《小丑牌》一点也不小丑,赢麻了!包揽了最佳新晋独立游戏、最佳独立游戏、最佳手机游戏,甚至上了年度游戏的提名。
把开发游戏当作爱好、当成工作之余的放松,开发者LocalThunk曾表示:游戏的火热程度超出自己的预期,最初只是想制作一款游戏让他的朋友们可以在疫情期间和自己打牌,没想到最终变成了《小丑牌》。
《小丑牌》名利双收的背后,正是独立游戏的灵魂——好点子。
这让我想起22年初,同样火得一塌糊涂的独立游戏《吸血鬼幸存者》,制作人Galante也是在疫情期间想出好点子。
本来是为了消磨时间,顺便开发游戏磨练技术,就用着网上购买的素材包以及不到一万人民币的成本开发出这款游戏,天意弄人,起初游戏没什么人玩,Galante只好老老实实地找个班上,结果游戏突然火了,于是Galante立马辞了职;
独立游戏的好点子对业界来说确实具有开创性。但相较于《小丑牌》的难以复制,《吸血鬼幸存者》的模板就简单很多,以至在他爆火之后“类幸存者”游戏涌现,本质上是在原有的底子上做加减法,虽然更多的是在跟风,但现在来看也诞生了许多可玩性不错的游戏。
比如《土豆兄弟》改成关卡制,单局结算经验与货币,同种武器融合升级,节奏上对于普通玩家来说更舒适;
(《土豆兄弟》)
主打高画质的《深岩银河:幸存者》,作为《深岩银河》同IP加入了原游戏的特色,一边射击一边挖矿,限时登机撤离,属于偏硬核的一类;
(《深岩银河:幸存者》)
还有融入天赋树系统的《狩魔战潮》,不同角色有不同天赋树,天赋树升级模式一定程度上避免了随机性过大导致的频繁重开问题,多条升级路线也保证构筑的多样性,特别是联机玩法可以与好伙伴一起冒险;
(《狩魔战潮》)
但22年的《吸血鬼幸存者》可不像《小丑牌》这样名利双收,回看TGA近年的独立游戏评选也充满争议,21年的《柯娜:精神之桥》,22年的《迷失》,23年《星之海》……今年的《小丑牌》还好,只是《动物井》在TGA颗粒无收有些意难平,但不管独立游戏还是大型游戏,无所谓获不获奖,只要玩家认可、市场大卖,自然会是“无冕之王”。