文:Along
“Atlus 完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能消失。為了讓這家日本瑰寶般的公司能夠活下去,請一定要買下這部作品。”各位 Atlus 粉先彆著急,冤有頭債有主,這話可不是我說的。2020 年《尼爾》系列製作人橫尾太郎,受邀體驗《十三機兵防衛圈》時講出了上述內容,雖略顯浮誇但或許也足以彰顯香草社的獨特吸引力。
不僅是橫尾太郎,諸多遊戲製作人都曾對這家“小作坊”讚不絕口,不少玩家更是將其奉為毫無槽點的“完美開發商”。相比索尼、任天堂、卡普空等日本遊戲巨頭,香草社 Vanillaware 只有短短 20 年曆史和不到 10 部作品,他們究竟有何種魔力圈內圈外享譽好評?正逢《十三機兵防衛圈》登陸任天堂 Switch,《格林魔書》也即將於 7 月 28 日推出高清復刻版,我們今天就來聊聊香草社的發展史,以及該司旗下那些堪稱藝術品的電子遊戲。
“倒黴蛋”級別的遊戲製作人——神谷盛治
(20世紀80年代-1997年)
談起香草社的發展歷程,視線無法不聚焦於創始人神谷盛治。他的職業生涯可以追溯到上世紀 80 年代,學生時期他就有用電腦製作遊戲的興趣愛好,高中便在廣島一家小公司兼職,負責畫面繪製和程序設計工作,創作點陣圖像素風的內容,或許這也解釋了為什麼香草社的作品多以精緻 2D 藝術著稱。
神谷盛治對遊戲創作的熱情顯而易見,所以大學畢業後當知名大廠卡普空拋來橄欖枝他沒有理由拒絕。卡普空時期神谷盛治參與了格鬥遊戲《摔跤霸王》和動作遊戲《龍與地下城:毀滅之塔》的開發工作,而後者的街機動作玩法,或許也成了香草社後續 20 年間開發遊戲的最初藍本。
彼時卡普空不可謂不成功,麾下更是人才濟濟,想熬成遊戲總監不知要等到何年何月,但不可否認這也進一步堅定了神谷盛治要自己製作遊戲的決心。年輕人的心之壁單薄如紙張,悸動的種子埋下離職的芽兒很快就破壁而出。隨後神谷盛治選擇離開卡普空加入一家小公司自主開發遊戲,他的首次企劃名為《公主皇冠》。
據說該作原本設計是類似《美少女夢工廠2》的模擬養成遊戲,但為了滿足世嘉要求並在土星平臺發行,神谷後續只能大費周章重新加入大量 RPG 內容。由此才博得世嘉青睞,於 1995 年開始正式開發。但好景不長,僅僅一年後世嘉在與索尼、任天堂的主機大戰中敗下陣來,宣佈公司破產將於萬代合併重組,正當《公主皇冠》發售面臨危機的時候,世嘉將其推薦給了 ATLUS 關西分社,後續作為世嘉 × ATLUS 的聯合項目繼續開發,最終於 1997 年正式發售。
如果這是一段勵志創業故事,那勇敢少年跳出大廠或許會迎來大團圓結局,但現實中挫折還在繼續。《公主皇冠》發售後商業表現大暴死,遊戲銷量十分慘淡。神谷盛治和《公主皇冠》開發團隊所在的那家小公司也面臨破產危機,他們只好先在 ATLUS 關西分社繼續工作。雖然在商業上失敗了,但神谷盛治並沒有因此氣餒,他想利用現成的團隊和引擎再做一款遊戲,於是就開始撰寫《龍之皇冠》的企劃案,可誰曾想到 ATLUS 關西分社沒過多久也因營收問題被關閉。笑死,這真是靠山山倒,靠人人跑,神谷盛治屬實是遊戲界獨一檔的“倒黴蛋”製作人……
當一家公司散發出香草冰激凌味道
(1997年-2004年)
隨後的 1998 年至 2004 年期間,神谷盛治通過朋友介紹和推薦先後在遊戲開發公司 Racjin、索尼電腦娛樂工作,由於成本問題,此前撰寫的《龍之皇冠》企劃案始終沒能通過,但他仍然想要創造自己的遊戲。於是在索尼之後,他受推薦前往 Enix 參與開發網絡遊戲《幻想大陸》。立項初期本作是一個很小的項目,後來規模越來越大,神谷盛治也順勢於 2002 年 2 月 8 日成立了一個名為 Puraguru 的獨立開發小組,這就是香草社 Vanillaware 的前身,2002 年 2 月 8 日這一天也成了香草社立社紀念日。
在 Puraguru 小組加持下,《幻想大陸》由最初人類吸血鬼戰爭的世界觀,轉向了神谷盛治更擅長的奇幻日式 RPG 背景,此前那份《龍之皇冠》企劃案中的部分內容也被融入其中。讀到這裡或許你認為神谷盛治終於要時來運轉大展宏圖了,但實際上命運的玩笑還在繼續。《幻想大陸》製作過程並不愉快,其中包含技術問題、市場營銷壓力等等,當然 Square與 Enix 兩家公司的合併,更是對本作的發展方向產生了嚴重影響。
神谷盛治曾在採訪中透露,Square Enix 當時要求《幻想大陸》對標網絡遊戲《最終幻想11》的風格和體量,神谷頓時兩眼一黑,那時候《最終幻想11》擁有龐大的用戶基數,想要達到這種質量,開發工作不知要何年何月才能殺青。他本人更希望開發單機類作品,而且 3D 網遊限制了種種創意和想法,於是毅然決然帶著 Puraguru 退出了《幻想大陸》的開發工作。
離開 Square Enix 的神谷盛治回到了關西大阪,2004 年秋天將 Puraguru 小組更名為香草社Vanillaware,這個名字的含義是:希望做出如同香草口味冰激凌一樣經久不衰的遊戲作品。
從名不見經傳到奠定業內口碑的《奧丁領域》
(2004年-2009年)
雖然工作室擁有了獨立開發團隊和嶄新名字,但神谷盛治的名號在日本遊戲業內卻談不上正面。由於此前《公主皇冠》商業上的大失敗,以及後續這些年也沒有作品產出,香草社正面臨最現實的危機:錢從哪來?
正當神谷盛治為此焦頭爛額之際,曾經的合作伙伴 ATLUS 伸出了援手。神谷自己也沒想到經歷過《公主皇冠》,ATLUS 居然還願意給自己提供資金和發行機會,而且合約上赫然印著的暫定名“公主皇冠2”也映襯著那份信任及挑戰。後面的故事終於走上了正確軌道,神谷盛治總結此前的經驗教訓,該項目最終被命名為《奧丁領域》,於 2007 年 5 月 17 日正式發售,不僅幫助香草社一炮而紅奠定了業界口碑,更在經濟上盤活了這家初創公司。
你以為我們的“倒黴蛋”就此轉運了?其實《奧丁領域》開發期間的么蛾子一點兒不比前面少。本作於 2006 年就已經完成製作只待發行,但 ATLUS 為了保證 2006 年《女神異聞錄3》的銷量,將其發售期延後了 1 年。這看似簡單的 1 年,可著實讓神谷盛治再次陷入困境,ATLUS 明確表示在看到《奧丁領域》的銷量之前,他們不會再從香草社購買任何遊戲。你要問合理不合理,ATLUS 的做法倒也無可厚非,畢竟本身也不是什麼資金雄厚的大財團,但對香草社而言資金鍊卻再次來到了斷裂的邊緣。
為了熬過《奧丁領域》延後的這段時間,神谷盛治個人貸款 2000 萬日元,同時為了避免坐吃山空,香草社與日本一(《魔界戰記》開發商)合作,計劃在短期內推出一款新遊戲。於是寥寥十幾人的開發團隊火速開工,僅花了 6 個月時間就製作出了即將於今年迎來高清復刻的《格林魔書》。由於當時《星際爭霸》火爆異常,而日本一方面又給予香草社充分的開發自由,於是《格林魔書》被締造成一款奇幻主題的即時戰略遊戲,發售日期為 2007 年 4 月 12 日還早了《奧丁領域》一個月,是香草社更名以來的第一款作品。
隨後 2007 年 5 月 17 日《奧丁領域》終於發售,並且一掃之前的陰霾,商業口碑雙豐收,2007 年底日本本土銷量就接近十萬份,隨後的一年中更是在全球範圍內售出了超過35萬份。本作的大賣讓神谷得以償還貸款、發放員工獎金,併為未來的項目提供資金。
不過《格林魔書》這邊則遭遇了叫好不叫座的詛咒,直接導致續作計劃被合作方日本一取消。而神谷盛治也轉身投向我們中國玩家非常熟悉的香草社作品——《朧村正:妖刀傳》。相信這款 2009 年 4 月 9 日發售的 ARPG 是無數朋友的童年回憶,神谷盛治沒有延續一貫的魔幻題材,轉而將日式傳說與忍者元素相結合,配合出色的動作打擊感以及各種名刀的故事,遊戲整體呈現出迷人的硬核味道。在當時優質 ACT 遊戲層出不窮的背景下,本作也稱得上是佼佼者之一,為香草社增加了大量擁躉。
網遊經驗幫香草社在多人模式下呈現2D藝術
(2009年-2013年)
在經歷無數磨難和黴運之後的 2010 年,早已蛻變成長的香草社正在同時開發兩款截然不同的項目。
首先是香草社與開發商 Marvelous 的合作項目,於 2011 年 9 月 1 日發售的《聖騎戰史》(Grand Knights Kingdom)。本作完美地傳承了《奧丁領域》和《朧村正:妖刀傳》的獨特美術風格,但大幅改變了動作系統和具體玩法,豐富職業搭配與戰鬥陣型,讓遊戲呈現出極其優秀的策略性。
並且香草社憑藉當初開發《幻想大陸》的經驗,首次將多人模式融入回合制戰鬥當中。遊戲後期玩家可將自己精心培育的騎士團傳送到網絡戰場上,和來自世界各地的玩家共同為了國家的興亡而戰鬥。由於人手不足,神谷盛治本人並沒有深度參與《聖騎戰士》開發。即便如此,公司的後輩們還是交出了一份滿意的答卷。
而此後的下一款遊戲,則是完全源於神谷盛治對《公主皇冠》的執念。當初商業上的失敗成為他的小心結,從而最初設想為《公主皇冠》續作的《龍之皇冠》應運而生。這是當時香草社耗資最大的項目,預算超過1億日元,全體團隊成員都投入了大量精力。
起初神谷盛治想要找卡普空幫助發行,但卡普空方面的期望是能出做出一款《魔物獵人》體量的全民級遊戲,所以自然是沒有通過。後續經過多方聯繫,有一家海外企業的老闆恰好是《朧村正:妖刀傳》的忠實粉絲,於是欣然接受。但黴運又一次光顧了神谷盛治,該公司沒過多久又又又陷入了財政危機,遊戲隨時面臨著被取消的風險。
這時神谷盛治沒有太多辦法,最終還是想到了此前仗義出手的老朋友 ATLUS。令人暖心的是,好兄弟有難 ATLUS 方面也沒有過多考慮,很快便同意聯合制作並給予了資金支持,唯一要求就是香草社下一個項目的優先購買權。
隨後《龍之皇冠》於 2013 年 7 月 25 日正式發售,本作是當時香草社的技術力代表和集大成之作,不僅 2D 美術風格呈現出藝術級水準,豐富完備的職業、技能、人設、ARPG 玩法等等方面也都值得稱讚,並且支持多人聯機遊玩,甚至不同平臺的玩家還可以進行跨平臺聯機,這在 2013 年的作品中並不多見。所幸命運女神也沒有繼續和神谷盛治開玩笑,《龍之皇冠》玩家口碑優秀的同時商業上也收穫了巨大成功,到 2014 年底全球銷量就突破了 100 萬份。
別讓《十三機兵防衛圈》成為又一款叫好不叫座的遺憾
(2013年-至今)
與很多朋友設想不同,經歷過《龍之皇冠》的廣泛成功,香草社與神谷盛治卻陷入了很長的沉寂,2013 年之後的 6 年間僅推出了一款《奧丁領域》的高清復刻版《奧丁領域:裡普特拉西爾》。神谷盛治曾在採訪中表示,雖然《龍之皇冠》的成功讓香草社找工作變得更加容易,但隨之而來的工作難度也大幅提升,一個項目可能要耗時 4、5 年之久。一旦失敗了,後果不堪設想。
事實也確實如此,香草社不僅員工不多,而且與大部分電子遊戲開發商的員工比例也不同,社內有眾多2D圖像點繪和動畫設計師,這是上述作品畫面風格都稱的上藝術品的原因,但卻也成為後續商業化發展的絆腳石。不過好在,神谷盛治並不像我一樣市儈。
他曾在採訪中說:“幻想色彩與精緻美術是香草社能夠成功的根本,這源於社內員工們全都是優秀的藝術家,他們才是公司最寶貴的財富。雖然公司結構與工期壓迫等等外部原因,導致開發遊戲有種在掙扎中不斷前進的感覺,但最後哪怕爬著也要給玩家奉上好作品。精心製作遊戲才是香草社的公司宗旨。”
於是時隔六年之久,在 2019 年 11 月 28 日《十三機兵防衛圈》發售了。我不知道這個“倒黴蛋”和香草社在開發期間又經歷多少曲折故事,但我知道本作是所有玩家都不應錯過的優秀作品。
《十三機兵防衛圈》沒有延續香草社熟悉的西式奇幻風格,以 20 世紀 80 年代為背景將科幻主題融入到遊戲中,玩法也不能算是此前的 ARPG 類型,雖然也包含戰鬥部分但遊戲重心更偏向於劇情。畫面上我們能看到香草社完全重新研究了場景設計,將景深、2D 立繪、3D 模型融合在一起,更加精細的呈現了角色情感和戰鬥場景。
遊戲劇情以 13 位角色的視角分別展開,平靜的日常生活被未知怪物打破,這 13 名少年少女為了拯救世界駕駛機兵前去迎敵。怪物從哪裡來?這 13 位角色經歷了神秘故事?我們能夠擊敗怪物嗎?伴隨著玩家的種種疑問,複雜的多線敘事結構在遊戲中期就展現出極強的戲劇張力,末尾的收束更是將其彙總成一段嚴絲合縫的故事。
劇情方便為避免劇透這裡不再展開,如果此前你沒有嘗試過《十三機兵防衛圈》,那麼我更推薦購入現在登陸任天堂 Switch 的版本。該版本包含可以欣賞遊戲中設定圖的特典軟件《Digital Secret File》和欣賞角色行動動畫和語音的《鞍部的房間》(Digital Art Works)兩個新增系統。雖然在本體故事上沒有什麼新增內容,但好在這段故事似乎也不需要畫蛇添足,能在特典中近距離觀察和回看喜歡角色/機兵的模型/動作、觀看部分未公開的特別內容,對於喜歡劇情的玩家而言非常友好。
此外,任天堂 Switch 版還為每個角色追加了兩種在“崩壞篇”戰鬥時可用的兵裝,將特定的技能多次強化之後就可以解鎖新追加的兵裝,其中不乏實用又強力的兵裝,給玩家們提供了更多樣的戰鬥編隊搭配。例如比治山新追加的“對空碎斷刃”能使他在場上出現大型空中怪獸時也大顯身手,不用侷限於地面近戰編隊。
同時這次的優化也十分優秀,即便是技能效果豐富的戰鬥環節也不會掉幀卡頓。當然還有最大優勢掌上游玩,在溫暖的被窩裡體驗這 13 位少男少女的故事別有一番風味。總之,真的不希望《十三機兵防衛圈》成為一款叫好不叫座的遺憾,優秀作品值得被更多玩家上手體驗。
尾聲
香草社 Vanillaware 的故事寫到這裡基本就講完了,文章該怎麼收尾呢?
社長神谷盛治曾說:“製作遊戲真的是一件很愉快的事情。到我死之前……就算到了 80 歲,我也想繼續製作遊戲,直到死之前我都要置身於第一線,拼命製作遊戲。”那一抹代表香草社的奇幻色彩,乾癟的語言始終難以描述,那麼我這個俗人大概也只有抱著期望繼續等待後續作品了。相信香草社的遊戲和故事,也會被無數“吟遊詩人”繼續傳向更遠的世界吧.....
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