无论在影视、小说还是游戏领域,近些年优秀的末日题材作品总是不断地涌现,这或许是因为人们对于生存的渴望可以最大程度激发人类的肾上腺素,因此这样的作品往往能够带给人们一种贯彻到底的紧张刺激感。
而在众多以末日为核心的游戏作品中,有一个分支题材尤其受到当代玩家群体的追捧,那就是【丧尸】,一方面那些“行尸走肉”可以带给人们一种难以明说的恐怖谷效应,另一方面这些丧尸又曾是活生生的人类,虽是末日,但可求生,也正是在这生与死的一线间,玩家才会有一种沉浸式的体验。
值得一提的是,丧尸题材故事的呈现形式也多种多样,比如以第一人称为视角,与多种变异丧尸战斗的《求生之路》,也有以割草无双为玩法核心的《丧尸围城》等等,必须要承认,这些作品在游戏市场上都是举足轻重的存在,但对于玩家而言却有一个致命的问题---太不真实了,毕竟游戏只是一个虚构的世界…
虽然各大游戏厂商都在通过提高画质,增加游戏文本等方式来不择余力的增强玩家的现实体验,但丧尸毕竟是出现在一个架空世界里的,而最近有一款游戏却或多或少打破了此类作品的限制---《无感染区》
在真实的地球某处模拟一场生化危机,这恐怕是《无感染区》最吸引人的概念!不知道有多少脑洞玩家曾幻想过丧尸爆发后的末日景象,在熟悉的街道、学校来建立属于自己的营地,这也是《无感染区》一经发售就广受玩家关注的重要原因!
那么《无感染区》在正式版本的表现究竟如何?本篇将从一名玩家的视角来详细评测这款作品,目前游戏已于4月12日在steam平台发售,感兴趣的朋友可以去体验一下。
故事是如何开始的?
同其他丧尸类游戏一样,《无感染区》在进入游戏的时候就点名了主题:一种“疯狂病毒”在全球肆虐,其传播速度势不可挡。被感染者行动敏捷,身体彪悍,攻击性强,在这种情况下,人类社会迅速瓦解,幸存者被迫躲入了地下生存。
就在幸存者即将失去生存希望的时候,他们收到了远方的来电:丧尸数量正在不断减少,我们需要去寻找其他幸存者并建立营地…
现实的地图模拟
《无感染区》最大的特色,就在于游戏允许玩家自行选择世界上任何一个地点开局进行游戏,游戏地图是还原现实世界的,你可以以建筑密集的商业街区作为自己的防守营地,也可以选择大漠戈壁这种人迹罕至的无人区,总之,这世界上的任何一个角落都可以成为抵御丧尸寻求希望的堡垒。
也正是因为这种游戏设定,我光是挑选出生地就花了不少时间,毕竟谁没有过“在熟悉的街道进行末日求生”的脑洞呢?将自家住宅周边改造成坚不可摧的末日基地,这对于丧尸游戏爱好者来说,无疑有着难以拒绝的诱惑力。
不过必须要说的是,游戏的地图并不是百分百还原现实世界的,这或许是游戏厂商在游戏性上做出的妥协,游戏中的各类建筑还是被做了一定的随机性区分,与真实建筑的功能多少也有一定的出入。可以这样说,《无感染区》的地图并没有完美复现真实地图,玩家进入游戏并选定好一张地图后,往往会有一种似曾相识且又陌生的感觉,从这一点来看还是有点可惜的。
建筑之间的模拟经营
同大多数丧尸游戏一样,《无感染区》的核心玩法依然是生存基建,这就意味着玩家需要时刻注意基地各类资源的平衡,从具体的玩法上来看,我个人感觉《无感染区》比较接近《末日地带:与世隔绝》这种以工人派遣为核心的模拟经营游戏,为了便于理解,我们暂且把游戏地图分为【核心区域】与【外围区域】。
当然必须要说的是,此处只是为了便于各位理解而进行的划分,游戏中并没有这种边境分明的“地图墙”,我们通过滚动鼠标滑轮,就可以无缝切换到地图的各个角落。
当我们把视角拉近,就可以看到地图中存在大量的【资源标识】,如下图,不同的资源标识代表我们可以在该栋建筑内搜集到不同的物资,而搜寻所需要的人力资源与建筑规模是成正比的,在开局营地规模较小的时候,我们需要合理的进行搭配。
换句话说,在不同地区,我们所采用的生存策略也有所不同,举个例子,我曾尝试过在下图这种大规模商业区建立营地,毕竟这种建筑密集的地区资源一定足够丰富。
但事实却出乎我所料,这些商业街区的资源确实足够丰富,但想要搜刮或者改造这样的建筑,所需要的人力成本也是十分巨大的,而且比较难顶的是,游戏的建筑无论大小只存在一个出入口,有时就会导致明明搜索队已经抵达了建筑物的边缘,但仍需要绕很大的一个弯才能进入建筑内部。
此外,当派兵防守某一个建筑的时候,还会因其他建筑的阻挡从而产生射击死角,游戏中当然设置了建筑拆除的选项,但这又不免重新回到了最初的问题:初期的人力资源实在是太少了…而且拆除这种大建筑所需要花的时间也非常漫长,这无疑又大大降低了营地的工作效率。
不过好在本作的丧尸比较畏惧光线,因此在大多数时间里,搜索队只会在建筑内遭遇丧尸,不过如果不幸碰到了阴云密布的下雨天,丧尸依然可以在白天活动。
值得注意的是,丧尸的攻击频率与生存天数是成正比的,甚至到了游戏后期,还会有丧尸犬和一些强大的变异个体伴随着尸潮而来,因此游戏后期基本上就变成了白天疯狂修建,晚上丧尸疯狂拆家的情况。
另外游戏内还有着独特的科技树系统,我们可以点亮不同的科技来解锁更多强力的武器道具,比如有了化工厂,我们就可以生产化肥来提高粮食产量,这样就不必使搜索队前往更远的区域进行探索,到后期,营地完全可以做到自给自足。
游戏中的地图建设也非常亮眼,我们可以派遣一定数量的工人来对某个建筑进行拆除/改建,并且只要对应的功能建筑被分配了工人和生产目标,建筑就会自动开始生产。
但是这种“刁民”系统,我个人认为做的还不够完善,在模拟经营类游戏中,满足工人的各色需求通常是拓展游戏深度的重要途径,比如我曾玩过的《冰汽时代》,工人/建筑师就有类似于饥饿,信仰等不同的诉求。
但目前《无感染区》中的工人需求还比较简单,只要有食物和稳定的住所,情绪就能保持得不错,可以用一个梗来形容这种需求机制:有,但有的不完全…
其实看到这里,大家不难看出游戏中对于丧尸攻击方面多少是带有一点塔防的韵味的,因此这便不得不介绍游戏中的防御建筑了,防御建筑主要分为防御塔、围墙和门。
与功能型建筑不同,游戏内的防御建筑是可以直接在平地上建造的,只要有空地和资源,我们就可以随意搭建属于我们自己的营地,于是这便引出了不少防御流派,当然这部分内容属于具体的攻略,不在本文的讨论中心,简单给大家涉及一点即可。
虽然各类建筑的建造是完全自由的,也可以根据不同需要来进行升级,但这种升级只是数值上的增强,深度是足够了,但并没有其他功能的分支,它们之间的差别也仅仅是“长矛”与“更高级的长矛”,多样性我感觉还是较为单一的。
END
从上文中大家不难看出,想要在《无感染区》中建设一个真正的末日基地,合理的选址是重中之重,对于喜爱生存建造的玩家而言,《无感染区》绝对算得上是一款佳作,或许自己家并不适合末日求生,但在重重难度下来绝境翻盘也有一种别样的乐趣
不过比较可惜的是,游戏进行到后期,玩法并没有出现令人眼前一亮的创新,内容量和玩法确实有点单一,但我个人还算是能够接受,毕竟这种在丧尸狂潮中守卫自己的家园也称得上是一种令人眼前一亮的创意,总归是瑕不掩瑜,还是值得入手体验的!