喪屍狂潮中守衛自己的家園《無感染區》測評


3樓貓 發佈時間:2024-04-28 03:26:37 作者:GameDiary Language

無論在影視、小說還是遊戲領域,近些年優秀的末日題材作品總是不斷地湧現,這或許是因為人們對於生存的渴望可以最大程度激發人類的腎上腺素,因此這樣的作品往往能夠帶給人們一種貫徹到底的緊張刺激感。


而在眾多以末日為核心的遊戲作品中,有一個分支題材尤其受到當代玩家群體的追捧,那就是【喪屍】,一方面那些“行屍走肉”可以帶給人們一種難以明說的恐怖谷效應,另一方面這些喪屍又曾是活生生的人類,雖是末日,但可求生,也正是在這生與死的一線間,玩家才會有一種沉浸式的體驗。

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值得一提的是,喪屍題材故事的呈現形式也多種多樣,比如以第一人稱為視角,與多種變異喪屍戰鬥的《求生之路》,也有以割草無雙為玩法核心的《喪屍圍城》等等,必須要承認,這些作品在遊戲市場上都是舉足輕重的存在,但對於玩家而言卻有一個致命的問題---太不真實了,畢竟遊戲只是一個虛構的世界…

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雖然各大遊戲廠商都在通過提高畫質,增加遊戲文本等方式來不擇餘力的增強玩家的現實體驗,但喪屍畢竟是出現在一個架空世界裡的,而最近有一款遊戲卻或多或少打破了此類作品的限制---《無感染區》


在真實的地球某處模擬一場生化危機,這恐怕是《無感染區》最吸引人的概念!不知道有多少腦洞玩家曾幻想過喪屍爆發後的末日景象,在熟悉的街道、學校來建立屬於自己的營地,這也是《無感染區》一經發售就廣受玩家關注的重要原因!


那麼《無感染區》在正式版本的表現究竟如何?本篇將從一名玩家的視角來詳細評測這款作品,目前遊戲已於4月12日在steam平臺發售,感興趣的朋友可以去體驗一下。

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故事是如何開始的?


同其他喪屍類遊戲一樣,《無感染區》在進入遊戲的時候就點名了主題:一種“瘋狂病毒”在全球肆虐,其傳播速度勢不可擋。被感染者行動敏捷,身體彪悍,攻擊性強,在這種情況下,人類社會迅速瓦解,倖存者被迫躲入了地下生存。

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就在倖存者即將失去生存希望的時候,他們收到了遠方的來電:喪屍數量正在不斷減少,我們需要去尋找其他倖存者並建立營地…

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現實的地圖模擬


《無感染區》最大的特色,就在於遊戲允許玩家自行選擇世界上任何一個地點開局進行遊戲,遊戲地圖是還原現實世界的,你可以以建築密集的商業街區作為自己的防守營地,也可以選擇大漠戈壁這種人跡罕至的無人區,總之,這世界上的任何一個角落都可以成為抵禦喪屍尋求希望的堡壘。

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也正是因為這種遊戲設定,我光是挑選出生地就花了不少時間,畢竟誰沒有過“在熟悉的街道進行末日求生”的腦洞呢?將自家住宅周邊改造成堅不可摧的末日基地,這對於喪屍遊戲愛好者來說,無疑有著難以拒絕的誘惑力。


不過必須要說的是,遊戲的地圖並不是百分百還原現實世界的,這或許是遊戲廠商在遊戲性上做出的妥協,遊戲中的各類建築還是被做了一定的隨機性區分,與真實建築的功能多少也有一定的出入。可以這樣說,《無感染區》的地圖並沒有完美復現真實地圖,玩家進入遊戲並選定好一張地圖後,往往會有一種似曾相識且又陌生的感覺,從這一點來看還是有點可惜的。

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建築之間的模擬經營


同大多數喪屍遊戲一樣,《無感染區》的核心玩法依然是生存基建,這就意味著玩家需要時刻注意基地各類資源的平衡,從具體的玩法上來看,我個人感覺《無感染區》比較接近《末日地帶:與世隔絕》這種以工人派遣為核心的模擬經營遊戲,為了便於理解,我們暫且把遊戲地圖分為【核心區域】與【外圍區域】。

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當然必須要說的是,此處只是為了便於各位理解而進行的劃分,遊戲中並沒有這種邊境分明的“地圖牆”,我們通過滾動鼠標滑輪,就可以無縫切換到地圖的各個角落。


當我們把視角拉近,就可以看到地圖中存在大量的【資源標識】,如下圖,不同的資源標識代表我們可以在該棟建築內蒐集到不同的物資,而搜尋所需要的人力資源與建築規模是成正比的,在開局營地規模較小的時候,我們需要合理的進行搭配。

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換句話說,在不同地區,我們所採用的生存策略也有所不同,舉個例子,我曾嘗試過在下圖這種大規模商業區建立營地,畢竟這種建築密集的地區資源一定足夠豐富。

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但事實卻出乎我所料,這些商業街區的資源確實足夠豐富,但想要搜刮或者改造這樣的建築,所需要的人力成本也是十分巨大的,而且比較難頂的是,遊戲的建築無論大小隻存在一個出入口,有時就會導致明明搜索隊已經抵達了建築物的邊緣,但仍需要繞很大的一個彎才能進入建築內部。

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此外,當派兵防守某一個建築的時候,還會因其他建築的阻擋從而產生射擊死角,遊戲中當然設置了建築拆除的選項,但這又不免重新回到了最初的問題:初期的人力資源實在是太少了…而且拆除這種大建築所需要花的時間也非常漫長,這無疑又大大降低了營地的工作效率。


不過好在本作的喪屍比較畏懼光線,因此在大多數時間裡,搜索隊只會在建築內遭遇喪屍,不過如果不幸碰到了陰雲密佈的下雨天,喪屍依然可以在白天活動。

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值得注意的是,喪屍的攻擊頻率與生存天數是成正比的,甚至到了遊戲後期,還會有喪屍犬和一些強大的變異個體伴隨著屍潮而來,因此遊戲後期基本上就變成了白天瘋狂修建,晚上喪屍瘋狂拆家的情況。

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另外遊戲內還有著獨特的科技樹系統,我們可以點亮不同的科技來解鎖更多強力的武器道具,比如有了化工廠,我們就可以生產化肥來提高糧食產量,這樣就不必使搜索隊前往更遠的區域進行探索,到後期,營地完全可以做到自給自足。

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遊戲中的地圖建設也非常亮眼,我們可以派遣一定數量的工人來對某個建築進行拆除/改建,並且只要對應的功能建築被分配了工人和生產目標,建築就會自動開始生產。

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但是這種“刁民”系統,我個人認為做的還不夠完善,在模擬經營類遊戲中,滿足工人的各色需求通常是拓展遊戲深度的重要途徑,比如我曾玩過的《冰汽時代》,工人/建築師就有類似於飢餓,信仰等不同的訴求。


但目前《無感染區》中的工人需求還比較簡單,只要有食物和穩定的住所,情緒就能保持得不錯,可以用一個梗來形容這種需求機制:有,但有的不完全…

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其實看到這裡,大家不難看出遊戲中對於喪屍攻擊方面多少是帶有一點塔防的韻味的,因此這便不得不介紹遊戲中的防禦建築了,防禦建築主要分為防禦塔、圍牆和門。

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與功能型建築不同,遊戲內的防禦建築是可以直接在平地上建造的,只要有空地和資源,我們就可以隨意搭建屬於我們自己的營地,於是這便引出了不少防禦流派,當然這部分內容屬於具體的攻略,不在本文的討論中心,簡單給大家涉及一點即可。

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雖然各類建築的建造是完全自由的,也可以根據不同需要來進行升級,但這種升級只是數值上的增強,深度是足夠了,但並沒有其他功能的分支,它們之間的差別也僅僅是“長矛”與“更高級的長矛”,多樣性我感覺還是較為單一的。

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END

從上文中大家不難看出,想要在《無感染區》中建設一個真正的末日基地,合理的選址是重中之重,對於喜愛生存建造的玩家而言,《無感染區》絕對算得上是一款佳作,或許自己家並不適合末日求生,但在重重難度下來絕境翻盤也有一種別樣的樂趣

不過比較可惜的是,遊戲進行到後期,玩法並沒有出現令人眼前一亮的創新,內容量和玩法確實有點單一,但我個人還算是能夠接受,畢竟這種在喪屍狂潮中守衛自己的家園也稱得上是一種令人眼前一亮的創意,總歸是瑕不掩瑜,還是值得入手體驗的!

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