【PC遊戲】神秘海域4:盜賊末路:一個系列該如何完結的典範


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 23:56:46 作者:windy1213 Language

寫本文的契機是最近看見漫威電視劇《秘密入侵》導演的採訪言論:“我們的工作難道是滿足觀眾的期待嗎?”,同時聯想到這幾年的遊戲也有著遊戲工作室不再如以前那樣重視玩家的情感體驗和美好期望這樣的趨勢在蔓延,怒火中燒,心裡還是沒憋住,決定不吐不快,剛好拿我最近重溫的神海4和大夥談談我個人的想法,同時簡單評價下神海4,再順便聊聊《神秘海域》這個IP,也當算為新玩家瞭解相關的知識。

注意,涉及劇透!!!

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遊戲界的“印第安納瓊斯“們

1981年,由“星戰之父”喬治·盧卡斯開創,斯蒂芬·斯皮爾伯格導演的《奪寶奇兵》是一部里程碑式作品,它可謂尋寶探險電影的祖師爺,裡面的男主,魅力四射的印地安納瓊斯博士給人留下了深刻的印象,而今後這個IP憑藉自己的潛力和前三部積累的口碑也慢慢成為尋寶探險的代表和佼佼者。1996年,受《奪寶奇兵》影響的《古墓奇兵》(TR)問世,3D化的遊戲場景加上尋寶探險題材在當年簡直是給人眼前一亮,很快其中的女主角勞拉成為了當時遊戲界唯一的“印第安納瓊斯”,但TR在本世紀初適應的並不是很好——這都是老遊戲進入到新時代無法避免的考驗,但所幸2013年在水晶動力接手這個IP後推出的TR重啟三部曲第一部(一般國內習慣叫古墓奇兵9)拯救了這個系列,並在之後將這個IP推上了新的高峰,不過那是另一個故事了。

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在隔壁TR還在尋找革新之路時,遊戲界又迎來了一位“印第安納瓊斯”,當時的頑皮狗工作室在2004年做完JAK3後決心要創造一個全新IP,不想在PS3上繼續做JAK系列,這個代號“Big”的項目從2005年就開始了開發,2006年的E3展上《神秘海域:德雷克的寶藏》正式亮相,其也深受《奪寶奇兵》《國家寶藏》這些電影的影響。玩家還打趣其中的主角內森·德雷克,說來了個“Dude Raider”,看起來這個後輩一開始就被前輩的光輝所籠罩,但當遊戲正式在2007年發售時,玩家也看到了這個系列的優秀與不同於前輩的閃光點例如更偏向於TPS和動作冒險而不是解謎,之後的《神秘海域2:縱橫四海》《神秘海域3:德雷克的謊言》將這個IP拔高了一個等級,尤其是第二部是系列最佳。緊張刺激的電影化Gameplay,超自然力量與現實交織的探險故事,風格迥然不同且豐富的地圖場景,恰到好處地流程體驗編排,優秀的人物塑造等等,儘管有玩家批評其劇情薄弱,但這個系列讓人宛如看了一部部經典的《奪寶奇兵》式電影———你知道很假很誇張,但它真的很讓人著迷。

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在2011年神海3發售後不久神海系列的新作就已經開始了開發,但中途神海系列的靈魂人物Amy Henning和神海3開始擔任遊戲總監的Justin Richmond離職,神海新作大有難產之勢,頑皮狗當時的兩個頂樑柱,最後生還者(TLOU)的黃金二人組:Bruce Straley(他也擔任過神海2的遊戲總監)Neil Druckmann(老熟人了,TLOU編劇兼創意總監)進組接管了開發,因此遊戲內容有著不小的改動,但二人不辱使命,帶領整個神海團隊在2016年用《神秘海域4:盜賊末路》為整個系列畫上了一個完美的句號。

神海4——對得起玩家,也對得起開發人員自己

有好有壞的Gamepley

頑皮狗一向在Gameplay方面不怎麼擅長,這個缺點在TLOU和神海前幾部不怎麼明顯,隨著續作的推出,你也會發現頑皮狗這兩個系列的每部遊戲Gamplay基本換湯不換藥,雖然說不上無趣,但玩的越多會越發感到疲憊。

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或許是為了打破這種“刻板印象”,在神海4中,有著一部分半開放式世界,同時關卡場景在垂直空間和水平空間都進行了較大的提升,Gameplay也與場景有著更好的互動,雖說Gameplay與前作相比沒有兩樣,無非是攀爬+掩體射擊+輕量潛行+解密的組合,可是頑皮狗高超的技術水準例如人物動畫,操作手感,畫面效果的全面提升,給了玩家一種Gameplay截然不同的感覺,但場景的升級也帶來了一個新問題——Gameplay變難了,而且頑皮狗還沒有效地提供給玩家對策。我在之前文章中說過MGS4裡小島在遊戲難度變化的情況下給玩家的對策是章魚迷彩,而對應到神海4恐怕就只有一個在大場景中增強玩家機動性的鉤鎖可用了,在正面衝突中上游戲體驗還好,場景變大了,意味著敵人也變多,變得更分散了,但也意味著玩家還可以從中與之周旋,可潛行那就是折磨了,尤其是到13章要獨自一人穿過的關卡,其中敵人數量又多,火力又猛,位置還相當分散,再配上本身相當隨便的潛行機制,我相信虐了不少玩家至少數十次,當時在慘烈難度下打到那我的內心變化是:潛行吧->md忍不了直接幹爆->還是老老實實潛行吧->還是。。。調困難難度吧。神海4許多關卡設計都有著這樣的毛病,雖說相比前作有了一定的創新突破,但隨之而來的負面影響頑皮狗並沒有很好的解決,而且這個問題在高難度模式更為嚴重。

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與前幾作相反,我更期待的是剛槍而不是潛行

說到場景,得益於PS4強大的性能,場景的精細程度與人物環境互動的細節達到了系列最佳,無論是人物走動時擺動的植被還是留在地面上清晰可見的腳印,這都極大加強了玩家的代入感,特別是在當年第6章內森和山姆脫外套那一段直接展示了脫下西服的全過程,要知道衣服材質的模擬是非常難的,也算給了當時的我一點小小的震撼,但遺憾的是遊戲的後半段因為故事都發生在荒島上導致場景基本大多是雨林與岩石,跟神海2,3豐富多變的場景相比可以說是退步,跟神海1倒是挺像(返璞歸真了屬於是),讓人在流程後期不免感到審美疲勞,但你不能否認的是,風景是真的美啊。

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劇情敘事與人物塑造——系列綜合最佳

由於神海系列的靈魂人物Amy Henning離職,整個神海4的基調也顯得與前幾部作品有些格格不入,探險尋寶中的超自然因素沒有了,取而代之的是尋找現實中海盜遺留下來的寶藏,少了像神海1裡的黃金城,神海2裡的香巴拉,神海3裡的千葉之城的那種“猶抱琵琶半遮面”的神秘感和各種神話傳說背後的奇思妙想,圍繞著家庭並畫大篇幅描繪細膩感情的風格也和前幾部那種說走就走的豪情以及潛藏在其中做點睛之筆的友情,愛情不盡相同,但頑皮狗依舊在自己擅長的劇情敘事與人物塑造發揮的極好,甚至可以說是系列綜合最佳。

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Amy Henning,神海系列的締造者兼前3部負責人,畢業於加州大學伯克利分校,從業遊戲行業多年(給雅達利都打過工的那種),並且是個相當nb的編劇

故事開始於神海3後,德雷克退休與艾蓮娜分分合合又再次重聚,雖然安定了下來但心中一直懷念冒險的日子,直到有一天因為意外消失了15年的老哥山姆找到了內森,內森驚喜高興之餘也瞭解到老哥之前大難不死蹲了15年監獄,直到最近才跟黑幫老大一起越獄出逃,但被後者要求用海盜亨利·埃弗瑞的寶藏來支付酬勞,所以內森這一次在內外因素下重新披掛上陣,開始了新一次的冒險。

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這個追逐戰致敬了神海2裡經典的裝甲車追逐戰

儘管山姆這個人物之前幾部根本沒有規劃,就是憑空冒出來的,但從第一章開始頑皮狗為我們呈現了一個全新鮮活的人物形象,僅僅幾句話和披在小內森身上的夾克就為我們勾勒出哥倆父母意外雙雙身亡之後童年的不幸和二者相依為命的真摯親情以及這個哥哥用自己的方式寵著弟弟的形象,讓玩家能在之後更好的接受山姆這個新人物,在神海4頑皮狗對德雷克兩兄弟進行了對比來塑造山姆,解釋他做事的動機,哥倆都是渴望冒險,建功立業,經歷了三部冒險的內森功成名就,在考古界的黑白兩道成了傳奇,而山姆浪費了15年的光陰,自己一事無成出獄後卻看著弟弟發現了一個個失落古城,身為大哥,在兒時處處比弟弟強並保護著弟弟的自己心中肯定不是個滋味,同時發現亨利·埃弗瑞的寶藏也是他們母親的遺願,他希望和弟弟一起來共同完成這個壯舉,於是你也就不難理解,山姆為什麼要扯謊騙退休的弟弟來尋寶, 為什麼死也不肯和雷夫一起分享寶藏,為什麼到最後關頭又離開眾人扭頭奔向寶藏,這不僅僅是山姆個人的私慾,也承載著親情與承諾在其中。

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“畫的好,內特”

儘管神海4的劇情非常簡單直白地朝Family方向發展,且亨利·埃弗瑞和樂園的命運也基本毫無懸念,但在頑皮狗電影化敘事下顯得刺激精彩,扣人心絃,前半段節奏稍慢,鋪墊人物情感與矛盾,後半段漸入佳境,山姆扯謊被揭穿,老婆伊蓮娜儘管失望透頂但依舊來營救內森等等一個個驚喜配上高強度的戰鬥讓人感到無比順暢,除了讓我死了無數次的拼刀Boss戰(bushi,神海4更多的其實是借用這個故事來為系列做一個收尾,而這方面它堪稱完美。無論你是新玩家還是系列老粉,你都能零門檻進入到本作,神海4講了一個相較於前幾作獨立的故事,新玩家能快速進入到劇情認識人物,瞭解他們的過往,老玩家則能在其中收穫一大堆情懷和回憶,開場的連環畫讓人回憶到神海2的爬火車和神海3跳飛機的名場面,同時神海4重視了玩家們對於人物的情感聯繫,神海4剛公佈時還說劇情走向比往作會更加黑暗,我一度擔心起內森要領盒飯了,但頑皮狗知道玩家想要什麼,他們知道對於新玩家,一個舒心,團圓的結局更符合“奪寶奇兵”式電影的風格,能讓他們經歷20小時左右的流程後感到開心愉悅,而對於老玩家,這是一個美好到不敢奢望的結局,內森從神海1的唯利是圖,愛耍小聰明,之後在神海2中為了不讓有心之人利用而摧毀了古樹所展現的責任心,到神海3明白了親情,友情重要性後的浪子回頭與和愛人的再度重逢,這個有著獨特幽默感的“帥氣騙子”牢牢抓住了玩家的心,所以當我們看到內森一家三口快樂地生活著時,心滿意足之餘,也感謝頑皮狗能夠如此尊重遊戲角色,重視玩家的期望,願意滿足玩家,願意給大家一個“爛大街”的閤家歡結局,這也對得起開發人員加班加點所付出的辛勞和對這個IP傾注的心血,我想除了一聲感謝,在眼眶裡打轉的熱淚也能表達我對頑皮狗最大的感激與敬意,它絕對是近十年以來最好的一部系列完結之作,沒有之一!

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很可惜,如今的頑皮狗活成了自己當初的相反面,之後的TLOU2堪稱2020年的史詩級爛活,是糟踐玩家情感,糟踐前人所造就輝煌的教科書,我是沒想到Neil Druckmann,整出這麼多好活的人,居然在TLOU2變的如此極端,為了他那所謂“冤冤相報何時了”的“醋”包了諸如喬爾慘死,艾莉在復仇成功在即又發下屠刀的“餃子”,不是喬大爺不能死,而是你得讓玩家從邏輯和情感上接受老喬之死,之後你才能講述自己所要表達的,哪怕結局改為可選擇幹掉艾比還是放過艾比這樣的效果也要好得多,很顯然這方面他做的很失敗,並且還要摁著玩家的頭來灌輸自己的思想,既然他有表達自己思想的權利,那我也想表達自己的意見:

我可去你的吧!

【PC遊戲】神秘海域4:盜賊末路:一個系列該如何完結的典範-第10張

注:現在玩家都被網上的言論帶偏把Neil Druckmann貶得一無是處,甚至想把他與TLOU切割,就事論事他目前就搞了這麼一個爛活,之前人家的成就和功績是無法被抹殺的,希望各位更多去親自看看製作幕後訪談而不是聽一些自媒體造謠玩爛梗

總結:

一個系列IP能夠經久不衰的原因,除了有著自己的硬實力外,還有整個玩家社區的持久支撐,玩家與遊戲之間的情感連接是其中的重要因素,簡單的說:滿足了玩家,玩家自然也會反過來支持你。而神海4可以說是這方面的典範之作,處於行業前列的技術力一定程度上彌補了自身Gameplay的不足,電影化敘事的手法把簡單的劇情演繹的十分精彩,人物塑造在這部更加細膩的刻畫中得到了非常大的提升,美好的大團圓結局尊重了戲內的角色和戲外玩家們真誠的感情,正如之前所述——對得起玩家,也對得起自己。或許說神海4是有史以來線性遊戲的天花板一點也不為過。

PS:所以我的古墓奇兵呢QWQ

附神海2幕後採訪視頻,看看當年頑皮狗的所有人對自己的作品充滿信心,視頻出自@黑桐谷歌的視頻攻略,也感謝谷歌大大給當年還是小屁孩的我帶來歡樂

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恰同學少年,風華正茂;書生意氣,揮斥方遒。

圖網侵刪

資料來源:

維基百科

知乎@陽處父在“如何評價遊戲《神秘海域4:盜賊末路》”問題下的回答

推薦B站@破事而已的視頻瞭解關於Neil Druckmann謠言的真相


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