【PC游戏】神秘海域4:盗贼末路:一个系列该如何完结的典范


3楼猫 发布时间:2023-08-03 23:56:46 作者:windy1213 Language

写本文的契机是最近看见漫威电视剧《秘密入侵》导演的采访言论:“我们的工作难道是满足观众的期待吗?”,同时联想到这几年的游戏也有着游戏工作室不再如以前那样重视玩家的情感体验和美好期望这样的趋势在蔓延,怒火中烧,心里还是没憋住,决定不吐不快,刚好拿我最近重温的神海4和大伙谈谈我个人的想法,同时简单评价下神海4,再顺便聊聊《神秘海域》这个IP,也当算为新玩家了解相关的知识。

注意,涉及剧透!!!

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游戏界的“印第安纳琼斯“们

1981年,由“星战之父”乔治·卢卡斯开创,斯蒂芬·斯皮尔伯格导演的《夺宝奇兵》是一部里程碑式作品,它可谓寻宝探险电影的祖师爷,里面的男主,魅力四射的印地安纳琼斯博士给人留下了深刻的印象,而今后这个IP凭借自己的潜力和前三部积累的口碑也慢慢成为寻宝探险的代表和佼佼者。1996年,受《夺宝奇兵》影响的《古墓丽影》(TR)问世,3D化的游戏场景加上寻宝探险题材在当年简直是给人眼前一亮,很快其中的女主角劳拉成为了当时游戏界唯一的“印第安纳琼斯”,但TR在本世纪初适应的并不是很好——这都是老游戏进入到新时代无法避免的考验,但所幸2013年在水晶动力接手这个IP后推出的TR重启三部曲第一部(一般国内习惯叫古墓丽影9)拯救了这个系列,并在之后将这个IP推上了新的高峰,不过那是另一个故事了。

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在隔壁TR还在寻找革新之路时,游戏界又迎来了一位“印第安纳琼斯”,当时的顽皮狗工作室在2004年做完JAK3后决心要创造一个全新IP,不想在PS3上继续做JAK系列,这个代号“Big”的项目从2005年就开始了开发,2006年的E3展上《神秘海域:德雷克的宝藏》正式亮相,其也深受《夺宝奇兵》《国家宝藏》这些电影的影响。玩家还打趣其中的主角内森·德雷克,说来了个“Dude Raider”,看起来这个后辈一开始就被前辈的光辉所笼罩,但当游戏正式在2007年发售时,玩家也看到了这个系列的优秀与不同于前辈的闪光点例如更偏向于TPS和动作冒险而不是解谜,之后的《神秘海域2:纵横四海》《神秘海域3:德雷克的谎言》将这个IP拔高了一个等级,尤其是第二部是系列最佳。紧张刺激的电影化Gameplay,超自然力量与现实交织的探险故事,风格迥然不同且丰富的地图场景,恰到好处地流程体验编排,优秀的人物塑造等等,尽管有玩家批评其剧情薄弱,但这个系列让人宛如看了一部部经典的《夺宝奇兵》式电影———你知道很假很夸张,但它真的很让人着迷。

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在2011年神海3发售后不久神海系列的新作就已经开始了开发,但中途神海系列的灵魂人物Amy Henning和神海3开始担任游戏总监的Justin Richmond离职,神海新作大有难产之势,顽皮狗当时的两个顶梁柱,最后生还者(TLOU)的黄金二人组:Bruce Straley(他也担任过神海2的游戏总监)Neil Druckmann(老熟人了,TLOU编剧兼创意总监)进组接管了开发,因此游戏内容有着不小的改动,但二人不辱使命,带领整个神海团队在2016年用《神秘海域4:盗贼末路》为整个系列画上了一个完美的句号。

神海4——对得起玩家,也对得起开发人员自己

有好有坏的Gamepley

顽皮狗一向在Gameplay方面不怎么擅长,这个缺点在TLOU和神海前几部不怎么明显,随着续作的推出,你也会发现顽皮狗这两个系列的每部游戏Gamplay基本换汤不换药,虽然说不上无趣,但玩的越多会越发感到疲惫。

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或许是为了打破这种“刻板印象”,在神海4中,有着一部分半开放式世界,同时关卡场景在垂直空间和水平空间都进行了较大的提升,Gameplay也与场景有着更好的互动,虽说Gameplay与前作相比没有两样,无非是攀爬+掩体射击+轻量潜行+解密的组合,可是顽皮狗高超的技术水准例如人物动画,操作手感,画面效果的全面提升,给了玩家一种Gameplay截然不同的感觉,但场景的升级也带来了一个新问题——Gameplay变难了,而且顽皮狗还没有效地提供给玩家对策。我在之前文章中说过MGS4里小岛在游戏难度变化的情况下给玩家的对策是章鱼迷彩,而对应到神海4恐怕就只有一个在大场景中增强玩家机动性的钩锁可用了,在正面冲突中上游戏体验还好,场景变大了,意味着敌人也变多,变得更分散了,但也意味着玩家还可以从中与之周旋,可潜行那就是折磨了,尤其是到13章要独自一人穿过的关卡,其中敌人数量又多,火力又猛,位置还相当分散,再配上本身相当随便的潜行机制,我相信虐了不少玩家至少数十次,当时在惨烈难度下打到那我的内心变化是:潜行吧->md忍不了直接干爆->还是老老实实潜行吧->还是。。。调困难难度吧。神海4许多关卡设计都有着这样的毛病,虽说相比前作有了一定的创新突破,但随之而来的负面影响顽皮狗并没有很好的解决,而且这个问题在高难度模式更为严重。

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与前几作相反,我更期待的是刚枪而不是潜行

说到场景,得益于PS4强大的性能,场景的精细程度与人物环境互动的细节达到了系列最佳,无论是人物走动时摆动的植被还是留在地面上清晰可见的脚印,这都极大加强了玩家的代入感,特别是在当年第6章内森和山姆脱外套那一段直接展示了脱下西服的全过程,要知道衣服材质的模拟是非常难的,也算给了当时的我一点小小的震撼,但遗憾的是游戏的后半段因为故事都发生在荒岛上导致场景基本大多是雨林与岩石,跟神海2,3丰富多变的场景相比可以说是退步,跟神海1倒是挺像(返璞归真了属于是),让人在流程后期不免感到审美疲劳,但你不能否认的是,风景是真的美啊。

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剧情叙事与人物塑造——系列综合最佳

由于神海系列的灵魂人物Amy Henning离职,整个神海4的基调也显得与前几部作品有些格格不入,探险寻宝中的超自然因素没有了,取而代之的是寻找现实中海盗遗留下来的宝藏,少了像神海1里的黄金城,神海2里的香巴拉,神海3里的千叶之城的那种“犹抱琵琶半遮面”的神秘感和各种神话传说背后的奇思妙想,围绕着家庭并画大篇幅描绘细腻感情的风格也和前几部那种说走就走的豪情以及潜藏在其中做点睛之笔的友情,爱情不尽相同,但顽皮狗依旧在自己擅长的剧情叙事与人物塑造发挥的极好,甚至可以说是系列综合最佳。

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Amy Henning,神海系列的缔造者兼前3部负责人,毕业于加州大学伯克利分校,从业游戏行业多年(给雅达利都打过工的那种),并且是个相当nb的编剧

故事开始于神海3后,德雷克退休与艾莲娜分分合合又再次重聚,虽然安定了下来但心中一直怀念冒险的日子,直到有一天因为意外消失了15年的老哥山姆找到了内森,内森惊喜高兴之余也了解到老哥之前大难不死蹲了15年监狱,直到最近才跟黑帮老大一起越狱出逃,但被后者要求用海盗亨利·埃弗瑞的宝藏来支付酬劳,所以内森这一次在内外因素下重新披挂上阵,开始了新一次的冒险。

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这个追逐战致敬了神海2里经典的装甲车追逐战

尽管山姆这个人物之前几部根本没有规划,就是凭空冒出来的,但从第一章开始顽皮狗为我们呈现了一个全新鲜活的人物形象,仅仅几句话和披在小内森身上的夹克就为我们勾勒出哥俩父母意外双双身亡之后童年的不幸和二者相依为命的真挚亲情以及这个哥哥用自己的方式宠着弟弟的形象,让玩家能在之后更好的接受山姆这个新人物,在神海4顽皮狗对德雷克两兄弟进行了对比来塑造山姆,解释他做事的动机,哥俩都是渴望冒险,建功立业,经历了三部冒险的内森功成名就,在考古界的黑白两道成了传奇,而山姆浪费了15年的光阴,自己一事无成出狱后却看着弟弟发现了一个个失落古城,身为大哥,在儿时处处比弟弟强并保护着弟弟的自己心中肯定不是个滋味,同时发现亨利·埃弗瑞的宝藏也是他们母亲的遗愿,他希望和弟弟一起来共同完成这个壮举,于是你也就不难理解,山姆为什么要扯谎骗退休的弟弟来寻宝, 为什么死也不肯和雷夫一起分享宝藏,为什么到最后关头又离开众人扭头奔向宝藏,这不仅仅是山姆个人的私欲,也承载着亲情与承诺在其中。

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“画的好,内特”

尽管神海4的剧情非常简单直白地朝Family方向发展,且亨利·埃弗瑞和乐园的命运也基本毫无悬念,但在顽皮狗电影化叙事下显得刺激精彩,扣人心弦,前半段节奏稍慢,铺垫人物情感与矛盾,后半段渐入佳境,山姆扯谎被揭穿,老婆伊莲娜尽管失望透顶但依旧来营救内森等等一个个惊喜配上高强度的战斗让人感到无比顺畅,除了让我死了无数次的拼刀Boss战(bushi,神海4更多的其实是借用这个故事来为系列做一个收尾,而这方面它堪称完美。无论你是新玩家还是系列老粉,你都能零门槛进入到本作,神海4讲了一个相较于前几作独立的故事,新玩家能快速进入到剧情认识人物,了解他们的过往,老玩家则能在其中收获一大堆情怀和回忆,开场的连环画让人回忆到神海2的爬火车和神海3跳飞机的名场面,同时神海4重视了玩家们对于人物的情感联系,神海4刚公布时还说剧情走向比往作会更加黑暗,我一度担心起内森要领盒饭了,但顽皮狗知道玩家想要什么,他们知道对于新玩家,一个舒心,团圆的结局更符合“夺宝奇兵”式电影的风格,能让他们经历20小时左右的流程后感到开心愉悦,而对于老玩家,这是一个美好到不敢奢望的结局,内森从神海1的唯利是图,爱耍小聪明,之后在神海2中为了不让有心之人利用而摧毁了古树所展现的责任心,到神海3明白了亲情,友情重要性后的浪子回头与和爱人的再度重逢,这个有着独特幽默感的“帅气骗子”牢牢抓住了玩家的心,所以当我们看到内森一家三口快乐地生活着时,心满意足之余,也感谢顽皮狗能够如此尊重游戏角色,重视玩家的期望,愿意满足玩家,愿意给大家一个“烂大街”的合家欢结局,这也对得起开发人员加班加点所付出的辛劳和对这个IP倾注的心血,我想除了一声感谢,在眼眶里打转的热泪也能表达我对顽皮狗最大的感激与敬意,它绝对是近十年以来最好的一部系列完结之作,没有之一!

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很可惜,如今的顽皮狗活成了自己当初的相反面,之后的TLOU2堪称2020年的史诗级烂活,是糟践玩家情感,糟践前人所造就辉煌的教科书,我是没想到Neil Druckmann,整出这么多好活的人,居然在TLOU2变的如此极端,为了他那所谓“冤冤相报何时了”的“醋”包了诸如乔尔惨死,艾莉在复仇成功在即又发下屠刀的“饺子”,不是乔大爷不能死,而是你得让玩家从逻辑和情感上接受老乔之死,之后你才能讲述自己所要表达的,哪怕结局改为可选择干掉艾比还是放过艾比这样的效果也要好得多,很显然这方面他做的很失败,并且还要摁着玩家的头来灌输自己的思想,既然他有表达自己思想的权利,那我也想表达自己的意见:

我可去你的吧!

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注:现在玩家都被网上的言论带偏把Neil Druckmann贬得一无是处,甚至想把他与TLOU切割,就事论事他目前就搞了这么一个烂活,之前人家的成就和功绩是无法被抹杀的,希望各位更多去亲自看看制作幕后访谈而不是听一些自媒体造谣玩烂梗

总结:

一个系列IP能够经久不衰的原因,除了有着自己的硬实力外,还有整个玩家社区的持久支撑,玩家与游戏之间的情感连接是其中的重要因素,简单的说:满足了玩家,玩家自然也会反过来支持你。而神海4可以说是这方面的典范之作,处于行业前列的技术力一定程度上弥补了自身Gameplay的不足,电影化叙事的手法把简单的剧情演绎的十分精彩,人物塑造在这部更加细腻的刻画中得到了非常大的提升,美好的大团圆结局尊重了戏内的角色和戏外玩家们真诚的感情,正如之前所述——对得起玩家,也对得起自己。或许说神海4是有史以来线性游戏的天花板一点也不为过。

PS:所以我的古墓丽影呢QWQ

附神海2幕后采访视频,看看当年顽皮狗的所有人对自己的作品充满信心,视频出自@黑桐谷歌的视频攻略,也感谢谷歌大大给当年还是小屁孩的我带来欢乐

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【PC游戏】神秘海域4:盗贼末路:一个系列该如何完结的典范-第11张

恰同学少年,风华正茂;书生意气,挥斥方遒。

图网侵删

资料来源:

维基百科

知乎@阳处父在“如何评价游戏《神秘海域4:盗贼末路》”问题下的回答

推荐B站@破事而已的视频了解关于Neil Druckmann谣言的真相


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