《薩爾達傳說:王國之淚》是今年我最期待也最擔憂的遊戲,一方面我相信以任天堂的水平不可能讓看家系列的正傳作品出現嚴重的質量崩塌,另一方面也擔心在《曠野之息》珠玉在前的情況下,本作只拘泥於在原有基礎上縫縫補補,不敢突破前作優秀的設計框架做出獨屬於自身的創新風格。幸好漫長的等待過去,在跟隨林克從時之神殿的雲巔墜落,於熟悉又陌生的海拉魯大陸盡情馳騁冒險了100多個小時之後,我對這部作品的期待並未落空,《薩爾達傳說:王國之淚》讓我在這無聊疲憊重複加碼的世界中覓得了難得的趣味和美好,是一部毋庸置疑的優秀作品。
天地連結,自由馳騁
令人心潮澎湃的開場。
通過弱引導設計和湧現式交互等手段,給玩家帶來身處遊樂場般自由探索的開放世界遊玩體驗,是《曠野之息》獲得巨大成功的重要原因。今次的《王國之淚》仍未鬆懈,在原有的地圖上基礎上進一步開拓了“天”與“地”,給玩家提供了“空島”和“地底”兩個體量頗大的全新探索區域。隨著在天空、地表和地底三個維度探索的不斷深入,我們會逐漸發現原本熟悉的海拉魯既有滄海桑田,也不乏風光依舊。
《王國之淚》的故事自空島的雲端拉開序幕,也同樣於雲巔之上畫上終止符。本作的空島區域除了在敘事上和左納烏文明聯繫密切,在設計上也更偏重於“左納烏裝置”這一本作出現的新元素。空島中那些能夠兌換各類裝置的扭蛋機自不必說,天空之上的大部分謎題也傾向於引導玩家通過應用左納烏裝置來解決問題。部分空島區域的存在除了與地表的設計相呼應外還承擔著捷徑和落腳點的作用,雖然空島的地圖尺寸遠遠無法和其他兩張地圖相比,但類似懸浮在空中的神秘球體,籠罩著雷雲的不明區域和被遮蔽在旋風中的空中巨船等精心設計過的關卡所能提供的探索樂趣和獎勵正反饋其實也相當充足。
前期在地底探索的壓力確實蠻大的。
和天穹之上潔白明媚的空島相對的,是遍佈瘴氣危機四伏的地底區域。與空島傾向於用“智慧”解決問題相比,陰森壓抑的地底更考驗的是林克作為勇者的“勇氣”。和很多玩家不一樣的是,我還是很享受這種以發光的根系為目標,用光亮花一點點照亮前路的同時不斷處理各類怪物和瘴氣帶來的困擾的體驗的,《王國之淚》的地底探索讓我有一種披荊斬棘不斷向前推進的紮實感,在路途中偶遇各類BOSS酣暢淋漓地大戰一場,也是一種消除疲憊感的良好調劑。
與地表不同的是,地底在地圖設計上並不允許玩家一帆風順地進行推進,在連續幾次碰壁後我也開始慢慢尋找地底和地表兩張地圖間設計的聯繫所在並有了一些心得。在提高探索難度的同時,地底也給予了玩家充足的資源獎勵。在這裡你可以獲得左納烏礦、炸彈花、煙霧蘑菇和混亂花等至關重要的道具和尚未生鏽的武器,這張地圖承擔了相當一部分玩家戰鬥能力的補強作用,很容易形成不斷獲得強力材料和武器進而獲取更多資源的良性循環。
眾人合力重建村莊。
相對全新設計的空島和地底來說,經過天變地異的海拉魯大陸地表依舊是本作中我探索時間最長的地圖。除了主線流程以外,鳥望塔、神廟、洞窟、遺蹟、龍之淚、大妖精、報社任務、房屋建設、怪物模型收集等重要補充玩法也足以讓人流連忘返。我按照記憶尋找著熟悉的村落和驛站,和曾經結下羈絆的人們久別重逢,有些熟悉的景色已經面目全非,也有新奇的地方令人神往,曾經的遺憾哪怕歷經時間的沉澱依舊令人嘆息,意料之外的相逢偶爾也會令人忍俊不禁。
海拉魯太多的變化都讓人唏噓不已,但它依舊保持著那種令人神往的神奇魔力,在冒險中我們面對每一個挑戰和問題,都能夠不受束縛、竭盡所能地給出自己的答案,並滿懷期待地等待世界給予反饋。在冒險過程中久而久之我便恢復了在《曠野之息》中養成的那種自得其樂的能力,高聳入雲的山頂、形狀怪異的湖泊、隱藏極深的洞穴、波光粼粼的彼岸都埋藏著秘密,舉目四望,哪裡都是下一個目標。《薩爾達傳說:王國之淚》從不拘泥於給玩家一個固定的答案和方向,它依然提供了一個由天到地任你馳騁的自由舞臺,你不需要發亮的光點和無數的問號,你只需要去尋找你在這世界上看到、聽到、想到的一切獨屬於你的樂趣,源於好奇心的探索是無需裝備、強化和各種獎勵驅動的,我們探索世界不是為了去獲得什麼,而是因為“山就在那裡”。
神廟,地表探索不可或缺的點綴之一。
但不得不說的是,儘管《王國之淚》在開放世界設計上並未固步自封,但海拉魯大陸本質上還是個在前作基礎上進行二次開發的產物,因此《曠野之息》的遊戲體驗將不可避免地對《王國之淚》的探索樂趣造成一些影響。哪怕任天堂在劇情和世界觀設計上故意弱化了前代作品的存在感,在強化了劇情的合理性的同時照顧了新玩家的代入感,但在《曠野之息》中游玩過100多個小時的我已經熟知了這個世界的大部分運行邏輯,瞭解過各種怪物的對應手段,實踐過大部分材料的用法用途。無論新作的神廟和地圖設計有多精妙絕倫,當年在大橋上偶遇費羅龍的震撼、驚喜和感動也絕對再難復現了。
除了探索體驗外,空島、地面和地底三張地圖的資源獲取也是相互連結的,在空島中獲得的向陽草可以祛除地底瘴氣的傷害,地底獲得的礦石和各類資源也能增強“究極手”、左納烏裝置和玩家武器的效能以助力地上攻關,地表的探險更是讓玩家直接獲得心心、精力和各類服飾,三張地圖相互增益,彼此驅動的設計讓玩家的各方面能力不斷增強,形成了行之有效的強大正驅動。在我看來,《王國之淚》的開放世界探索雖不如初見時驚豔,但依然保持了高超的設計水準。
拼接連結,創造顛覆
初遇“究極手”,彼時的我還沒想到它將給我帶來怎樣的快樂。
除了繼承前作優秀的開放世界探索設計外,《王國之淚》在玩法上做出的巨大突破是林克被賦予的全新能力:“究極手”、“餘料建造”、“通天術”、“倒轉乾坤”和“藍圖”。這些特殊能力在具體場景中發揮奇異功能的同時又能相互影響聯動,與種類各異的左納烏裝置一同創造各種意想不到的效果。
首先先來聊聊本作最亮眼也是目前玩家開發程度最高的能力“究極手”,和前作的“磁力”只能操控金屬不同,“究極手”讓玩家擁有了操縱萬物、創造萬物的能力。伴隨著玩家探索的深入,熟悉度的提高,“究極手”的使用場景從砍樹架橋過渡到修車造船,並在全世界玩家的創造力加成下,發展成如今自動刷怪籠、全地形摩托車、俯衝式轟炸機以及各式各樣的高達遍地橫行的景象也就完全不足為奇了。
自行火炮1.0,造出來的時候開心的不行。
拿我個人的遊戲體驗舉例,我在整個遊戲流程中最大的執念就是想造一門大炮對波克布林們釋放一下破壞慾,在遊戲前期裝置並不充足的時期我就嘗試了“彈簧”+“炸彈”的配製,因為消耗大且根本沒有精度幾乎立刻被我否定了。在解鎖了“大炮”後,我發現最大的問題是彈著點遠近不能調整,於是我照著網上的可行性成果依樣畫葫蘆地搭建系統,通過不斷測試組件之間的連接方式和運動過程,最後抄了一套用大輪子+凍肉潤滑(因為普通獸肉會爆)的炮口俯仰角度系統。進而,為了解決炮口左右調整的問題,我又給大炮加上了輪子變成了自行火炮,這時問題又來了,如果火炮和車輛綁定在同一個平臺,那麼使用操縱桿對炮口的俯仰調整時就會和車輛的前後行進衝突。於是我通過調整,又將火炮和車輛分離,使用嵌套安裝而非究極手粘合的方式實現了這一整套設計。
其實我建成這一套系統的時候已經到了遊戲後期,大炮的傷害對白銀級別的怪物來講已經遠遠沒有我手頭的武器高了。但這並不重要,因為在歷經了幾個小時的建造、琢磨、借鑑、微調和實驗後,我開著自行火炮在平原上奔馳用大炮對怪物據點一通狂轟濫炸的時候,真的感受到了發自內心的強烈滿足感和無與倫比的快樂。“究極手”真正的樂趣並不在於它能給你帶來多大的收益,而在於那僅憑几個固定組件就能由無到有地創造一件事物、解決諸多難題,盡情讓想象力化為實體在現實中奔馳的滿足感。
餘料建造讓戰鬥變得更帶勁了。
“餘料建造”這一能力的出現重塑了《薩爾達傳說:王國之淚》的武器系統和戰鬥體驗,也讓“武器耐久度”這一設計更加意義非凡。雖然本作沒有更新多少新武器,但琳琅滿目的各類素材與不同基底的武器相結合產生的各式組合卻大大豐富了本作的武器種類,遠程武器能附加道具也讓各類屬性攻擊方便了許多,這套系統也給予了玩家更多挑戰強敵的動力,並以另一種方式讓玩家的武器欄進行了數量翻倍。
此外,“通天術”能力讓謎題設計在原有基礎上更加立體,“倒轉乾坤”在某些場景的妙用更是讓人拍案叫絕,“藍圖”則通過將玩家的作品永久保留、快捷調用提供了不斷創新的動力。這些能力讓玩家進一步擺脫束縛和侷限,在《曠野之息》中面對一條橫亙的大河,玩家往往只能選擇游過去、從高山上飛過去或者用造冰術進行強渡。而在《王國之淚》中,你可以造出橋樑、木筏、船隻、飛機,也可以通過火箭、松果原地起飛,更可以用屬性武器凍結水面,這個世界如今能給你更多的反饋,《王國之淚》在玩法上的樂趣上限,很大程度上就取決於玩家自身的想象力上限。
羈絆連結,勇者史詩
林克與賢者們。
在劇情敘事方面,《王國之淚》今次的表現也堪稱可圈可點。在四賢者的主線流程上,林克與曾經並肩作戰的夥伴重逢後展現的流程任務、神殿解謎、BOSS戰和獲得新能力的流程和前作的神獸任務是比較一致的。不得不提的是,風之神殿步步登天的解謎和從天而降與掀起颶風的BOSS凌空展開激戰所帶來的史詩感真是一等一的優秀,直到通關依然讓人印象深刻。本作的散佈在世界各處的支線任務數量要比前作多不少,劇情塑造也更加用心,獎勵對比前作也更有驅動力
在“龍之淚”所構建的另一條敘事線上,遊戲通過小體量過場動畫進行了連貫敘事,《王國之淚》在這方面所採用的手段雖然和前作差別不大,但哪怕能從敘事中窺得謎底,優秀演出加持下的懸念揭秘所帶來的強大推動力也是前作不曾具備的,只能說看完龍之淚全部演出的我恨不能立馬找到魔王,將其大卸八塊。
“過程即是獎勵”。
在主線和支線多方面的文本敘事以及演出效果優秀的過場動畫的驅動下,玩家能夠看到遙遠年代中賢者們所做出的無私犧牲、林克與現代賢者們相互和鳴的純摯友情和塞爾達公主這一角色在本作中的展現的強大魅力,《王國之淚》在前作情感殘留的基礎上成功讓玩家和角色之間建立了強大的情感共鳴,當懸念解開、音樂響起、劇情步入終局,林克再次於空中一躍而下時,玩家不免會落下眼淚。本作在開局和終局呈現的教科書般相互照應的優秀演出,也許多年以後仍舊凝固在玩家的心口相傳之中。
結語
這一次一定握住你的手。
《薩爾達傳說:王國之淚》究竟是怎樣一部作品呢?
它在空島、地表和地底為我們帶來了“設計上的連結”,在“究極手”和“餘料建造”等功能上讓我們體驗了“玩法上的連結”,在橫跨萬年的勇者史詩中,通過林克與賢者們的一次次握手為我們締造了“情感上的連結”。就像勇者本名「Link」所代表的含義一樣,任天堂在《薩爾達傳說:王國之淚》中最想表達的無疑是電子遊戲與玩家之間、玩家與玩家之間、人與人之間的連結所能帶來的強大能量。林克和各位賢者相互連結最終戰勝了魔王,玩家通過互聯網的相互連結也共享了更多創意和樂趣,人與人的連結終將戰勝災難,將世界導向人們所期待的明天。
真正的“大師之劍”。
《薩爾達傳說:王國之淚》不是一部完美的作品,NS平臺貧瘠的硬件實力讓它在畫質和幀數上遠遠落後於同時代的3A大作、基於前作的二次開發和解謎難度的下降讓它在很多地方的表現也不那麼令人滿意、四賢者的能力觸發設計存在問題誤觸頻繁、空島太小,地底太空、備受讚譽的“究極手”也有拼接上限這一令人掃興的樂趣天花板。但在這100個小時的冒險中,我始終有新事物可以探索、始終有新樂趣可以獲取,可以純粹因為好奇就放下手裡的事跑到一邊,也根本不在乎會錯過什麼內容,它龐大內容體量和真實的反饋系統所提供的樂趣恐怕是200小時也難以完全消耗完的,我真的很久沒有玩到這樣好玩的遊戲了。
憑心而論,《薩爾達傳說:王國之心》並不是我最喜歡的遊戲類型,也存在著這樣那樣的缺點。但遊戲製作組並未因為優秀的前作而停下探索的腳步,他們仍在以無止境的好奇心和想象力認真地開發更具創意的玩法,拓展電子遊戲這一表達形式的未知邊界,他們尋求的不是打磨而是創造,追逐的不是完美,而是新的突破。《薩爾達傳說:王國之淚》是在黑暗中舉火先驅的勇者,是空島上屹立萬年不倒的豐碑,是電子遊戲行業中當之無愧的“大師之劍”。
個人評分:10/10
遊玩平臺:Switch
遊玩時間:截止評測約104小時