《棄子》:行至地球盡頭,靜聽火星電臺


3樓貓 發佈時間:2024-03-01 12:13:45 作者:skyil Language

世界末日,是什麼?

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這個問題並不難回答,電影《流浪地球》中曾給出了答案——太陽急劇老化、膨脹吞噬整個太陽系,而其也給出了中國式的解決方案——帶著地球逃離太陽系前往新家園。那《棄子》中的世界末日則相對平靜些,僅僅是地球的生態大災難;但解決方案卻又截然不同,人類傾全球之力建立了阿爾法城,並試圖前往火星建立人類新的家園。

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看似美好,對吧?當載著高知分子與達官貴人的火箭一飛沖天,地球上的人類仍沉迷於先驅者計劃所營造的美好幻想之中,卻遲遲等不來名為希望的種子——地球,已然成為棄子。時境變遷,昔日的大災難逐步被遺忘,新生的火星人踏上重返地球的征程——但他們並非為了拯救——他們將地球視為偌大的高爾夫球場、盡情縱歡;亦或是採集地球的資源數據、嘗試將地球作為新的殖民地。

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而那些懷揣著私利返回地球的火星人卻從未想到,昔日大災難並未摧毀地球上的所有人類,生命的火種是那般微弱、但又堅韌——孤兒與動物,適應了地球殘破的環境,棄子便是如此。他們生於地球,縱使地球再過殘破,卻仍是他們的家

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製作組大量運用遠近雙視角的切換於其中,將場景全貌展示給玩家,同時也增添些末日的氛圍;穿梭於因大災變導致的幽暗的森林之中,同巨大且畸形的變異動物相奔跑;或穿梭於廢棄的無人工廠,於青苔遍佈、廢草叢生的破樓間跳躍,災難之後的世界很好的展現在玩家目前。但畫面演出又受2D所限,未能很好地處理遠近景象之間的分級,在跳躍或是躲藏關卡時總會造成負面效果,一腳跳下深淵的事情常有發生。

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跑酷跳躍雖是《棄子》劇情之外的主要機制,但其跳躍的手感則略顯糟糕,且跳躍時無法向前滑行,使得跳躍的可操作空間減少了不少。而某些跑酷關卡則又包含著嚴重的初見殺,《棄子》並未在跑酷跳躍時及時切換完整全貌,玩家通常要死上個幾次才能將跑酷道路探明。值得一提的是,玩家的死亡會伴隨著獨特的死亡動畫,初見時確實格外新穎;但當玩家的死亡次數逐漸增長時,當跑酷的重複死亡與其相結合時,原本有趣的死亡動畫也顯得枯燥,反而起到了反作用。

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遊戲中含有不少的收集元素——全息消息、報紙、食物等,大多都散落在流程的必經之路上,且對故事做了些世界線之外的補充。誠然,收集可謂是橫版遊戲中不可或缺的元素,全息消息與報紙等故事驅動的元素也可以稱得上《棄子》的根本驅動力;但《棄子》的存檔機制則嚴重干擾了收集元素的體驗——《棄子》中並未像尋常遊戲撿到收集元素即可存檔,而強制要求玩家帶著收集元素前進到下一個存檔點。但並非所有的收集元素都處於安全的處境之中,跑酷還是《棄子》的主要基調,基於此存檔機制的收集系統可以說淪為敗筆。

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不過,收集元素雖敗筆,但火星電臺的出現卻大大出乎我意料。每當遊戲中的狼孩帶上火星人的頭盔,你便可以在任何時刻收到來自火星音樂電臺的各檔節目——或是輕鬆愜意的電臺時刻、又或是嚴肅的時政新聞。同時,相較於簡陋的demo版本,全中文配音的加入也盡顯製作組的誠意,玩家可以在跳躍跑酷的同時,暢享中文火星電臺。

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火星電臺也並非粗製濫造的產物,一些意料之外的細節便足以宣示——當你深入森林或破敗的建築之中時,電臺信號也會受到干擾,收聽到的消息也會斷斷續續;而當你墜入水中,清晰的電臺也瞬間變得沉悶。此外,火星電臺的節目對白,結合前文的收集元素,則毫不收斂地彰顯出作者的諷刺之喻——將殖民地球的計劃包裝為科研活動,並向火星公民散佈;當地球上為了棄子與查理而忙活得不可開交,特斯拉公司卻仍在遮掩事實,將抓捕包裝為營救計劃,並緊急頒佈了“散步謠言不再姑息”的法律;豐富的收集元素,以碎片化的故事,既揭示了棄子的真相,也還原特斯拉公司陰謀的展開。

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總之,《棄子》仍能稱得上一部不錯的小品級後啟示錄題材的平臺跳躍遊戲。三小時的遊戲流程,依託於手繪風格劇情CG與內容驅動的收集品,仍為玩家講述了一個守護家園的童話。伴隨著輕緩卻又荒謬的火星電臺,漸漸沉浸其中,默默感受著這美好的的故事。


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