首先,感谢小黑盒提供的游戏KEY。
本文大概4300字,写文不易,跪谢充电!啵啵啵啵!
一个月黑风高的夜晚,酒后壮胆的你在兄弟们的怂恿下,心一横,酒瓶一摔,打开和“女神”的聊天框:
“在吗?”
“可以做我女朋友吗?”
俗话说得好,“在吗起手,九成小丑”,很快,女神委婉的拒绝让这个酒局有了再走一轮的契机:
“对不起,我觉得我们还是做朋友比较好。”
在生活中我们经常会碰到这样的场景(一次都没被拒绝过的大帅比能不能私信发一下照片我有急用),我们对待别人的态度和别人对我们的态度往往是不同的,我拿你当兄弟你拿我当路人的事情也屡见不鲜。如果放到游戏里,这种情况就可以理解成角色之间具有双向的好感度,这也就构成了卡雷尔系统的一环。而卡雷尔系统,就是我们今天要讨论的游戏——《LOOP8降神》的核心系统之一。
“整整8次轮回才能体验全部内容”:重复度拉满的轮回
《LOOP8降神》是由Marvelous开发的青春RPG新作,由开发了《高机动幻想》的芝村裕吏担任游戏设计及剧本,角色设计则由为知名Vtuber“绊爱”设计人设的森倉円与动画《刀剑神域》的人设足立慎吾负责,还有《逆转裁判》系列作曲家岩垂德行参与开发。
在本作中,我们将扮演从太空中回到地球日本的男主人公迩迩,在同龄少女木叶的带领下努力读书、运动、结交新朋友,度过在小镇上的8月暑假,以争取尽早适应在地球上的生活。但是在平常日子之外,具有特殊能力的主角为了守护人类还要同来自黄泉的“化外”进行战斗。
相信如果各位盒友对高天原神话有所了解的话,就会知道所谓黄泉之国中的化外其实是高天原(日本神明的居住地)中死去的神明化成的,他们若是心怀怨恨想要重返高天原,就会附身在苇原中之町的人类身上,借助宿主来发挥自己的力量。而主角迩迩作为拥有着“鬼眼”能力的天才,将在各路神明的祝福与加护下,同伙伴们一起击退各路化外,以维护人类世界与高天原的祥和生活。
没人能一直当常胜将军,我们的主角也不例外,若是在与化外的战斗过程中不幸罹难,高天原的神又岂能坐视不管?在神的帮助下,随着时针的倒转,我们的生活被重新拨回了八月一日的早上,一切都将重新来过,这也正是游戏名字中“LOOP”的题眼所在。
只有我一个人觉得这个老师好像赛马娘吗?
在本作的轮回中,虽然游戏中的绝大多数数值都会刷新至初始状态,但是在轮回的过程中角色数值的增长速度将大大上升,能在很短的时间里恢复到上个轮回结束时的状态。因此轮回的作用其实不只是简单的重新来过,而是在新的轮回中给你更多的时间来提升自己的数值,以此避免连续的卡关。
轮回这一概念其实在ACG中早已屡见不鲜了,在小说《约会大作战》中时崎狂三通过轮回的能力实验上千次最终找到唯一的生路以拯救五河士道,在动画《EVA》的新剧场版中也是建立在轮回的新世界观中为我们展示了另一条世界线的新世纪福音战士。但是在大多数作品中,每一次轮回都应该是一次全新的改变,像《re:零》一样是主角为了更好的未来而努力做出的不断尝试,但是在本作中每次轮回的剧情内容竟然是完全一模一样的!角色剧情是以好感度为分界点固定触发,没有随机剧情,并且所有剧情都是以主角为中心进行,所有对话在每次循环中都完全一样。这就导致轮回中的游玩实在让人提不起干劲,显得十分枯燥。
老当益壮的游戏界老前辈:卡雷尔系统
很多盒友应该对卡雷尔系统不太熟悉,但其实它早在上个世纪就已经出现在玩家的视野中了。简单来说,卡雷尔系统的核心要素一共有两点,一是文章开头提到的角色之间具有双向的好感度,另外一点就是角色的行为逻辑由养成的数值决定。
举个例子,如果你和性格冷漠社恐的文学少女三智刚刚见面,此时该角色对你的友情与爱情数值都很低。如果立刻就表达喜爱之意,那么她只会用一脸看社会渣滓的表情对待你。而在经过长久相处之后,两人的感情逐渐升温,喜爱程度越来越高,不仅可以表达的感情越来越丰富,还可以解锁更多的特殊行为与剧情,在战斗中也会对你关照有加。
这就是卡雷尔系统的一个基本范例,在本作中,通过在与角色对话时“提出提议”的方式,你可以培养主角和其他角色之间的关系数值,并由三种分别独立的主要情绪“友情”“爱情”“厌恶”交织成两个人之间的情感网络,数值的大小会将两人的未来乃至游戏的未来引向不同的轨道。
单调的对白与崩坏的数值:卡雷尔的良苦用心付之东流
卡雷尔系统作为游戏界的老前辈,如果运用得当可以让玩家激发无限的游玩热情,可惜的是在本作中这一系统的表现很难差强人意。
个人认为,卡雷尔系统的巧妙之处主要在于两点:首先,由AI和数值决定的角色行为逻辑能够产生海量的分支,而每一个分支又清清楚楚地反映在角色的数值面板上,既存在着随机性,又能够对其进行合理解释;其次,伴随着数值的增长,主角与自己喜欢的角色之间的羁绊在肉眼可见地逐步加深,这一养成的过程正是让无数玩家心动的时刻。
但是本作在第二点上的完成度不高,数值增长所带来的角色对主角的反馈感并不是很强,尤其是在游戏的前期,角色的对话十分生硬,让人脱戏:
主角:“我很喜欢你这一点!”
对方:“可以啊”/“抱歉,我今天有点累了……”
角色数值的成长在对话中主要就体现在对你的回复是前者还是后者这一方面了,但无论是哪一种都让人觉得驴头不对马嘴,而且僵硬得像是让田里站立了十年的稻草人下来跳舞一般,每一个关节都在麻木得嘎吱嘎吱响。
其次,本作中对于数值的处理有所欠缺。根据一个角色对另一角色在“友情”“爱情”“厌恶”的数值得分,游戏给两个角色之间赋予了“情侣”“心灵之友”“同志”等关系。但是当我和初见的同学“火折”聊了两句,结果他上来就喊我“父亲”并对我抱有极高的爱意甚至达到了“情侣”级别时,我还是没绷住一口可乐喷到了NS上:
我拿你当兄弟你拿我当老婆?更何况你还喊我爹!?
这样的情况可不是个例,多情的男主角完全可以和所有同性的同学们发展断袖之恋。或许是制作组顺应时代版本比较开明,我这个“赛博男桐”也能理解这份龙阳之好。但是如果数值处理得当,主角的外婆照女士也能对她的“小孙孙”产生爱恋之意,同龄的小姑姑更是能和主角结成配偶(姑姑在日本是三等亲不属于可以结婚的范畴)。这种和拥有血缘关系的人也能发展爱情的设计我确实无法理解,或许制作组有着更深层次的思考吧,但我的理解能力只能举手投降。
你别不信 她真是外婆
食之无味弃之可惜的战斗系统:想创新是好的,就是失败了
整体来看,在本作中卡雷尔系统主要作用于两个方面:剧情与战斗上。在剧情方面,卡雷尔系统所带来的除了偶尔会出现的特殊事件,主要就是体现在触发特殊对话后获得的神的加护上了。加护所带来的是角色的属性加成和角色之间的关系数值加成,这一加成的作用又最终回到了战斗模块的手中。
本作中的战斗设计采用的就是普普通通的站桩式回合制,普通到很难对其有过多的赘述。但是令人喷饭的槽点倒是有不少。
虽然是以组队下副本的模式建立的回合制战斗,但是你在战斗中能够操纵的角色却只有主角迩迩一个,并且你能够进行的操作也只有技能释放、回复状态与BUFF加成,队伍里的其他角色会做出怎样的行为完全由AI决定,其决定的依据之一便是角色之间的各类数值大小。因为你所做出的每一个战斗操作都与“友情”“爱情”“厌恶”的数值相关,因此要想让团队整体战斗力不俗,就要选取三者羁绊都很深的角色来组成牢不可摧的友情团,数值越高,伤害越可观,其他角色在战斗中也会多偏爱你。
这么一听是不是还挺有趣的?卡雷尔系统的成果竟然可以通过AI直接反馈到战斗中来哎!但是我从未见过如此脑子不灵光的AI,气得我都想把手伸进去给他两巴掌。几乎每一个NPC角色都有着给队伍中的其他角色加BUFF的属性加成技能,这一技能不能说是作用不大,只能说是毫无卵用。尤其是在游戏的前期,本身主角攻击力就不高,你就算给我套个攻击力上升的BUFF,我这回合也只能从19伤害变成21伤害,多出的两点堪称微乎其微,但是如果这一回合NPC角色选择攻击,则是至少15点伤害,这不比加个BUFF有力多了?如果每回合三个角色都选择发动最强力的攻击,那么战斗就能够提前好几个回合得到结束,这让主角阵亡的概率也小了不少。
更有甚者,我在打BOSS的时候曾经碰到过其余两个NPC互相给对方套减伤BUFF,而BOSS一个劲揪着我打的状况,这也正体现了本作战斗系统的另一个弊端:战斗连携性太差。
作为一款回合制游戏,把另外两个角色行为完全交给AI的后果就是三个角色各打各的,连携性极差,大有一种不顾队友死活的美。作为拥有着“鬼见之才”的天才少年,我们的主角迩迩能做到的只有提前预知下一回合队友将进行的行动这一项技能,这也只能帮助避免我们同时释放了三个BUFF而没人输出的尴尬情况,并不能对AI行为产生任何干扰,这让这款游戏在战斗的方面的策略性大打折扣。
除此之外,本作的怪物种类也少的可怜,整部作品加起来也只有6个BOSS和一种小怪,技能数量也只有几个(毕竟AI操纵的其他角色的技能就没有考虑的必要了,反正也没法操纵打不出连携反应)。令我想不明白的是,理论上回合制战斗对于机器的性能压力应该不算大,虽然NS机能有限,但是在回合制的战斗过程中人物动作与BOSS动作目测仅仅只有十几帧也太夸张了。
整体来看,本作的战斗系统在卡雷尔系统的辅佐下还算是略有新意,但在策略性和连携性两个方面均不尽如人意,整个战斗流程实在让人感到味同嚼蜡,实在是让人扼腕叹息,这一战斗设计可谓是食之无味弃之可惜啊!
值得一赞的美术风格与人物设定:这帮姑娘们可爱爆了!
聊了那么多,要说这部作品最大的亮点是什么,我绝对要投它的美术风格和角色设定一票!
真不愧是森倉円与足立慎吾啊,游戏中的每一个角色性格都是十分的饱满,每一个姑娘都是萌点十足,甚至到了任何一个姑娘单拿出来都能在动画中做主角的地步。游戏中人物的立绘也是美到了极点,可以说“好可爱啊她”成了我在游戏过程中最大的正反馈。
同时在过场动画中能明显看出有了足立老师的指导很多分镜是十分讲究的,在这些分镜下,原本材质粗糙的环境背景瞬间有了日式夏日风光的美好,有一些场景甚至可以截屏下来当壁纸。
总结
整体来看,卡雷尔系统作为本作在宣传时强调的重点,在游戏里的实际效果并不能称得上为优秀。同时在回合制的战斗设计上也有着许多十分鸡肋的缺陷,能看出制作组在努力创造出一种更新的战斗系统,但是数值与AI行动逻辑的全面不足让这一部分的体验着实存在着不小的不足之处。
如果你对于高天原神话以及卡雷尔系统设计有着十分浓厚的兴趣,那可以来体验一下这款游戏。但是鉴于游戏目前的表现,我不会推荐给大多数的非硬核玩家。或许之后有一些数值修正和追加的支线剧情来让游戏轮回的重复度别太高、战斗别太窝火,那么我还是会对本作有一些期待的。
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