【玩完寫點】Dave The Diver


3樓貓 發佈時間:2023-07-10 08:59:33 作者:Ryogen Language

【什麼是遊戲?我覺的遊戲就是“做出選擇,承受風險,付出代價,收穫回報”】
不得不說,有的時候一個成熟的系統在經過一些小的修改之後,效果出人意料的好。 舉個簡單的例子,負重系統。
1,上古卷軸5:
  • 負重超過顯性負重上限時,大幅減少玩家移動速度。
  • 無隱性負重上限,想撿多少撿多少。
2,Dave The Diver:
  • 負重超過顯性負重上限時,大幅減少玩家移動速度。
  • 有隱性負重上限,達到負重上限後不能再撿東西。
兩個遊戲都採取了在超重狀態下大幅削減移動速度的懲罰方式,但玩起來感受完全不同。
當在上古卷軸5中超重,只能慢走的時候,給人的第一反應是“完蛋,我得扔點東西了”,但在Dave裡超重移動速度大幅減緩後,給人的第一反應是“我又賺了個盆滿缽滿”。為什麼會有這種差別?我覺得是根本原因是在於“世界規模”。
“當你要揹著50公斤的東西走10公里時,你會想扔掉一點沒用的東西。 當你要揹著50公斤的東西走10米時,你會想咬咬牙挺過去。” ——我說的
上古卷軸的開放大世界下,一般情況下玩家從當前位置到達目標點的時間不會太短。即使在沒有超重的狀態下都可能需要花費很長時間,更別提頂著一個巨大的速度削減效果了。 但以Dave的世界規模來看,即使大幅削減了移動速度,從當前位置達到目標點的時間也還是可接受的,這就相當於告訴玩家“能拿多少拿多少,雖然等會可能有點麻煩,但是拿到的都是你的。”激勵玩家更加的“貪婪”。反觀上古卷軸5,它向玩家傳達的信息更多是“少拿點吧,拿這麼多東西猴年馬月才能走到地方”。 而這一點小小的區別,在玩家體驗上來講差距就會很大。一個給你的是正反饋“多拿多賺”,一個給你的是負反饋“你要懂得取捨”,明顯是前者更符合人性,也更能讓玩家停留在遊戲內。
我會把上古卷軸5的情況概括為“超重的代價我不可承受,回報再多也彌補不了我多花的時間。”而Dave的情況我會概括為“我可以承受超重的代價,我多獲得回報可以cover掉我多花的時間。”
而正因為Dave中的超重懲罰是可以被接受的,所以它一定要有一個隱性的上限,不能真的玩家想拿多少拿多少,不然真就是一次下海吃三年,會很影響遊戲的壽命。
但你要問我哪個更好?我可能會回答,都挺不錯的。上古卷軸的大世界就已經決定了它沒辦法實現和Dave一樣的效果,畢竟不能兩步路從雪漫走到獨孤不是?Dave能不能用和上古卷軸一樣的負重系統?那當然能,直接超重動不了就好了,但就不夠有趣了。
(Dave還有一個飾品”章魚手鐲“,按Ctrl向前衝一段距離。這個衝刺在零負重和滿負重時速度和長度是一樣的!不知道是設計成這樣還是忽視了對這個衝刺的懲罰。如果是設計的那這個人真的是個天才。因為我在發現這個好用的時候第一個想法就是”我真厲害,居然發現了這個效果,我要再琢磨琢磨有啥好用的”。)



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