【PC遊戲】三界眾生同入夢,古今星火共千秋 | 古劍奇譚3長文評測(無劇透)


3樓貓 發佈時間:2022-04-16 12:07:33 作者:瑪卡巴卡owo Language

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劇透信息:本文已進行無劇透處理


說到《古劍奇譚3》許多人可能會先想到同世界觀的電視劇,以及“古劍”的意象。

但是其實在50多個小時的遊玩後,不僅發現它並不是圍繞著一把“劍”來展開,也和電視劇沒有什麼關係,甚至和前兩作(古劍奇譚:琴心劍魄今何在/永夜初晗凝碧天)沒有什麼關係。“古劍奇譚”的名號,主要是在於世界觀和背景的構建。所以首先聲明——沒有遊玩過前兩作的玩家,大可不必擔心代入感受損

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2018年,在同年發售的《荒野大鏢客2》《戰地5》《刺客教條奧德賽》等國外大作的光環下,古劍奇譚3作為一款國產動作角色扮演遊戲(ARPG)嶄露頭角,在收穫了一票好評的同時,也刷新了國產單機的天花板(此條可能主觀)

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由於技術積累等多種因素,國產遊戲和國外3A大作還存在著相當大的差距。雖然技術,經費上遠遠比不上同期的國外大作,但我在和別人介紹時常常說:只有中國公司能夠做出《古劍奇譚3》。不止是畫風,其中透露出的,又不限於的中式審美,中式情懷和文化底蘊,都是外國公司所無法複製的,這也是大多數人遊玩時能倍感親切的原因之一。

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遊戲對中國神話進行了諸多改寫。在遊戲中的世界裡,天、地、人三界的所在被稱為“常世”,而與常世相反的巨大空間則是“魔域”。“神”如伏羲之類位於天界,能力高強,極少露面;“妖”是分佈廣大,種類眾多,亦正亦邪的生物體,還可化為人形。“魔”則是盤踞魔域,企圖打破屏障,入侵三界的混沌力量。而讓凡間滄海桑田的,是千年來沒什麼怪力的人類。本作的故事就在這樣一個世界中展開。

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亦真亦幻的風景

最為人稱道的要數其豐富多彩的地圖風景。作為線性劇情的遊戲,隨著劇情的進行,幾乎每隔一個小時就能進入一張風格迥異的新地圖。數十張地圖,在整個遊玩過程中我幾乎沒有感到過審美疲勞。從西式幻想城市到中式村落,從街坊小巷到異世魔域,沙漠到山林,岩漿到雪原,我時刻都在佩服制作組的審美和想象力

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景色吸引人靠的並不是像《荒野大鏢客2》一樣細緻入微的交互細節和物理表現,而是新奇而充滿中式浪漫的想象,以及合理的編排設計。以前期最震撼我的“鼎湖”為例,設定是古代的鼎湖的建築群因某種原因整個沉入湖底,又進而掉入魔域。建築浮空的碎片,凝固的氣泡清晰可見。

此外,常世,夢境和魔域等的各個地圖風格流轉變化,始終給人帶來不斷的視覺衝擊,能看出製作組在此方面的確下了功夫。我的2000+張截圖也能說明地圖景色對我的吸引力。

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此外,製作組在視覺表現的形式上也做了值得稱道的創新。如在某個地圖,甚至融入了皮影戲的元素,將3D戰鬥轉為2D,初見時讓人大為驚喜。剪影,獨白……在有限的技術內,製作組可謂玩盡了花樣


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由於技術限制,古劍3在地圖中的地圖交互性並不豐富,許多npc並不能互動,也不會對主角的行動產生反應。但是相反,製作組給每個地圖的幾乎每一位路人npc都取了自己的名字,並且隨著遊戲進度的變化,人物的身份,都有著切合身份,劇情,極為豐富的專有臺詞,這是其它大作所沒有做到的。古劍3用這種別樣的方式,給這個世界的市井帶來了生機。

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量大管飽的劇情

在任務上,古劍3是一個典型的線性遊戲,劇情和各類玩法隨著主線劇情而徐徐展開。主線任務長達30+小時,充足的文本量保證了劇情,世界觀的豐滿。情節跳出了經典的愛情框架,各種情感的元素配比恰到好處,宏大敘事,友情,愛情戲等的戲碼佔比安排合理,能滿足大部分男玩家女玩家的需求

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在背景設定中,記憶和夢境是很重要的一個元素,遊戲中許多的劇情會穿梭於人間和妖界,或是跳躍在夢境和回憶中,在頻繁的時間和空間的轉換中,玩家也許會感到略微迷茫,尤其見於一段時間沒玩之後。不過,遊戲中為玩家準備了完善的百科全書“博物”,將所有劇情,設定,角色,教程等收入其中,極大方便了梳理,回顧劇情等的需要。

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在任務中的自由度方面,古劍3幾乎可以說沒有,這不得不說是一個小遺憾。但是在充實的主線劇情下,多分支多結局顯得不那麼必須。諸如刺客教條多部,上古卷軸5,戰神等遊戲的主線並沒有分支結局,也不妨礙它們成為優秀大作

古劍3的世界中充滿著數量不低的支線任務,不過令人遺憾的是支線任務的製作略顯粗糙。在文本上,接取任務和完成任務都是寥寥草草的幾句話,交付任務時甚至只有一句“感謝”,幾乎沒有起到補充劇情,世界觀的作用,實在難以調度玩家的積極性。在玩法上,也無外乎打怪,對話,收集道具等。對比同是ARPG的《巫師3》,巫師3的大多支線任務都能豐富當地風俗,世界背景,並且不乏自由的對話選項,讓玩家進行不斷的道德抉擇。

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此外,在體驗細節上,尚能看出製作組不夠成熟的地方。如常有的一段過場之後自由行動一兩秒,馬上又進入下一段過場,而這兩段本來是可以連在一起的。

主角團&戰鬥系統

人物上,主角團隊的人設基本是立起來了,並非臉譜化的描繪。在外形上建模是過關的,顏值相當在線(岑纓真好看多放一張),而且令人欣慰的是比起日韓3D人物的畫風有著自己的特色。

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男女主都有自己的個性和性格弱點,以及自己的前塵往事。而配角的塑造就幾乎沒有了。為了彌補人物塑造的不足,在百科全書中收錄了人物的文字介紹和評價,也許製作組想這樣來彌補一點此方面的缺陷。

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本作的戰鬥系統是一個令我還較為滿意的點。對國產單機來說十分大膽嘗試的全即時戰鬥,擺脫了以往戰棋,回合制的窠臼。武器技能的特效並不複雜,走的是仙俠風,華麗而不至於光汙染,也會隨著主角的狀態而變化,契合設定。

主角和隊友擁有較為豐富的技能,包含但不限於回血/位移/控制/增益等,還可隨時通過名為“星蘊”的加點系統進行技能的強化,也就是說在同一個檔裡可以嘗試多種的流派,自由度可以說是比較高了。

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主角沒有藍條,技能的釋放依靠普通攻擊擊中敵人獲取的“元氣值”來釋放,體現了製作組提倡進攻的戰鬥模式。此外,你還可以控制隊友使用各式的協作技能,甚至將見過的小怪收入“契約族群”來釋放特殊技能。面對同一種敵人,可以選擇多種方式來進行戰鬥。

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缺點其一在於,打擊感略顯不足。這來源於怪的血量小怪巨厚的血量,還有遍地走的霸體(免疫控制)小怪。擊中反饋也比較鬼畜,同時打擊感還依賴於震屏幕這種古老的方式,只能說差強人意。其二在於boss的技能設計,許多boss的攻擊是逃走-攻擊-再逃走的方式,相當的“猥瑣”,打得很沒脾氣。

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而且約一半的技能是無法格擋的,只能走位跑路,難有《只狼》中拼刀的刺激感。此外,怪物的動作表現比較簡單,多數沒有銜接的動作幀,甚至顯得有點簡陋。不過這些都不是太嚴重的問題,核心戰鬥體驗還算可以。


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多樣的玩法系統

在遊戲中推進主線之餘,打牌,釣魚,解謎等玩法也是有趣的一環,在戰鬥外也能體驗到一些其它的輕度玩法。

製作組甚至還製作了”家園系統”,可以在推劇情之餘種田捕魚挖礦探索之類來產出戰鬥道具,裝備,新時裝等,還可以邀請各個工匠和小怪來家園幹活(什麼zbj),甚至還能製作傢俱,房子,自由建造出自己的住宅

類似《刺客教條2》的家園系統,資源的生產基於現實時間的流逝,所以每打一段劇情進家園一次應該是製作組的意思。

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但是一點不玩家園系統,依舊可以通關。值得吐槽的是,新物品的開發居然是讓人玩一些簡單小遊戲和知識答題來進行,確實讓人有點無語。此外,家園系統還有體力值,能力值,特殊材料之類的諸多限制,給人一種絆手絆腳的感覺,不過依舊是值得一試的內容。

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寫在最後

我查了查steam上的通關率,古劍奇譚3比起同類的RPG,基本算是較低(20%左右,其它大作基本在25%~35%之間)。我猜想其一的原因是內容進展得太慢。在遊戲時間10h時,我才解鎖了家園系統。甚至連裝備系統,技能加點都需要經歷幾個小時的遊戲流程才能解鎖,實在過於慢熱。但撐過了這個過程,越來越多的玩法徐徐展開,其中不乏釣魚,打牌等豐富多彩的雜七雜八的東西,越玩越發地吸引人繼續玩下去。

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和許多西方奇幻不同,古劍中著重強調了“凡人。古劍中是一箇中魔&高魔世界。意思是,在這裡即使對人族來說,一些超能力也是尋常的。修仙門派遍佈,除了昇仙,門人中的能人至少能夠御劍飛行,卜命觀星,寄身夢境等,但面對妖,魔,神,依舊無能為力。

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上古時期,人類百年建成的城邦在神無意間就被其毀滅;每個週期魔物現世時,人類每次都會付出慘痛的代價。但千百年來,人族一直沒有放棄反抗。從遠古至今的百神祭壇,一代又一代地研究妖魔,一步一步地學會控制利用靈力,發展科技,在神怪的夾縫中發展出了可抗衡妖魔的燦爛文明。

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本作中,人類的抗爭和希望作為線索貫穿全程,玩家也會體會到多個時代的人族故事,無論是“上古”,“夢境”,還是“現世”中,都能夠為人族的星火相傳,奮飛不輟而嗟嘆。

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或是由於技術限制,或是由於製作經驗限制,還是存在著許多的細節問題。在體驗的過程中,頁面打開的速度,無處不在的空氣牆(看著沒阻擋但是走不過去的地方),地圖“為繞而繞”的路,都對遊玩體驗造成了或多或少的影響。


作為國產遊戲,雖然製作技術上受限較大,但是製作組用許多獨特的巧思實現了另一種獨特的遊玩體驗。

受限於地圖交互制作水平,但你能看到獨一無二的風景,有名有姓的NPC;受限於戰鬥表現,但有龐大的加點系統,協助技能,大招等多樣的戰鬥方法。

龐大的世界觀,奇麗的想象,主角豐滿的故事線,感情線,在架空世界中的眾生眾妖眾魔的群像,加上獨一無二的大美風景,家園釣魚打牌跑腿小遊戲之類的小玩法,在技術,經費都有限的情況下極力撐起了這一片國產單機的天花板。

目前steam打折時的最低價格僅為25元,還是比較划算。


整體來說,我的評價是:較為推薦。用一句古劍3中的話作結尾:人生百年 吾道不孤。願國產遊戲也能如本作中的世界——星火世傳,奮飛不輟。

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第一次寫遊戲評測,如有不妥之處,請評論區dalao多多指教~

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