一个普通玩家对《塞尔达传说:王国之泪》的游戏评测


3楼猫 发布时间:2023-06-21 11:40:37 作者:Visions Language

《塞尔达传说:王国之泪》是今年我最期待也最担忧的游戏,一方面我相信以任天堂的水平不可能让看家系列的正传作品出现严重的质量崩塌,另一方面也担心在《旷野之息》珠玉在前的情况下,本作只拘泥于在原有基础上缝缝补补,不敢突破前作优秀的设计框架做出独属于自身的创新风格。幸好漫长的等待过去,在跟随林克从时之神殿的云巅坠落,于熟悉又陌生的海拉鲁大陆尽情驰骋冒险了100多个小时之后,我对这部作品的期待并未落空,《塞尔达传说:王国之泪》让我在这无聊疲惫重复加码的世界中觅得了难得的趣味和美好,是一部毋庸置疑的优秀作品。

天地连结,自由驰骋

令人心潮澎湃的开场。

令人心潮澎湃的开场。

通过弱引导设计和涌现式交互等手段,给玩家带来身处游乐场般自由探索的开放世界游玩体验,是《旷野之息》获得巨大成功的重要原因。今次的《王国之泪》仍未松懈,在原有的地图上基础上进一步开拓了“天”与“地”,给玩家提供了“空岛”和“地底”两个体量颇大的全新探索区域。随着在天空、地表和地底三个维度探索的不断深入,我们会逐渐发现原本熟悉的海拉鲁既有沧海桑田,也不乏风光依旧。
《王国之泪》的故事自空岛的云端拉开序幕,也同样于云巅之上画上终止符。本作的空岛区域除了在叙事上和左纳乌文明联系密切,在设计上也更偏重于“左纳乌装置”这一本作出现的新元素。空岛中那些能够兑换各类装置的扭蛋机自不必说,天空之上的大部分谜题也倾向于引导玩家通过应用左纳乌装置来解决问题。部分空岛区域的存在除了与地表的设计相呼应外还承担着捷径和落脚点的作用,虽然空岛的地图尺寸远远无法和其他两张地图相比,但类似悬浮在空中的神秘球体,笼罩着雷云的不明区域和被遮蔽在旋风中的空中巨船等精心设计过的关卡所能提供的探索乐趣和奖励正反馈其实也相当充足。
前期在地底探索的压力确实蛮大的。

前期在地底探索的压力确实蛮大的。

和天穹之上洁白明媚的空岛相对的,是遍布瘴气危机四伏的地底区域。与空岛倾向于用“智慧”解决问题相比,阴森压抑的地底更考验的是林克作为勇者的“勇气”。和很多玩家不一样的是,我还是很享受这种以发光的根系为目标,用光亮花一点点照亮前路的同时不断处理各类怪物和瘴气带来的困扰的体验的,《王国之泪》的地底探索让我有一种披荆斩棘不断向前推进的扎实感,在路途中偶遇各类BOSS酣畅淋漓地大战一场,也是一种消除疲惫感的良好调剂。
与地表不同的是,地底在地图设计上并不允许玩家一帆风顺地进行推进,在连续几次碰壁后我也开始慢慢寻找地底和地表两张地图间设计的联系所在并有了一些心得。在提高探索难度的同时,地底也给予了玩家充足的资源奖励。在这里你可以获得左纳乌矿、炸弹花、烟雾蘑菇和混乱花等至关重要的道具和尚未生锈的武器,这张地图承担了相当一部分玩家战斗能力的补强作用,很容易形成不断获得强力材料和武器进而获取更多资源的良性循环。
众人合力重建村庄。

众人合力重建村庄。

相对全新设计的空岛和地底来说,经过天变地异的海拉鲁大陆地表依旧是本作中我探索时间最长的地图。除了主线流程以外,鸟望塔、神庙、洞窟、遗迹、龙之泪、大妖精、报社任务、房屋建设、怪物模型收集等重要补充玩法也足以让人流连忘返。我按照记忆寻找着熟悉的村落和驿站,和曾经结下羁绊的人们久别重逢,有些熟悉的景色已经面目全非,也有新奇的地方令人神往,曾经的遗憾哪怕历经时间的沉淀依旧令人叹息,意料之外的相逢偶尔也会令人忍俊不禁。
海拉鲁太多的变化都让人唏嘘不已,但它依旧保持着那种令人神往的神奇魔力,在冒险中我们面对每一个挑战和问题,都能够不受束缚、竭尽所能地给出自己的答案,并满怀期待地等待世界给予反馈。在冒险过程中久而久之我便恢复了在《旷野之息》中养成的那种自得其乐的能力,高耸入云的山顶、形状怪异的湖泊、隐藏极深的洞穴、波光粼粼的彼岸都埋藏着秘密,举目四望,哪里都是下一个目标。《塞尔达传说:王国之泪》从不拘泥于给玩家一个固定的答案和方向,它依然提供了一个由天到地任你驰骋的自由舞台,你不需要发亮的光点和无数的问号,你只需要去寻找你在这世界上看到、听到、想到的一切独属于你的乐趣,源于好奇心的探索是无需装备、强化和各种奖励驱动的,我们探索世界不是为了去获得什么,而是因为“山就在那里”
神庙,地表探索不可或缺的点缀之一。

神庙,地表探索不可或缺的点缀之一。

但不得不说的是,尽管《王国之泪》在开放世界设计上并未固步自封,但海拉鲁大陆本质上还是个在前作基础上进行二次开发的产物,因此《旷野之息》的游戏体验将不可避免地对《王国之泪》的探索乐趣造成一些影响。哪怕任天堂在剧情和世界观设计上故意弱化了前代作品的存在感,在强化了剧情的合理性的同时照顾了新玩家的代入感,但在《旷野之息》中游玩过100多个小时的我已经熟知了这个世界的大部分运行逻辑,了解过各种怪物的对应手段,实践过大部分材料的用法用途。无论新作的神庙和地图设计有多精妙绝伦,当年在大桥上偶遇费罗龙的震撼、惊喜和感动也绝对再难复现了。
除了探索体验外,空岛、地面和地底三张地图的资源获取也是相互连结的,在空岛中获得的向阳草可以祛除地底瘴气的伤害,地底获得的矿石和各类资源也能增强“究极手”、左纳乌装置和玩家武器的效能以助力地上攻关,地表的探险更是让玩家直接获得心心、精力和各类服饰,三张地图相互增益,彼此驱动的设计让玩家的各方面能力不断增强,形成了行之有效的强大正驱动。在我看来,《王国之泪》的开放世界探索虽不如初见时惊艳,但依然保持了高超的设计水准。

拼接连结,创造颠覆

初遇“究极手”,彼时的我还没想到它将给我带来怎样的快乐。

初遇“究极手”,彼时的我还没想到它将给我带来怎样的快乐。

除了继承前作优秀的开放世界探索设计外,《王国之泪》在玩法上做出的巨大突破是林克被赋予的全新能力:“究极手”、“余料建造”、“通天术”、“倒转乾坤”和“蓝图”。这些特殊能力在具体场景中发挥奇异功能的同时又能相互影响联动,与种类各异的左纳乌装置一同创造各种意想不到的效果。
首先先来聊聊本作最亮眼也是目前玩家开发程度最高的能力“究极手”,和前作的“磁力”只能操控金属不同,“究极手”让玩家拥有了操纵万物、创造万物的能力。伴随着玩家探索的深入,熟悉度的提高,“究极手”的使用场景从砍树架桥过渡到修车造船,并在全世界玩家的创造力加成下,发展成如今自动刷怪笼、全地形摩托车、俯冲式轰炸机以及各式各样的高达遍地横行的景象也就完全不足为奇了。
自行火炮1.0,造出来的时候开心的不行。

自行火炮1.0,造出来的时候开心的不行。

拿我个人的游戏体验举例,我在整个游戏流程中最大的执念就是想造一门大炮对波克布林们释放一下破坏欲,在游戏前期装置并不充足的时期我就尝试了“弹簧”+“炸弹”的配制,因为消耗大且根本没有精度几乎立刻被我否定了。在解锁了“大炮”后,我发现最大的问题是弹着点远近不能调整,于是我照着网上的可行性成果依样画葫芦地搭建系统,通过不断测试组件之间的连接方式和运动过程,最后抄了一套用大轮子+冻肉润滑(因为普通兽肉会爆)的炮口俯仰角度系统。进而,为了解决炮口左右调整的问题,我又给大炮加上了轮子变成了自行火炮,这时问题又来了,如果火炮和车辆绑定在同一个平台,那么使用操纵杆对炮口的俯仰调整时就会和车辆的前后行进冲突。于是我通过调整,又将火炮和车辆分离,使用嵌套安装而非究极手粘合的方式实现了这一整套设计。
其实我建成这一套系统的时候已经到了游戏后期,大炮的伤害对白银级别的怪物来讲已经远远没有我手头的武器高了。但这并不重要,因为在历经了几个小时的建造、琢磨、借鉴、微调和实验后,我开着自行火炮在平原上奔驰用大炮对怪物据点一通狂轰滥炸的时候,真的感受到了发自内心的强烈满足感和无与伦比的快乐。“究极手”真正的乐趣并不在于它能给你带来多大的收益,而在于那仅凭几个固定组件就能由无到有地创造一件事物、解决诸多难题,尽情让想象力化为实体在现实中奔驰的满足感。
余料建造让战斗变得更带劲了。

余料建造让战斗变得更带劲了。

“余料建造”这一能力的出现重塑了《塞尔达传说:王国之泪》的武器系统和战斗体验,也让“武器耐久度”这一设计更加意义非凡。虽然本作没有更新多少新武器,但琳琅满目的各类素材与不同基底的武器相结合产生的各式组合却大大丰富了本作的武器种类,远程武器能附加道具也让各类属性攻击方便了许多,这套系统也给予了玩家更多挑战强敌的动力,并以另一种方式让玩家的武器栏进行了数量翻倍。
此外,“通天术”能力让谜题设计在原有基础上更加立体,“倒转乾坤”在某些场景的妙用更是让人拍案叫绝,“蓝图”则通过将玩家的作品永久保留、快捷调用提供了不断创新的动力。这些能力让玩家进一步摆脱束缚和局限,在《旷野之息》中面对一条横亘的大河,玩家往往只能选择游过去、从高山上飞过去或者用造冰术进行强渡。而在《王国之泪》中,你可以造出桥梁、木筏、船只、飞机,也可以通过火箭、松果原地起飞,更可以用属性武器冻结水面,这个世界如今能给你更多的反馈,《王国之泪》在玩法上的乐趣上限,很大程度上就取决于玩家自身的想象力上限。

羁绊连结,勇者史诗

林克与贤者们。

林克与贤者们。

在剧情叙事方面,《王国之泪》今次的表现也堪称可圈可点。在四贤者的主线流程上,林克与曾经并肩作战的伙伴重逢后展现的流程任务、神殿解谜、BOSS战和获得新能力的流程和前作的神兽任务是比较一致的。不得不提的是,风之神殿步步登天的解谜和从天而降与掀起飓风的BOSS凌空展开激战所带来的史诗感真是一等一的优秀,直到通关依然让人印象深刻。本作的散布在世界各处的支线任务数量要比前作多不少,剧情塑造也更加用心,奖励对比前作也更有驱动力
在“龙之泪”所构建的另一条叙事线上,游戏通过小体量过场动画进行了连贯叙事,《王国之泪》在这方面所采用的手段虽然和前作差别不大,但哪怕能从叙事中窥得谜底,优秀演出加持下的悬念揭秘所带来的强大推动力也是前作不曾具备的,只能说看完龙之泪全部演出的我恨不能立马找到魔王,将其大卸八块。
“过程即是奖励”。

“过程即是奖励”。

在主线和支线多方面的文本叙事以及演出效果优秀的过场动画的驱动下,玩家能够看到遥远年代中贤者们所做出的无私牺牲、林克与现代贤者们相互和鸣的纯挚友情和塞尔达公主这一角色在本作中的展现的强大魅力,《王国之泪》在前作情感残留的基础上成功让玩家和角色之间建立了强大的情感共鸣,当悬念解开、音乐响起、剧情步入终局,林克再次于空中一跃而下时,玩家不免会落下眼泪。本作在开局和终局呈现的教科书般相互照应的优秀演出,也许多年以后仍旧凝固在玩家的心口相传之中。

结语

这一次一定握住你的手。

这一次一定握住你的手。

《塞尔达传说:王国之泪》究竟是怎样一部作品呢?
它在空岛、地表和地底为我们带来了“设计上的连结”,在“究极手”和“余料建造”等功能上让我们体验了“玩法上的连结”,在横跨万年的勇者史诗中,通过林克与贤者们的一次次握手为我们缔造了“情感上的连结”。就像勇者本名「Link」所代表的含义一样,任天堂在《塞尔达传说:王国之泪》中最想表达的无疑是电子游戏与玩家之间、玩家与玩家之间、人与人之间的连结所能带来的强大能量。林克和各位贤者相互连结最终战胜了魔王,玩家通过互联网的相互连结也共享了更多创意和乐趣,人与人的连结终将战胜灾难,将世界导向人们所期待的明天。
真正的“大师之剑”。

真正的“大师之剑”。

《塞尔达传说:王国之泪》不是一部完美的作品,NS平台贫瘠的硬件实力让它在画质和帧数上远远落后于同时代的3A大作、基于前作的二次开发和解谜难度的下降让它在很多地方的表现也不那么令人满意、四贤者的能力触发设计存在问题误触频繁、空岛太小,地底太空、备受赞誉的“究极手”也有拼接上限这一令人扫兴的乐趣天花板。但在这100个小时的冒险中,我始终有新事物可以探索、始终有新乐趣可以获取,可以纯粹因为好奇就放下手里的事跑到一边,也根本不在乎会错过什么内容,它庞大内容体量和真实的反馈系统所提供的乐趣恐怕是200小时也难以完全消耗完的,我真的很久没有玩到这样好玩的游戏了。
凭心而论,《塞尔达传说:王国之心》并不是我最喜欢的游戏类型,也存在着这样那样的缺点。但游戏制作组并未因为优秀的前作而停下探索的脚步,他们仍在以无止境的好奇心和想象力认真地开发更具创意的玩法,拓展电子游戏这一表达形式的未知边界,他们寻求的不是打磨而是创造,追逐的不是完美,而是新的突破。《塞尔达传说:王国之泪》是在黑暗中举火先驱的勇者,是空岛上屹立万年不倒的丰碑,是电子游戏行业中当之无愧的“大师之剑”。

个人评分10/10
游玩平台:Switch
游玩时间:截止评测约104小时


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