【PC游戏】三界众生同入梦,古今星火共千秋 | 古剑奇谭3长文评测(无剧透)


3楼猫 发布时间:2022-04-16 12:07:33 作者:玛卡巴卡owo Language

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剧透信息:本文已进行无剧透处理


说到《古剑奇谭3》许多人可能会先想到同世界观的电视剧,以及“古剑”的意象。

但是其实在50多个小时的游玩后,不仅发现它并不是围绕着一把“剑”来展开,也和电视剧没有什么关系,甚至和前两作(古剑奇谭:琴心剑魄今何在/永夜初晗凝碧天)没有什么关系。“古剑奇谭”的名号,主要是在于世界观和背景的构建。所以首先声明——没有游玩过前两作的玩家,大可不必担心代入感受损

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2018年,在同年发售的《荒野大镖客2》《战地5》《刺客信条奥德赛》等国外大作的光环下,古剑奇谭3作为一款国产动作角色扮演游戏(ARPG)崭露头角,在收获了一票好评的同时,也刷新了国产单机的天花板(此条可能主观)

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由于技术积累等多种因素,国产游戏和国外3A大作还存在着相当大的差距。虽然技术,经费上远远比不上同期的国外大作,但我在和别人介绍时常常说:只有中国公司能够做出《古剑奇谭3》。不止是画风,其中透露出的,又不限于的中式审美,中式情怀和文化底蕴,都是外国公司所无法复制的,这也是大多数人游玩时能倍感亲切的原因之一。

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游戏对中国神话进行了诸多改写。在游戏中的世界里,天、地、人三界的所在被称为“常世”,而与常世相反的巨大空间则是“魔域”。“神”如伏羲之类位于天界,能力高强,极少露面;“妖”是分布广大,种类众多,亦正亦邪的生物体,还可化为人形。“魔”则是盘踞魔域,企图打破屏障,入侵三界的混沌力量。而让凡间沧海桑田的,是千年来没什么怪力的人类。本作的故事就在这样一个世界中展开。

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亦真亦幻的风景

最为人称道的要数其丰富多彩的地图风景。作为线性剧情的游戏,随着剧情的进行,几乎每隔一个小时就能进入一张风格迥异的新地图。数十张地图,在整个游玩过程中我几乎没有感到过审美疲劳。从西式幻想城市到中式村落,从街坊小巷到异世魔域,沙漠到山林,岩浆到雪原,我时刻都在佩服制作组的审美和想象力

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景色吸引人靠的并不是像《荒野大镖客2》一样细致入微的交互细节和物理表现,而是新奇而充满中式浪漫的想象,以及合理的编排设计。以前期最震撼我的“鼎湖”为例,设定是古代的鼎湖的建筑群因某种原因整个沉入湖底,又进而掉入魔域。建筑浮空的碎片,凝固的气泡清晰可见。

此外,常世,梦境和魔域等的各个地图风格流转变化,始终给人带来不断的视觉冲击,能看出制作组在此方面的确下了功夫。我的2000+张截图也能说明地图景色对我的吸引力。

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此外,制作组在视觉表现的形式上也做了值得称道的创新。如在某个地图,甚至融入了皮影戏的元素,将3D战斗转为2D,初见时让人大为惊喜。剪影,独白……在有限的技术内,制作组可谓玩尽了花样


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由于技术限制,古剑3在地图中的地图交互性并不丰富,许多npc并不能互动,也不会对主角的行动产生反应。但是相反,制作组给每个地图的几乎每一位路人npc都取了自己的名字,并且随着游戏进度的变化,人物的身份,都有着切合身份,剧情,极为丰富的专有台词,这是其它大作所没有做到的。古剑3用这种别样的方式,给这个世界的市井带来了生机。

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量大管饱的剧情

在任务上,古剑3是一个典型的线性游戏,剧情和各类玩法随着主线剧情而徐徐展开。主线任务长达30+小时,充足的文本量保证了剧情,世界观的丰满。情节跳出了经典的爱情框架,各种情感的元素配比恰到好处,宏大叙事,友情,爱情戏等的戏码占比安排合理,能满足大部分男玩家女玩家的需求

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在背景设定中,记忆和梦境是很重要的一个元素,游戏中许多的剧情会穿梭于人间和妖界,或是跳跃在梦境和回忆中,在频繁的时间和空间的转换中,玩家也许会感到略微迷茫,尤其见于一段时间没玩之后。不过,游戏中为玩家准备了完善的百科全书“博物”,将所有剧情,设定,角色,教程等收入其中,极大方便了梳理,回顾剧情等的需要。

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在任务中的自由度方面,古剑3几乎可以说没有,这不得不说是一个小遗憾。但是在充实的主线剧情下,多分支多结局显得不那么必须。诸如刺客信条多部,上古卷轴5,战神等游戏的主线并没有分支结局,也不妨碍它们成为优秀大作

古剑3的世界中充满着数量不低的支线任务,不过令人遗憾的是支线任务的制作略显粗糙。在文本上,接取任务和完成任务都是寥寥草草的几句话,交付任务时甚至只有一句“感谢”,几乎没有起到补充剧情,世界观的作用,实在难以调度玩家的积极性。在玩法上,也无外乎打怪,对话,收集道具等。对比同是ARPG的《巫师3》,巫师3的大多支线任务都能丰富当地风俗,世界背景,并且不乏自由的对话选项,让玩家进行不断的道德抉择。

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此外,在体验细节上,尚能看出制作组不够成熟的地方。如常有的一段过场之后自由行动一两秒,马上又进入下一段过场,而这两段本来是可以连在一起的。

主角团&战斗系统

人物上,主角团队的人设基本是立起来了,并非脸谱化的描绘。在外形上建模是过关的,颜值相当在线(岑缨真好看多放一张),而且令人欣慰的是比起日韩3D人物的画风有着自己的特色。

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男女主都有自己的个性和性格弱点,以及自己的前尘往事。而配角的塑造就几乎没有了。为了弥补人物塑造的不足,在百科全书中收录了人物的文字介绍和评价,也许制作组想这样来弥补一点此方面的缺陷。

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本作的战斗系统是一个令我还较为满意的点。对国产单机来说十分大胆尝试的全即时战斗,摆脱了以往战棋,回合制的窠臼。武器技能的特效并不复杂,走的是仙侠风,华丽而不至于光污染,也会随着主角的状态而变化,契合设定。

主角和队友拥有较为丰富的技能,包含但不限于回血/位移/控制/增益等,还可随时通过名为“星蕴”的加点系统进行技能的强化,也就是说在同一个档里可以尝试多种的流派,自由度可以说是比较高了。

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主角没有蓝条,技能的释放依靠普通攻击击中敌人获取的“元气值”来释放,体现了制作组提倡进攻的战斗模式。此外,你还可以控制队友使用各式的协作技能,甚至将见过的小怪收入“契约族群”来释放特殊技能。面对同一种敌人,可以选择多种方式来进行战斗。

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缺点其一在于,打击感略显不足。这来源于怪的血量小怪巨厚的血量,还有遍地走的霸体(免疫控制)小怪。击中反馈也比较鬼畜,同时打击感还依赖于震屏幕这种古老的方式,只能说差强人意。其二在于boss的技能设计,许多boss的攻击是逃走-攻击-再逃走的方式,相当的“猥琐”,打得很没脾气。

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而且约一半的技能是无法格挡的,只能走位跑路,难有《只狼》中拼刀的刺激感。此外,怪物的动作表现比较简单,多数没有衔接的动作帧,甚至显得有点简陋。不过这些都不是太严重的问题,核心战斗体验还算可以。


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多样的玩法系统

在游戏中推进主线之余,打牌,钓鱼,解谜等玩法也是有趣的一环,在战斗外也能体验到一些其它的轻度玩法。

制作组甚至还制作了”家园系统”,可以在推剧情之余种田捕鱼挖矿探索之类来产出战斗道具,装备,新时装等,还可以邀请各个工匠和小怪来家园干活(什么zbj),甚至还能制作家具,房子,自由建造出自己的住宅

类似《刺客信条2》的家园系统,资源的生产基于现实时间的流逝,所以每打一段剧情进家园一次应该是制作组的意思。

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但是一点不玩家园系统,依旧可以通关。值得吐槽的是,新物品的开发居然是让人玩一些简单小游戏和知识答题来进行,确实让人有点无语。此外,家园系统还有体力值,能力值,特殊材料之类的诸多限制,给人一种绊手绊脚的感觉,不过依旧是值得一试的内容。

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写在最后

我查了查steam上的通关率,古剑奇谭3比起同类的RPG,基本算是较低(20%左右,其它大作基本在25%~35%之间)。我猜想其一的原因是内容进展得太慢。在游戏时间10h时,我才解锁了家园系统。甚至连装备系统,技能加点都需要经历几个小时的游戏流程才能解锁,实在过于慢热。但撑过了这个过程,越来越多的玩法徐徐展开,其中不乏钓鱼,打牌等丰富多彩的杂七杂八的东西,越玩越发地吸引人继续玩下去。

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和许多西方奇幻不同,古剑中着重强调了“凡人。古剑中是一个中魔&高魔世界。意思是,在这里即使对人族来说,一些超能力也是寻常的。修仙门派遍布,除了升仙,门人中的能人至少能够御剑飞行,卜命观星,寄身梦境等,但面对妖,魔,神,依旧无能为力。

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上古时期,人类百年建成的城邦在神无意间就被其毁灭;每个周期魔物现世时,人类每次都会付出惨痛的代价。但千百年来,人族一直没有放弃反抗。从远古至今的百神祭坛,一代又一代地研究妖魔,一步一步地学会控制利用灵力,发展科技,在神怪的夹缝中发展出了可抗衡妖魔的灿烂文明。

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本作中,人类的抗争和希望作为线索贯穿全程,玩家也会体会到多个时代的人族故事,无论是“上古”,“梦境”,还是“现世”中,都能够为人族的星火相传,奋飞不辍而嗟叹。

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或是由于技术限制,或是由于制作经验限制,还是存在着许多的细节问题。在体验的过程中,页面打开的速度,无处不在的空气墙(看着没阻挡但是走不过去的地方),地图“为绕而绕”的路,都对游玩体验造成了或多或少的影响。


作为国产游戏,虽然制作技术上受限较大,但是制作组用许多独特的巧思实现了另一种独特的游玩体验。

受限于地图交互制作水平,但你能看到独一无二的风景,有名有姓的NPC;受限于战斗表现,但有庞大的加点系统,协助技能,大招等多样的战斗方法。

庞大的世界观,奇丽的想象,主角丰满的故事线,感情线,在架空世界中的众生众妖众魔的群像,加上独一无二的大美风景,家园钓鱼打牌跑腿小游戏之类的小玩法,在技术,经费都有限的情况下极力撑起了这一片国产单机的天花板。

目前steam打折时的最低价格仅为25元,还是比较划算。


整体来说,我的评价是:较为推荐。用一句古剑3中的话作结尾:人生百年 吾道不孤。愿国产游戏也能如本作中的世界——星火世传,奋飞不辍。

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第一次写游戏评测,如有不妥之处,请评论区dalao多多指教~

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