在劇情分支上比較接近FEXL,兩個一週目可以達成的結局和一個只有在二週目才能達成的真結局,以及數個支線從者分支劇情,明面上是大逃殺的樣板戲,但其實沒幾個人用心在打這個聖盃戰爭,要是沒共同反派搞事推進流程的話,這堆角色估計會在江戶僵持到下一次聖盃戰爭爆發,遊戲共有5.5章(終章太短算半章),直到第三章結尾才真正退場第一騎從者,遊戲的節奏可以說是相當慢了。

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《Fate/SR》的故事俗嗎?很俗,但卻有一種無限流的美,在遊戲中,我非常樂於觀賞存在因緣的數名英雄擦出的火花,品鑑某個典故的受害者對他所經歷的倒黴事的吐槽,幻想幾個不認識的角色跨作品比較各自的戰力,而《Fate/SR》無疑滿足了我,作為事件核心的伊織在二週目的新結局中得到了充分的解構,從其他世界亂入的閃閃會被周瑜詢問喜不喜歡人妻,反清復明的國姓爺也與不知名的荷蘭商人在故事結束後摩擦出火花,相當有戲劇性。

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除此之外,遊戲中還原出了一個慶安四年的完整江戶,除了江戶知名景點外,遊戲還做了一系列的交互小遊戲供玩家領略江戶的人文風情,像是擼貓擼狗或者勸架等等,在逛地圖時還能順便完成當地的委託,後者更是提供珍貴的技能點數,遊戲探圖給的正反饋可以說是相當充足,作為旅遊模擬器也是完全夠格的。

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總結

《Fate/SR》在各方面尤其是戰鬥上都遠遠超出了我的預期,劇情上算是穩定發揮,不存在較大的問題,如果是系列粉絲的話放心入就好,路人從這作入坑瞭解Fate世界觀也比steam上的FEX或是FEXL好得多,兩者的戰鬥體驗都不算好,且劇情上太偏粉絲向了,而《Fate/SR》的故事即使是新人也可以輕鬆理解,遊戲中還有著足夠豐富的名詞解釋幫助玩家理解劇情,就算是隻想體驗戰鬥的玩家,遊戲中也提供了劇情跳過和包括對話在內的完整回放功能,本作對新人是極度友好的。

總感覺忘了些什麼東西,對了,我的反月大計呢?

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