今年對於倖存者like來講可謂是一個保質保量的大年,藉著這股東風趁勢而起的獨遊作品數不勝數,除開鋪天蓋地公版印刷出的大路貨外,各家也絞盡腦汁在倖存者like這一類別中不斷開拓,頗有些rogue和銀河城等模式興起時的盛況。
但大多都主打著倖存者like的主題:固定且有限的場地、自動攻擊、神器合成、割草等要素,流派成型後枯燥有餘而爽度不足,主打一個上班摸魚消磨時間。
倘若忙碌一天,一身壓力難以宣洩,勞累一天後盯著屏幕傻看也是逐漸昏昏欲睡,究其原因,還是少了操作的代入感與高頻次的正反饋。
於是《諸子無雙》便借了倖存者like的殼子,用了無雙的底子,製作出了一款又爽又割草的解壓爽遊。
為了爽玩諸子無雙,我戴上了墨鏡
《諸子無雙》在畫面上採用了粗描線的漫畫風3D建模,怪物建模也有著不錯的細節,並且在迎擊BOSS時會有幾頁的小漫畫,畫出一個小梗,也算是道中的調劑。相較一眾趕工而出的作品來講質感是較為不錯的。
遊戲在地圖的選擇上小有心機,《諸子無雙》的地圖大多較為陰暗,併為玩家操控的人物打上一束照亮身周的頂光,以此將玩家的注意力吸引在角色身周而非整個屏幕導致注意力分散,也方便了怪物從較為暗沉的屏幕邊緣直接刷出,營造出源源不斷的怪潮。
不過這一設計凸顯出的一個問題就是,由於專門設計的陰暗地圖,以及高明亮度辨識度高的特效,在後期無盡模式中對玩家的眼鏡耐久是一個相當嚴酷的考驗,無限的特效如同一箱引爆的閃光彈一般高頻率閃瞎我的狗眼。
不過所幸在玩家未注意到的角落裡,遊戲給予了調節特效等級的選項。
集中一點,登峰造極
《諸子無雙》的構建相較於需要跑圖的傳統無雙,依靠其小巧的體量與借用倖存者like的刷怪形式便是其聰明之處,儘管無腦,但是無腦的很爽。
儘管失去了傳統倖存者like中後期解放雙手的掛機玩法,但通過手操帶來的實際參與感與遊戲中加入的許“心流”機制,也大大提高了遊戲帶來的正反饋。
所謂“心流”是玩家在遊玩過程中基於明確目標通過技巧達成後的情緒獲得感,《諸子無雙》的首個角色“翼”便是這樣一位角色,縱橫家傳人的他擁有“狂血”的天賦神通。
玩家能夠通過沖刺攻擊撞破怪物在出招時的藍光破綻,以此進入到頗具演出感的“狂血”狀態,操控著大幅提高攻擊力與攻速的“翼”大肆屠殺怪物,在一片血紅中翼與怪物均是腥紅幕布下的一道剪影,鮮血的噴濺在屏幕上迸射出一道道陰影。
同樣,作為農家傳人的“海貽”,在蹭到敵人的範圍攻擊時便可觸發“完美閃避”,獲得一層完全抵擋一次攻擊的護盾,以此在戰場上游走,採取諸多頗為激進的打法。
以上兩者的機制均能以較高的頻次觸發,構建出一套頗具“操作參與感”的遊戲體驗,之所以如此形容,是因為其觸發難度較低,同時熟練運用這兩位角色的機制不僅能獲取操作上的滿足感,也能依此採取些許獨特的流派構築,自然也更具爽感。
聽起來似乎不那麼“心流”了不是嗎,所以這就不得不聊到本作的倖存者like殼子的關鍵性了,他給予了玩家一個顯而易見的壓迫感:時間壓力。
如何在有限的時間內儘可能的殺掉更多的敵人,獲得更多的成長,便是懸在玩家頭頂的直觀壓力,一波後飛漲的金錢數字也著實讓人身心愉悅,誰不喜歡錢呢,更別提在《諸子無雙》中,有錢本身就是強大的代名詞。
遊戲在一定波次後迎來的BOSS便是對此的檢驗,這一壓力在本作最新更新的“極限深淵”中更是被放大強化,玩家要在30波次中儘可能的成長,並在最終的無盡波次中存活儘量長的時間並擊殺連續刷新的BOSS。
熔鑄百家
子,古代對男子的尊稱,諸子則更是具體的指向了先秦時百花齊放百家爭鳴的春秋戰國,遊戲以《諸子無雙》為名,無雙是指其玩法,而諸子,便是角色能力的主要支撐。
遊戲揀選了八個赫赫有名的流派作為心法:兵家、縱橫家、道家、醫家、農家、墨家、儒家、雜家。
心法能為角色提供屬性強化,依照加成屬性,為八個流派分配了與之相匹配的強化項目。
例如縱橫家便是衝刺攻擊方面的強化,而道家的煉氣無極則與角色的奧義大招相關,以商鞅為代表的雜家則與商店、天賦神通、經驗獲得相關聯。
在遊戲的流程推進中,玩家能依照難度解鎖不同的心法槽位,而當遊戲進入了最終流程則是突出一個我全都要,滿滿八個心法槽位足以塞下所有流派。
同時心法的設計也存在了部分聯動,例如在暴擊時能夠增強連擊數,倘若此時還在背刺狀態下,那麼背刺概率也會提高,若是你還點出了道家的心法,那麼暴擊時還能夠汲取奧義,積攢能量槽。
當玩家集齊5、9、12張同一流派心法時,還能夠獲得額外的層數增益,其大多為強力的附加特效,在中前期能顯著提高清怪效率。
不過在“極限深淵”中,玩家可能要從八種心法中選取一個將其剔除,擊破BOSS後獲得的“外道”心法突出一個劍走偏鋒,在獲得極強屬性增益的情況下,也會為玩家帶來恐怖的負面效果,並且在12.21版本更新前,無法二選一心法層數增益的前提下,12張外道心法會完全汙染商店,無法刷出別的心法。
鋼刀與技巧,缺一不可
《諸子無雙》在流派構築上,同樣也並未採用倖存者like的合成模式,而是採用了一套依靠開局自選的“法寶”與“武器”所建立的定向流派構築。
玩家在選定角色後,首先要確立本局的流派風格傾向,並依此選擇兩個秘寶,其中雖有較為中庸的秘寶,但加成相比起一正一副的雙BUFF秘寶來講著實是較為中庸。
倘若你覺得奧義無關緊要,則更是可以選擇封印奧義的神農鼎來換取將奧義條轉化為百分百加攻的爆氣條,或者你更是可以提高商店的價格或是減少靈石的獲取來換取極高的經驗加成與天賦神通刷新次數。
確立風格後,《諸子無雙》的武器設計也基於秘寶的流派風格氛圍:普攻特化、衝刺特化以及奧義特化,每種特化項目均有三種武器可以選擇。
如果你覺得武器並不是那麼得心應手,那麼在戰鬥過程中擊破BOSS後的武器強化界面也可以自由更換,並且強化等級與詞條會繼續保留。
遊戲的局內強化其實十分簡潔,通過戰鬥獲取靈石與玄鐵,靈石購入心法,玄鐵強化武器洗刷詞條,而每升一級便可以選擇一項天賦神通升級,用以強化角色的三個技能。
總結:
《諸子無雙》無疑是一款借倖存者like外殼的無雙爽遊,武器與秘寶的定向構築也能在開局便確立本局的風格傾向,並基於一定的rogue要素的融入帶來些許不一樣的體驗,倘若製作組能夠繼續豐富秘寶、角色、心法的構築,本作想必會讓本作的生命週期更為長久。