《克隆危機》:我殺我自己——克隆體的一百種死法


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 02:27:01 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

省流助手:遊戲一週目流程2-3小時,全成就3-4小時,值得遊玩時間約為五小時左右;好在定價較低,綜合來說值得一試

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引言

克隆這一話題在各種影視、文學作品和遊戲中早已屢見不鮮:

電影《天鵝輓歌》中身患絕症的男主為了避免自己的離開給家人帶來巨大的傷害,於是悄悄藉助克隆技術創造出了另一個複製體,用於代替自己和家人生活。

如同影片的名字”天鵝輓歌“描述的那樣——據說天鵝在離開這個世界前會唱出一生中最美的歌曲,影片中的男主也將另一個更加完美的自己作為一生中的收官之作送給了家人。

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除了這類從情感、倫理方面發人深省的作品外,另一類以克隆為主題的作品,比如《雲圖》、《逃出克隆島》等則主要將矛頭指向克隆體能思考獨立後產生的反抗和人類間的矛盾上;而我們今天要討論的遊戲《克隆危機》也是這樣一部作品。

(以下內容含有輕微劇透)

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遊戲簡介

本作主要講述了在未來背景下,一家名為”無限科技“的龍頭企業,在發明出了快捷克隆技術後,使克隆人氾濫並釀成災難的故事。

不僅食物、資源、住房因為人類數量的飆升而變得緊缺,各種社會矛盾也大大加劇,而遊戲中的主角作為發明這項技術的重要研究人員,在發現了公司內部的異樣秘密後則決定深入其中一探究竟,於是便有了這趟奇幻冒險之旅。

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遊戲的玩法非常簡單,除了常規的移動跳躍外,最大的特點就是可以利用手中的克隆槍來隨時隨地造出一個克隆體。

在遇到危險時,我們可以利用克隆體去”擋槍“,在遇到障礙時,我們也可以利用克隆體去操縱機關、控制按鈕或者直接將他們作為墊腳石越過障礙;甚至遊戲後期的關卡因為存檔點較少,所以往往要求玩家們在不死亡的情況下通過每小關 ,這時我們便可以非常謹慎的讓主角呆在安全的地方,派出克隆體探明前方的情況後再控制本體通過。

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很多機關可以利用克隆體觸發

從關卡的設計和玩法上,很容易讓我聯想到Doyoyo Games發行的另一款名為《What Lies in Multiverse (多元宇宙的真相)》的遊戲,兩作同為像素風格的2D橫版平臺解謎類型,在核心玩法上其實並沒有太大的不同(甚至連畫風都非常相似),本質上來說都是藉助地圖中的箱子(本作中是克隆體)來控制或者持續觸發機關,從而越過障礙。

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《多元宇宙的真相》因其單薄的謎題設計、不連續的房間式的地圖以及較為表面的核心玩法讓我對它的印象並不友好,但是《克隆危機》給人的體驗並沒有那麼糟糕,甚至還不錯,至於原因嗎····

我覺得極短的流程絕對是一個非常重要的原因——即便你是手殘黨,大約也能在兩小時左右通關,三小時左右全成就,這其中還涵蓋了不少無意義跑路和用來湊數的房間。剛進遊戲新鮮勁還沒過,結果就已經通關了,又談何厭倦?就像育碧的開放世界罐頭,問號再多再重複,起碼也能讓你心滿意足的逛上幾個小時再美美的拍點照片。

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因此,流程短看似是缺點,卻讓《克隆危機》的體驗處於一個剛剛好的範疇,當開發者的創意和靈感不足以支撐遊戲的體量,再長的流程也只會讓玩家感到重複和厭倦。

當然,僅就這通關的兩個小時而言,應該可以讓大部分玩家感到心滿意足,不論是後期向《Inside》致敬的肉球(我猜的,我也不知道靈感是不是來源於《Inside》);還是頗有幾分與時間賽跑意味的競速關卡,都讓我感到意猶未盡。

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一眼就想到了《Inside》最後的肉球

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克隆體的一百種死法

聊完對遊戲玩法和關卡方面的觀點,我們再回到最初的話題,也是我認為本作中相比於遊戲性方面更值得玩家關注的問題——當克隆技術真的普及,我們該以怎樣的態度去對待我們的複製體?是把他們當成一樣有感情的個體惺惺相惜?還是隻當成可以量產化的工具?

至少對於主角來說,肯定是後者。因為克隆槍的存在,使得製造克隆體的成本無限趨近於零,以致於克隆體只是用來清除路障的手段。

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於是當屏幕前的玩家眼睜睜的看著克隆體在自己的控制下被激光切成碎片、被電鋸鋸成兩半;即使是像素的畫面,內心也多少會為之一顫,不得不說在這方面,《克隆危機》做的不錯。

除此之外,製作者還花費了許多小心思用於強化畫面的表現力,比如克隆體被肢解的碎片不會消失,而是會一直殘留在地面上;每次製造克隆體,頭頂都會有一個小數字用於記錄你已經制造(殺死)的克隆體的數量(最後一關前還會有一個大屏幕專門用來顯示你總共製造的克隆體的數量)等。

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你以為這就結束了?

當玩家的內心從最開始的為之一顫,到見識了克隆體的一百種死法,對於犧牲克隆體為自己鋪路已經麻木不仁之後,作者又給我們來了一個大反轉:

在擊敗遊戲的最終BOSS後,為了使這個引起此次克隆危機的巨大儀器過載,玩家會控制克隆體一個個躍入儀器中,而最後一具軀體便是主角自己——在這之前,主角剛剛被對方斥責為”自私、不願做出犧牲的人“

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每有一個人被投入機器就會亮起一盞燈

在玩家逐漸變得無情麻木的同時,主角卻也因為一路上的所見所聞發生了潛移默化的改變,如此前後、裡外的反差也是遊戲全程令我最為意外和驚喜的一點。

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原來一路過來看到的鋪墊還是有點用的

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作為補充

在大致講解完遊戲的玩法和劇情之後,還有一些容易遺忘的零碎的地方就放在下面當作補充吧:

首先製作者還是非常愛整活的,如果悉心留意,你會在遊戲中發現許多黑色幽默般的文字和對話

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此外,遊戲背景中除了克隆體爆發危機之外,還有轉基因玉米也對人類的生活造成了巨大影響,於是你可以在許多關卡的背景和對話中看到有關轉基因玉米的存在和描述(我甚至覺得是在暗諷克魯曉夫)

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至於BUG方面的問題,兩個多小時的體驗下來我總共遭遇了一次克隆體不會死亡的惡性BUG,嘗試按ESC鍵呼出菜單也沒有反應,只能被迫重啟遊戲。

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綜合評價

總的來說《克隆危機》作為2020年騰訊遊戲創意大賽(GWB Game Awards )海外賽區銀獎獲得作品,還是具有一定可玩性的。

雖然過短的流程嚴重影響了它的上限,作為一款正式發行的遊戲來說總歸還是單薄了一些;但換個角度來說,也可以解釋為製作者沒有強行給遊戲注水,避免了過高重複度破壞體驗的同時也提高了遊戲的下限,結合38的較為良心的定價來說,還是值得推薦大家嘗試一番。

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