与“叫好不叫座”相伴的,瑰宝般的公司:香草社发展史


3楼猫 发布时间:2022-04-16 12:02:35 作者:杉果娘 Language

文:Along
“Atlus 完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失。为了让这家日本瑰宝般的公司能够活下去,请一定要买下这部作品。”各位 Atlus 粉先别着急,冤有头债有主,这话可不是我说的。2020 年《尼尔》系列制作人横尾太郎,受邀体验《十三机兵防卫圈》时讲出了上述内容,虽略显浮夸但或许也足以彰显香草社的独特吸引力。
不仅是横尾太郎,诸多游戏制作人都曾对这家“小作坊”赞不绝口,不少玩家更是将其奉为毫无槽点的“完美开发商”。相比索尼、任天堂、卡普空等日本游戏巨头,香草社 Vanillaware 只有短短 20 年历史和不到 10 部作品,他们究竟有何种魔力圈内圈外享誉好评?正逢《十三机兵防卫圈》登陆任天堂 Switch,《格林魔书》也即将于 7 月 28 日推出高清复刻版,我们今天就来聊聊香草社的发展史,以及该司旗下那些堪称艺术品的电子游戏。

“倒霉蛋”级别的游戏制作人——神谷盛治 (20世纪80年代-1997年)

谈起香草社的发展历程,视线无法不聚焦于创始人神谷盛治。他的职业生涯可以追溯到上世纪 80 年代,学生时期他就有用电脑制作游戏的兴趣爱好,高中便在广岛一家小公司兼职,负责画面绘制和程序设计工作,创作点阵图像素风的内容,或许这也解释了为什么香草社的作品多以精致 2D 艺术著称。
神谷盛治对游戏创作的热情显而易见,所以大学毕业后当知名大厂卡普空抛来橄榄枝他没有理由拒绝。卡普空时期神谷盛治参与了格斗游戏《摔跤霸王》和动作游戏《龙与地下城:毁灭之塔》的开发工作,而后者的街机动作玩法,或许也成了香草社后续 20 年间开发游戏的最初蓝本。
彼时卡普空不可谓不成功,麾下更是人才济济,想熬成游戏总监不知要等到何年何月,但不可否认这也进一步坚定了神谷盛治要自己制作游戏的决心。年轻人的心之壁单薄如纸张,悸动的种子埋下离职的芽儿很快就破壁而出。随后神谷盛治选择离开卡普空加入一家小公司自主开发游戏,他的首次企划名为《公主皇冠》。
据说该作原本设计是类似《美少女梦工厂2》的模拟养成游戏,但为了满足世嘉要求并在土星平台发行,神谷后续只能大费周章重新加入大量 RPG 内容。由此才博得世嘉青睐,于 1995 年开始正式开发。但好景不长,仅仅一年后世嘉在与索尼、任天堂的主机大战中败下阵来,宣布公司破产将于万代合并重组,正当《公主皇冠》发售面临危机的时候,世嘉将其推荐给了 ATLUS 关西分社,后续作为世嘉 × ATLUS 的联合项目继续开发,最终于 1997 年正式发售。
如果这是一段励志创业故事,那勇敢少年跳出大厂或许会迎来大团圆结局,但现实中挫折还在继续。《公主皇冠》发售后商业表现大暴死,游戏销量十分惨淡。神谷盛治和《公主皇冠》开发团队所在的那家小公司也面临破产危机,他们只好先在 ATLUS 关西分社继续工作。虽然在商业上失败了,但神谷盛治并没有因此气馁,他想利用现成的团队和引擎再做一款游戏,于是就开始撰写《龙之皇冠》的企划案,可谁曾想到 ATLUS 关西分社没过多久也因营收问题被关闭。笑死,这真是靠山山倒,靠人人跑,神谷盛治属实是游戏界独一档的“倒霉蛋”制作人……

当一家公司散发出香草冰激凌味道 (1997年-2004年)

随后的 1998 年至 2004 年期间,神谷盛治通过朋友介绍和推荐先后在游戏开发公司 Racjin、索尼电脑娱乐工作,由于成本问题,此前撰写的《龙之皇冠》企划案始终没能通过,但他仍然想要创造自己的游戏。于是在索尼之后,他受推荐前往 Enix 参与开发网络游戏《幻想大陆》。立项初期本作是一个很小的项目,后来规模越来越大,神谷盛治也顺势于 2002 年 2 月 8 日成立了一个名为 Puraguru 的独立开发小组,这就是香草社 Vanillaware 的前身,2002 年 2 月 8 日这一天也成了香草社立社纪念日。
在 Puraguru 小组加持下,《幻想大陆》由最初人类吸血鬼战争的世界观,转向了神谷盛治更擅长的奇幻日式 RPG 背景,此前那份《龙之皇冠》企划案中的部分内容也被融入其中。读到这里或许你认为神谷盛治终于要时来运转大展宏图了,但实际上命运的玩笑还在继续。《幻想大陆》制作过程并不愉快,其中包含技术问题、市场营销压力等等,当然 Square与 Enix 两家公司的合并,更是对本作的发展方向产生了严重影响。
神谷盛治曾在采访中透露,Square Enix 当时要求《幻想大陆》对标网络游戏《最终幻想11》的风格和体量,神谷顿时两眼一黑,那时候《最终幻想11》拥有庞大的用户基数,想要达到这种质量,开发工作不知要何年何月才能杀青。他本人更希望开发单机类作品,而且 3D 网游限制了种种创意和想法,于是毅然决然带着 Puraguru 退出了《幻想大陆》的开发工作。
离开 Square Enix 的神谷盛治回到了关西大阪,2004 年秋天将 Puraguru 小组更名为香草社Vanillaware,这个名字的含义是:希望做出如同香草口味冰激凌一样经久不衰的游戏作品。

从名不见经传到奠定业内口碑的《奥丁领域》 (2004年-2009年)

虽然工作室拥有了独立开发团队和崭新名字,但神谷盛治的名号在日本游戏业内却谈不上正面。由于此前《公主皇冠》商业上的大失败,以及后续这些年也没有作品产出,香草社正面临最现实的危机:钱从哪来?
正当神谷盛治为此焦头烂额之际,曾经的合作伙伴 ATLUS 伸出了援手。神谷自己也没想到经历过《公主皇冠》,ATLUS 居然还愿意给自己提供资金和发行机会,而且合约上赫然印着的暂定名“公主皇冠2”也映衬着那份信任及挑战。后面的故事终于走上了正确轨道,神谷盛治总结此前的经验教训,该项目最终被命名为《奥丁领域》,于 2007 年 5 月 17 日正式发售,不仅帮助香草社一炮而红奠定了业界口碑,更在经济上盘活了这家初创公司。
你以为我们的“倒霉蛋”就此转运了?其实《奥丁领域》开发期间的幺蛾子一点儿不比前面少。本作于 2006 年就已经完成制作只待发行,但 ATLUS 为了保证 2006 年《女神异闻录3》的销量,将其发售期延后了 1 年。这看似简单的 1 年,可着实让神谷盛治再次陷入困境,ATLUS 明确表示在看到《奥丁领域》的销量之前,他们不会再从香草社购买任何游戏。你要问合理不合理,ATLUS 的做法倒也无可厚非,毕竟本身也不是什么资金雄厚的大财团,但对香草社而言资金链却再次来到了断裂的边缘。
为了熬过《奥丁领域》延后的这段时间,神谷盛治个人贷款 2000 万日元,同时为了避免坐吃山空,香草社与日本一(《魔界战记》开发商)合作,计划在短期内推出一款新游戏。于是寥寥十几人的开发团队火速开工,仅花了 6 个月时间就制作出了即将于今年迎来高清复刻的《格林魔书》。由于当时《星际争霸》火爆异常,而日本一方面又给予香草社充分的开发自由,于是《格林魔书》被缔造成一款奇幻主题的即时战略游戏,发售日期为 2007 年 4 月 12 日还早了《奥丁领域》一个月,是香草社更名以来的第一款作品。
随后 2007 年 5 月 17 日《奥丁领域》终于发售,并且一扫之前的阴霾,商业口碑双丰收,2007 年底日本本土销量就接近十万份,随后的一年中更是在全球范围内售出了超过35万份。本作的大卖让神谷得以偿还贷款、发放员工奖金,并为未来的项目提供资金。
不过《格林魔书》这边则遭遇了叫好不叫座的诅咒,直接导致续作计划被合作方日本一取消。而神谷盛治也转身投向我们中国玩家非常熟悉的香草社作品——《胧村正:妖刀传》。相信这款 2009 年 4 月 9 日发售的 ARPG 是无数朋友的童年回忆,神谷盛治没有延续一贯的魔幻题材,转而将日式传说与忍者元素相结合,配合出色的动作打击感以及各种名刀的故事,游戏整体呈现出迷人的硬核味道。在当时优质 ACT 游戏层出不穷的背景下,本作也称得上是佼佼者之一,为香草社增加了大量拥趸。

网游经验帮香草社在多人模式下呈现2D艺术 (2009年-2013年)

在经历无数磨难和霉运之后的 2010 年,早已蜕变成长的香草社正在同时开发两款截然不同的项目。
首先是香草社与开发商 Marvelous 的合作项目,于 2011 年 9 月 1 日发售的《圣骑战史》(Grand Knights Kingdom)。本作完美地传承了《奥丁领域》和《胧村正:妖刀传》的独特美术风格,但大幅改变了动作系统和具体玩法,丰富职业搭配与战斗阵型,让游戏呈现出极其优秀的策略性。
并且香草社凭借当初开发《幻想大陆》的经验,首次将多人模式融入回合制战斗当中。游戏后期玩家可将自己精心培育的骑士团传送到网络战场上,和来自世界各地的玩家共同为了国家的兴亡而战斗。由于人手不足,神谷盛治本人并没有深度参与《圣骑战士》开发。即便如此,公司的后辈们还是交出了一份满意的答卷。
而此后的下一款游戏,则是完全源于神谷盛治对《公主皇冠》的执念。当初商业上的失败成为他的小心结,从而最初设想为《公主皇冠》续作的《龙之皇冠》应运而生。这是当时香草社耗资最大的项目,预算超过1亿日元,全体团队成员都投入了大量精力。
起初神谷盛治想要找卡普空帮助发行,但卡普空方面的期望是能出做出一款《怪物猎人》体量的全民级游戏,所以自然是没有通过。后续经过多方联系,有一家海外企业的老板恰好是《胧村正:妖刀传》的忠实粉丝,于是欣然接受。但霉运又一次光顾了神谷盛治,该公司没过多久又又又陷入了财政危机,游戏随时面临着被取消的风险。
这时神谷盛治没有太多办法,最终还是想到了此前仗义出手的老朋友 ATLUS。令人暖心的是,好兄弟有难 ATLUS 方面也没有过多考虑,很快便同意联合制作并给予了资金支持,唯一要求就是香草社下一个项目的优先购买权。
随后《龙之皇冠》于 2013 年 7 月 25 日正式发售,本作是当时香草社的技术力代表和集大成之作,不仅 2D 美术风格呈现出艺术级水准,丰富完备的职业、技能、人设、ARPG 玩法等等方面也都值得称赞,并且支持多人联机游玩,甚至不同平台的玩家还可以进行跨平台联机,这在 2013 年的作品中并不多见。所幸命运女神也没有继续和神谷盛治开玩笑,《龙之皇冠》玩家口碑优秀的同时商业上也收获了巨大成功,到 2014 年底全球销量就突破了 100 万份。

别让《十三机兵防卫圈》成为又一款叫好不叫座的遗憾 (2013年-至今)

与很多朋友设想不同,经历过《龙之皇冠》的广泛成功,香草社与神谷盛治却陷入了很长的沉寂,2013 年之后的 6 年间仅推出了一款《奥丁领域》的高清复刻版《奥丁领域:里普特拉西尔》。神谷盛治曾在采访中表示,虽然《龙之皇冠》的成功让香草社找工作变得更加容易,但随之而来的工作难度也大幅提升,一个项目可能要耗时 4、5 年之久。一旦失败了,后果不堪设想。
事实也确实如此,香草社不仅员工不多,而且与大部分电子游戏开发商的员工比例也不同,社内有众多2D图像点绘和动画设计师,这是上述作品画面风格都称的上艺术品的原因,但却也成为后续商业化发展的绊脚石。不过好在,神谷盛治并不像我一样市侩。
他曾在采访中说:“幻想色彩与精致美术是香草社能够成功的根本,这源于社内员工们全都是优秀的艺术家,他们才是公司最宝贵的财富。虽然公司结构与工期压迫等等外部原因,导致开发游戏有种在挣扎中不断前进的感觉,但最后哪怕爬着也要给玩家奉上好作品。精心制作游戏才是香草社的公司宗旨。”
于是时隔六年之久,在 2019 年 11 月 28 日《十三机兵防卫圈》发售了。我不知道这个“倒霉蛋”和香草社在开发期间又经历多少曲折故事,但我知道本作是所有玩家都不应错过的优秀作品。
《十三机兵防卫圈》没有延续香草社熟悉的西式奇幻风格,以 20 世纪 80 年代为背景将科幻主题融入到游戏中,玩法也不能算是此前的 ARPG 类型,虽然也包含战斗部分但游戏重心更偏向于剧情。画面上我们能看到香草社完全重新研究了场景设计,将景深、2D 立绘、3D 模型融合在一起,更加精细的呈现了角色情感和战斗场景。
游戏剧情以 13 位角色的视角分别展开,平静的日常生活被未知怪物打破,这 13 名少年少女为了拯救世界驾驶机兵前去迎敌。怪物从哪里来?这 13 位角色经历了神秘故事?我们能够击败怪物吗?伴随着玩家的种种疑问,复杂的多线叙事结构在游戏中期就展现出极强的戏剧张力,末尾的收束更是将其汇总成一段严丝合缝的故事。
剧情方便为避免剧透这里不再展开,如果此前你没有尝试过《十三机兵防卫圈》,那么我更推荐购入现在登陆任天堂 Switch 的版本。该版本包含可以欣赏游戏中设定图的特典软件《Digital Secret File》和欣赏角色行动动画和语音的《鞍部的房间》(Digital Art Works)两个新增系统。虽然在本体故事上没有什么新增内容,但好在这段故事似乎也不需要画蛇添足,能在特典中近距离观察和回看喜欢角色/机兵的模型/动作、观看部分未公开的特别内容,对于喜欢剧情的玩家而言非常友好。
此外,任天堂 Switch 版还为每个角色追加了两种在“崩坏篇”战斗时可用的兵装,将特定的技能多次强化之后就可以解锁新追加的兵装,其中不乏实用又强力的兵装,给玩家们提供了更多样的战斗编队搭配。例如比治山新追加的“对空碎断刃”能使他在场上出现大型空中怪兽时也大显身手,不用局限于地面近战编队。
同时这次的优化也十分优秀,即便是技能效果丰富的战斗环节也不会掉帧卡顿。当然还有最大优势掌上游玩,在温暖的被窝里体验这 13 位少男少女的故事别有一番风味。总之,真的不希望《十三机兵防卫圈》成为一款叫好不叫座的遗憾,优秀作品值得被更多玩家上手体验。

尾声

香草社 Vanillaware 的故事写到这里基本就讲完了,文章该怎么收尾呢?
社长神谷盛治曾说:“制作游戏真的是一件很愉快的事情。到我死之前……就算到了 80 岁,我也想继续制作游戏,直到死之前我都要置身于第一线,拼命制作游戏。”那一抹代表香草社的奇幻色彩,干瘪的语言始终难以描述,那么我这个俗人大概也只有抱着期望继续等待后续作品了。相信香草社的游戏和故事,也会被无数“吟游诗人”继续传向更远的世界吧.....
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