Scorn蔑視,一個好遊戲,但不適合大部分玩家


3樓貓 發佈時間:2022-10-15 11:52:24 作者:玩家13605638 Language

發表本文時,我尚未通關,因為不穩定的幀數、獵奇的畫風和糟透的戰鬥手感讓我的大腦感到一些不適,在此僅發表我目前的一些看法。

與大部分遊戲不同,藝術效果是本作的核心,玩法服務於藝術效果的展示。在我們最早瞭解到這款遊戲時,曾認為這是一個FPS遊戲,以射擊為主要玩法,在遊戲公佈更多內容後,我們發現遊戲的核心玩法是解謎。但是我們恐怕還忽略了該遊戲玩法的另一個部分:觀光。製作組希望玩家在遊戲過程中更多的欣賞他們呈現的視覺效果與世界觀構築,事實上,觀光和解謎在遊戲中的作用可以做到五五開,並且相輔相成,戰鬥只是其中的調劑,起到補充信息的作用。(製作組可能也希望通過戰鬥吸引更多玩家,可惜從現在的戰鬥體驗來說,這個目的恐怕無法實現)。正如前文所說,

只有能夠充分展示藝術效果的玩法才能被採納,這也正是開發者不選擇FPS作為核心玩法的原因,清完一片區域的敵人,立即前往下一個區域繼續戰鬥,對於遊戲場景的展示是不利的。開發者做出這種取捨,無可厚非,但是也註定意味著本作不會成為人人都願意一試的作品。

非解謎遊戲玩家認為本作解密部分過於冗長,而解謎遊戲愛好者很多認為解謎部分過於簡單,缺乏設計。究其根本,是因為本作不是純粹的解謎。解謎的樂趣在於通過觀察和思考找到答案而獲得正反饋,本作的謎題雖本不復雜,但由於缺少直觀引導,世界觀與世界風格過於離奇,需要玩家投入時間進行觀察和思考。而這個過程正是通過“觀光”這個玩法完成的。在觀光時,玩家可以欣賞製作組精心設計的藝術效果,在場景中揣摩這個奇異世界背後的秘密。在弄清謎題設計者的用意,搞懂這個世界運行的邏輯之後,謎題的答案便也呼之欲出,帶來很強的正反饋。然而,無引導的設計需要玩家能夠緊跟開發者的思路,否則只能帶來坐牢般的遊戲體驗。目前來看,跟上這群開發者的思路,看起來並不是個容易的事…

從遊戲性上看,本作解密的設計並無太大問題整體水平中等偏上,對喜歡探索和解謎的玩家來說是一個不錯的甜點,這也是讓我認為本作是一個好遊戲的主要原因。其極端的設計必然要排斥一部分玩家這恐怕是一個必要的取捨

藝術效果驅動,解謎玩法,步行模擬器,這三條使得本作的目標玩家必然是一個很小的圈子。很多玩家可能抱有獵奇心理,看到畫風便決定一試,失望的可能性會很大。建議入手前三思,祝大家玩得愉快。


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