《克隆危机》:我杀我自己——克隆体的一百种死法


3楼猫 发布时间:2022-08-29 02:27:01 作者:胡子的游戏频道 Language

省流助手:游戏一周目流程2-3小时,全成就3-4小时,值得游玩时间约为五小时左右;好在定价较低,综合来说值得一试

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引言

克隆这一话题在各种影视、文学作品和游戏中早已屡见不鲜:

电影《天鹅挽歌》中身患绝症的男主为了避免自己的离开给家人带来巨大的伤害,于是悄悄借助克隆技术创造出了另一个复制体,用于代替自己和家人生活。

如同影片的名字”天鹅挽歌“描述的那样——据说天鹅在离开这个世界前会唱出一生中最美的歌曲,影片中的男主也将另一个更加完美的自己作为一生中的收官之作送给了家人。

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除了这类从情感、伦理方面发人深省的作品外,另一类以克隆为主题的作品,比如《云图》、《逃出克隆岛》等则主要将矛头指向克隆体能思考独立后产生的反抗和人类间的矛盾上;而我们今天要讨论的游戏《克隆危机》也是这样一部作品。

(以下内容含有轻微剧透)

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游戏简介

本作主要讲述了在未来背景下,一家名为”无限科技“的龙头企业,在发明出了快捷克隆技术后,使克隆人泛滥并酿成灾难的故事。

不仅食物、资源、住房因为人类数量的飙升而变得紧缺,各种社会矛盾也大大加剧,而游戏中的主角作为发明这项技术的重要研究人员,在发现了公司内部的异样秘密后则决定深入其中一探究竟,于是便有了这趟奇幻冒险之旅。

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游戏的玩法非常简单,除了常规的移动跳跃外,最大的特点就是可以利用手中的克隆枪来随时随地造出一个克隆体。

在遇到危险时,我们可以利用克隆体去”挡枪“,在遇到障碍时,我们也可以利用克隆体去操纵机关、控制按钮或者直接将他们作为垫脚石越过障碍;甚至游戏后期的关卡因为存档点较少,所以往往要求玩家们在不死亡的情况下通过每小关 ,这时我们便可以非常谨慎的让主角呆在安全的地方,派出克隆体探明前方的情况后再控制本体通过。

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很多机关可以利用克隆体触发

从关卡的设计和玩法上,很容易让我联想到Doyoyo Games发行的另一款名为《What Lies in Multiverse (多元宇宙的真相)》的游戏,两作同为像素风格的2D横版平台解谜类型,在核心玩法上其实并没有太大的不同(甚至连画风都非常相似),本质上来说都是借助地图中的箱子(本作中是克隆体)来控制或者持续触发机关,从而越过障碍。

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《多元宇宙的真相》因其单薄的谜题设计、不连续的房间式的地图以及较为表面的核心玩法让我对它的印象并不友好,但是《克隆危机》给人的体验并没有那么糟糕,甚至还不错,至于原因吗····

我觉得极短的流程绝对是一个非常重要的原因——即便你是手残党,大约也能在两小时左右通关,三小时左右全成就,这其中还涵盖了不少无意义跑路和用来凑数的房间。刚进游戏新鲜劲还没过,结果就已经通关了,又谈何厌倦?就像育碧的开放世界罐头,问号再多再重复,起码也能让你心满意足的逛上几个小时再美美的拍点照片。

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因此,流程短看似是缺点,却让《克隆危机》的体验处于一个刚刚好的范畴,当开发者的创意和灵感不足以支撑游戏的体量,再长的流程也只会让玩家感到重复和厌倦。

当然,仅就这通关的两个小时而言,应该可以让大部分玩家感到心满意足,不论是后期向《Inside》致敬的肉球(我猜的,我也不知道灵感是不是来源于《Inside》);还是颇有几分与时间赛跑意味的竞速关卡,都让我感到意犹未尽。

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一眼就想到了《Inside》最后的肉球

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克隆体的一百种死法

聊完对游戏玩法和关卡方面的观点,我们再回到最初的话题,也是我认为本作中相比于游戏性方面更值得玩家关注的问题——当克隆技术真的普及,我们该以怎样的态度去对待我们的复制体?是把他们当成一样有感情的个体惺惺相惜?还是只当成可以量产化的工具?

至少对于主角来说,肯定是后者。因为克隆枪的存在,使得制造克隆体的成本无限趋近于零,以致于克隆体只是用来清除路障的手段。

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于是当屏幕前的玩家眼睁睁的看着克隆体在自己的控制下被激光切成碎片、被电锯锯成两半;即使是像素的画面,内心也多少会为之一颤,不得不说在这方面,《克隆危机》做的不错。

除此之外,制作者还花费了许多小心思用于强化画面的表现力,比如克隆体被肢解的碎片不会消失,而是会一直残留在地面上;每次制造克隆体,头顶都会有一个小数字用于记录你已经制造(杀死)的克隆体的数量(最后一关前还会有一个大屏幕专门用来显示你总共制造的克隆体的数量)等。

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你以为这就结束了?

当玩家的内心从最开始的为之一颤,到见识了克隆体的一百种死法,对于牺牲克隆体为自己铺路已经麻木不仁之后,作者又给我们来了一个大反转:

在击败游戏的最终BOSS后,为了使这个引起此次克隆危机的巨大仪器过载,玩家会控制克隆体一个个跃入仪器中,而最后一具躯体便是主角自己——在这之前,主角刚刚被对方斥责为”自私、不愿做出牺牲的人“

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每有一个人被投入机器就会亮起一盏灯

在玩家逐渐变得无情麻木的同时,主角却也因为一路上的所见所闻发生了潜移默化的改变,如此前后、里外的反差也是游戏全程令我最为意外和惊喜的一点。

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原来一路过来看到的铺垫还是有点用的

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作为补充

在大致讲解完游戏的玩法和剧情之后,还有一些容易遗忘的零碎的地方就放在下面当作补充吧:

首先制作者还是非常爱整活的,如果悉心留意,你会在游戏中发现许多黑色幽默般的文字和对话

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此外,游戏背景中除了克隆体爆发危机之外,还有转基因玉米也对人类的生活造成了巨大影响,于是你可以在许多关卡的背景和对话中看到有关转基因玉米的存在和描述(我甚至觉得是在暗讽克鲁晓夫)

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至于BUG方面的问题,两个多小时的体验下来我总共遭遇了一次克隆体不会死亡的恶性BUG,尝试按ESC键呼出菜单也没有反应,只能被迫重启游戏。

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综合评价

总的来说《克隆危机》作为2020年腾讯游戏创意大赛(GWB Game Awards )海外赛区银奖获得作品,还是具有一定可玩性的。

虽然过短的流程严重影响了它的上限,作为一款正式发行的游戏来说总归还是单薄了一些;但换个角度来说,也可以解释为制作者没有强行给游戏注水,避免了过高重复度破坏体验的同时也提高了游戏的下限,结合38的较为良心的定价来说,还是值得推荐大家尝试一番。

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