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本文基於新品節Demo內容撰寫
對於一款遊戲來說,有時候從生活中的常見題材入手,沒準會帶來意想不到的效果。值得一提的是製作組Aggro Crab曾開發了
再談回本作,蟹蟹為了拯救這個被汙染的海洋世界,從此踏上了一條不歸之路。說實在的,在這次新品節中,個人覺得它是最好玩的Demo之一,等正式版修復了瑕疵,還是能在類魂領域中佔據一席之地。
整個Demo流程大概一兩個小時(我打了更久,有三個BOSS),反正因人而異,包括了一個教程關卡和一個正式關卡,基本將所有機制呈現給玩家。同時遊戲還自帶輔助模式,因此手殘玩家也不必擔心。
《只蟹:殼逝二度》:易碎的甲殼+強大的“自適應”,二者相輔相成,讓主角所向披靡
其實本來我想將這個小標題取為文章標題,但貌似不太好,也沒必要,畢竟這遊戲自帶輔助模式和屬性加成,並不偏向於ACT題材。不過有趣的是本作的甲殼跟《只狼》中的忍義手有點像,除了都是按ctrl釋放之外,還都為主角帶來了極大的戰鬥加成,二者區別是隨處可見的甲殼容易受損,因此玩家勤換甲殼,並逐漸適應各種法術,乃一門必修功課。
難能可貴的是製作組設計了各種千奇百怪的甲殼,不僅法術與名字非常貼切,而且大多是生活中的常見物品,比如飲料罐的能力是洩壓(釋放自動追擊敵人的泡泡)、瓶蓋是突襲(向前位移一段距離並發動上勾蟹)、子彈杯是變成尖刺、養洛多是添加益生菌(緩慢回血),甚至還有頂針。
如果甲殼法術提供的是持續性buff,那麼卸下之後依舊生效,靠該機制,咱能短時間內使用多種甲殼。
同時每種甲殼都附帶防禦值,若縮在其中,還能規避部分傷害,消耗的則是藍條(主角血量是紅條),但個人不建議這麼做,最好使用閃避,一是敵人的特殊攻擊無法防禦(會出現紅藍兩種符號提示玩家,理解為投技和傷害技就行),二是甲殼的血條也很少,三是甲殼生物(可理解為一種飾品,會提供些許特殊能力和好壞buff加成)必須依附於甲殼而存活,四是部分甲殼法術的釋放代價是犧牲些許藍條,比如Demo最後的壽司,所謂藍條換紅條,也挺符合物品特徵。
順便一提,主角的自適應能力靠拜師學藝,即便沒有甲殼,也依舊能發動,不過它和甲殼法術一樣都得消耗鮮味能量(屏幕左下角顯示),主要有兩種回覆手段,要麼攻擊敵人,要麼敲打紫水晶。
良好的細節反饋讓人驚歎連連
本作的甲殼種類數量多達五十幾種,對我來說,算是一種遊玩驅動力,就想看看接下來製作組還會整什麼花活。除此之外,遊戲的細節表現也非常到位,隨便舉幾個例子,蟹寶跳起來會帶動些許氣泡,走在路上則會留下痕跡,而加載符號採用了循環標誌,讓玩家在等待時略微思忖一下,以及鼠標指向變成了蟹手。
簡言之,各種細枝末節做得非常不錯,當然也包括UI。
Demo沒有詳細展開這一部分
至於對峙階段,它不是純粹的回合制階段,你可以跟敵人博弈,比如用鉤爪去抓取弱點,不過偶爾會面臨反抗,個人由於不熟悉(太菜了),還沒有成功過,以及利用彈反來爭取一次強力進攻。
不過話說回來,遊戲的鎖定機制比較雞肋,原因是無法自由切換敵人,尤其是面對多個雜兵時,若其中還包括遠程兵(可以先鉤過來),就非常容易吃癟。但是製作組設計的無邊框模式和殘血提示機制(屏幕上會散發著紅光),還是能夠讓人沉浸其中,這一點值得稱讚。
再談到地圖設計,有傳送點,也有捷徑,比如Demo最後面的那座橋樑,繞後才發現它被口香糖給黏住了,讓人哭笑不得,滑稽但又合理。此外,釣魚杆的餌鉤也是一種捷徑,利用自身鉤爪就行。
由於目前Demo展示的內容僅涉及了兩塊區域,故不作過多分析。
些許碎碎念
整款遊戲玩下來,個人還是挺滿意的,能夠讓人眼前一亮。其實話說回來,遊戲難度也還行,因為它存在一個升級系統,再配合上輔助模式,完全可以當成一款ARPG來玩。
至於本作的不足之處,個人簡單提幾點建議,也希望製作組能夠採納。
1,鎖定機制有待完善,雖然無邊框模式確實不錯,但是無法自由流暢切換,感覺有點難受。
2,打擊感一般,可以再加強一下,玩起來有點乾巴巴的。
3,部分甲殼說明漢化未到位,以及香蕉皮(甲殼)裝備之後,顯現位置有點怪。
4,教程模式的按鍵出現時機不太行,最好到真正需要時,再給予說明,而不是撿到新玩意,就蹦出來。
5,當角色不動時,會自動把玩心藻莢(回血物品),再接著操作,就會掉落,讓我感覺有點無語。
寫在最後,《蟹蟹尋寶奇遇》給我留下了一個不錯的印象,非常期待正式版。目前Demo提供給玩家的角色具備著一定的成長屬性,並非弱不禁風的小蝦米,感興趣的朋友可以自行嘗試一下。