【PC游戏】泰普沐恩的糖衣炮弹——《Fate/SR》评测


3楼猫 发布时间:2023-10-08 11:53:59 作者:哇挖槽 Language

初上手Fate/SR时,我被这个动作信息面板给吓了一大跳,我去!这不是我们FEX的操作方式吗?泰普沐恩黔驴技穷,连自家无双都不放过,看得出来抄月已经在倒闭边缘反复横跳了。

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作为一个合格的反月雅士,要批判型月,必须先去这款号称有“Fate最强游戏性”的动作游戏中去潜伏了解月批喜好才行,而在深入潜伏近50h后,我觉得我有资格去狠狠地批判一下这部泰普沐恩的糖衣炮弹了。

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光荣:什么叫合格的乙方?

先从游戏动作设定开始说起吧,光荣特库摩向来都是一个合格的乙方,他能在塞无双DX中给林克做三套完全不同的动作,在火纹无双中创建一个系列角p色大杂烩的大团圆结局,他家代工的P5S甚至比本社的P5R更像P5正统续作,光荣会社中绝对有几个资深角色厨来给代工出来的作品进行严格把关。

型月的Fate系列18+游戏的出身注定了其本身就是一个相对“小众”的系列,而Fate依据传说和史实的“关公战秦琼”大杂烩也给系列粉丝留下了相当多的考据空间,最经典的莫过于闪级的战力考据和花式乳海等知名设定梗,而想要讨好这些热衷于设定的粉丝是相当困难的(蘑菇懂个锤子的Fate.jpg)。

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光荣在《Fate/SR》的动作设定上做的非常细,是字面上的那种细,不同于FEX和FEXL那种360°全方位的平A,Fate/SR的攻击判定就是玩家在视觉上所能看到的攻击判定,敌人枪挥在哪,敌人的伤害就打在哪,这就意味着玩家能够通过走位或是高低差等因素来躲避敌人的攻击,在面对敌人大范围的剑雨时,玩家也可以通过精确的操作在无数的箭矢中游走,游戏的底层动作设计相当扎实。

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当然,精确的动作判定也会作用于玩家,游戏中几乎没有自动攻击追踪,把握不好距离的话攻击很容易会挥空,可光荣偏偏将几个角色的高伤害动作做到了需要精确判定的招式上,这也意味着游戏中的各种角色其实是有着操作难度区别的,最明显的就是弓兵。弓箭类从者在初上手时的手感会显得非常怪,容易命中的轻攻击伤害非常低,而接在轻攻击后的重攻击却又相当笨,出手时的硬直时间相当长,好巧不巧,Fate/SR中的敌人又是那种会围着地图跑的多动症,如果玩家招式掌握不精的话,基本上只有打空和被打断的命运。除此之外,游戏的精确闪避也受高精度攻击影响,闪避的性能和距离都非常高,但触发精确闪避却需要将闪避的无敌帧撞到敌人的攻击帧数上,想要连续多次触发精确闪避必须熟练掌握敌人的招式,高难度下战斗的交互感非常高。

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让我看看还有谁是25充

在从者的招式设定上,光荣也是下足了工夫,游戏中共有7骑圣杯从者+8骑(9骑?)无主从者,玩家可以直接或间接的操作其中的11骑从者,而这11骑中又有6骑是Fate粉丝的老朋友:宫本武藏、库丘林、喀耳刻、贞德、李书文、阿周那。

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逆 转 因 果

除与主角宫本伊织绑定的Saber外,每位从者都是3攻击+1宝具填充的技能模板,宝具的演出动画经费很足,每套宝具都有全新的3D动画配上两套以上的语音演出,而三个攻击技能的设计也比较讲究,库丘林的GaeBlog、喀耳刻的猪化、阿周那的25NP自充(怨念)都被还原到了《Fate/SR》中,美中不足的是,就是这些看似亮眼的设定都为了游戏性做了一系列的妥协,比如库丘林的GaeBlog在设定上是逆转因果,必中心脏的魔枪,当年对阵亚瑟王时,对方也是利用A级的直感才勘勘没击中要害,到了Fate/SR这里,GaeBlog的设定却只做成了全地图追击,而不是绝对必中,在操控主角伊织时,伊织不仅能躲,躲过之后还能反手给狗哥来一刀,这种直感怎么也得评个A+吧?

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游戏中绝大多数时间操作的角色都是宫本伊织一个人,伊织后期的性能不算弱,伊织的秘剑槽最多可以开放到三层,秘剑的效果几乎与从者的宝具等同(一秒三次宝具,究极燕返了属于是)。除此之外,伊织还有强力的宝石魔术,消耗敌人掉落的宝石施展从者技能般的魔术招式,还有五套有着不同动作模板和buff的架势,动作模板和技能效果都相当强力。但在前期技能不全时,高难度下的战斗体验基本就是背板闪避或是嗑药刮痧,在没点出地属性奥义前,攻击具有外壳的敌人还会弹刀,前期的战斗非常依赖从者,但这个从者的出场却非常苛刻,玩家需要先消耗数分钟的战斗来填补从者槽,之后仅能召唤不到30s的从者帮助协助战斗,同时,从者的动作模组也与伊织不同,需要一段时间的记忆后才能流畅出招,游戏也缺乏一个自由的体验关卡让玩家去熟悉从者的招式,切换无主从者时的适应阶段比较难熬。

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不过,光荣在男主数值成长上却下了一番功夫,在剧情中作为二天一流传人的伊织在前期的saber眼里非常弱小,在saber入队时,伊织比saber要低十级,但随着玩家游玩的深入,在解锁二周目后,伊织的等级会逐渐追平saber,恰好二周目还会解锁有关伊织真正愿望的新对话,而当伊织的等级将要超过saber时,摆在玩家面前的就是一个相当有意思的结局选项了,伊织的“万理一空”在光荣的其他作品中被充分驳斥,但在江户圣杯战争其他两个结局的衬托下又显得无比合理,光荣在Fate上的考据确实不负“最佳代工厂”的美名。

不一样的江户样板戏

对于非系列粉丝来说,fate的噱头大概就是英雄大逃杀的样板戏了,不过,从FE系列开始,蘑菇就在电子游戏中努力跳出这种大逃杀的模板,到FEX甚至做出了完全线性的四个周目,聚焦在二三个从者身上写故事。

《Fate/SR》在剧情分支上比较接近FEXL,两个一周目可以达成的结局和一个只有在二周目才能达成的真结局,以及数个支线从者分支剧情,明面上是大逃杀的样板戏,但其实没几个人用心在打这个圣杯战争,要是没共同反派搞事推进流程的话,这堆角色估计会在江户僵持到下一次圣杯战争爆发,游戏共有5.5章(终章太短算半章),直到第三章结尾才真正退场第一骑从者,游戏的节奏可以说是相当慢了。

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《Fate/SR》的故事俗吗?很俗,但却有一种无限流的美,在游戏中,我非常乐于观赏存在因缘的数名英雄擦出的火花,品鉴某个典故的受害者对他所经历的倒霉事的吐槽,幻想几个不认识的角色跨作品比较各自的战力,而《Fate/SR》无疑满足了我,作为事件核心的伊织在二周目的新结局中得到了充分的解构,从其他世界乱入的闪闪会被周瑜询问喜不喜欢人妻,反清复明的国姓爷也与不知名的荷兰商人在故事结束后摩擦出火花,相当有戏剧性。

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除此之外,游戏中还原出了一个庆安四年的完整江户,除了江户知名景点外,游戏还做了一系列的交互小游戏供玩家领略江户的人文风情,像是撸猫撸狗或者劝架等等,在逛地图时还能顺便完成当地的委托,后者更是提供珍贵的技能点数,游戏探图给的正反馈可以说是相当充足,作为旅游模拟器也是完全够格的。

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总结

《Fate/SR》在各方面尤其是战斗上都远远超出了我的预期,剧情上算是稳定发挥,不存在较大的问题,如果是系列粉丝的话放心入就好,路人从这作入坑了解Fate世界观也比steam上的FEX或是FEXL好得多,两者的战斗体验都不算好,且剧情上太偏粉丝向了,而《Fate/SR》的故事即使是新人也可以轻松理解,游戏中还有着足够丰富的名词解释帮助玩家理解剧情,就算是只想体验战斗的玩家,游戏中也提供了剧情跳过和包括对话在内的完整回放功能,本作对新人是极度友好的。

总感觉忘了些什么东西,对了,我的反月大计呢?

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