《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴


3樓貓 發佈時間:2024-07-05 17:26:18 作者:彬の遊戲時光機 Language

前言:

《原子之心》是我2024年度上半年玩到的最爽遊戲,架空的蘇聯世界吸引人心,獨特的美術風格,震撼的演出效果,激昂的戰鬥體驗,幽默的劇情演繹以及和2077不相上下的國語配音。三天通關,意猶未盡。雖然網上存在不少對該遊戲的質疑與詬病,但《原子之心》給我帶來的極大驚喜和滿足感讓我不得不推薦這款遊戲。

 

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第0張

 

遊戲評級:A+

優點:

  • 頂級畫面表現

  • 地道中文配音

  • 獨特蘇聯美學

  • 完美音效配樂

 缺點:

  • 新手引導不完善

  • 部分場景堆怪嚴重

  • 開放世界敗筆

 

《原子之心》是第一人稱動作射擊類遊戲,大部分劇情是線性流程,中期加入了可供探索的半開放世界。遊戲吸引我的主要三個元素:科幻——架空蘇聯的現代科幻背景;恐怖——遊戲流程恐怖詭異的氛圍和動作——斧子、槍與魔法相結合的爽快硬漢式戰鬥。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第1張

最吸引我的就是它塑造的世界觀,一個具有科幻元素的架空蘇聯世界。從開場的大慶典就能看出這遊戲的蘇式味道,整潔有序的街道上,萬人空巷,人民其樂融融,歡欣鼓舞,列陣莊嚴有序,展示著國家的團結與強大。各類機器人充斥在街道,已經成為了人民生活的一部分。它們的造型完全符合我對蘇聯工業審美的想象,都是實用、粗獷且嚴肅的設計:螺旋槳外露且轉速飛快的蜜蜂機器人、造型樸素甚至略顯醜陋的服務機器人、主角乘坐的螺旋葉片外露的小艇...這個世界中,感覺一不小心就會被這些螺旋葉片傷到,這些明顯奇怪的設計缺陷本不該出現在現實中,但恰恰在遊戲的世界裡,它們的存在毫無違和感。

 

蘇聯在科學家和政治家的統治下並沒有形成像《1984》中所描述的恐怖與壓抑的畸形社會。從遊戲的推進中就可以看到,死去的"屍體"雖然偶爾會吐槽工作的無聊與乏味,感嘆自己突然被機器人殺死,流露出憤怒、驚訝與不恥的情緒,但我印象中沒有看到對政府的質疑與埋怨。人民的情緒是否壓抑,生活是否幸福從死亡者嘴中流出的才最為真切。機器人的普及的確極大解放了民眾的生產力,大集體2.0能夠共享知識更是人類跨世紀進步的偉大設計。當時我就在想,如果該發明真的誕生,而人類的價值觀也一直隨之進步,那麼人類可能真的會迎來新的進化。所以在遊玩過程中我對這個世界還是好感滿滿的,至少領導人真的在帶領國家與人民走向進步與解放,各種宏大場景中為偉大科學家塑立的雕像就能夠證明。在我眼中,這樣的科幻世界背景既充滿大膽的想象,又與現實十分接近,這是讓我能夠沉浸遊玩的主要原因。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第2張

 雖然是科幻背景,但大部分遊戲流程的體驗的確是詭異恐怖的。首先,遊戲的怪物設計本身就有點瘮人,比如恐怖的聚合物變異體、速度飛快的鐮刀機器人、面無表情向你飛奔的機器人"老蔣"、像紅色毒液一樣的怪物血藤等等,當你面對這些想要一心置你於死地的恐怖生物,心中多少會有些緊張。其次,遊戲的配樂和音效是恐怖氛圍的靈魂,發出巨大轟鳴的鋼鐵巨獸、牆上變異植物的汁液收縮滴濺、建築物中其他設施反覆發出的異響和極具壓迫感的boss戰音樂,現在想想還是印象深刻,恐怖氛圍拉滿。還有其他的一些畫面演出,比如劇院中的彼得羅夫之死,芭蕾舞機器人的解謎,雙生舞伶回收人頭的過場動畫,無不營造出一種優雅又肅殺的恐怖氛圍。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第3張

 遊戲的動作與戰鬥也十分合我胃口。除了近戰武器和槍械,主角還有一隻能夠使用“魔法”的黑科技手套,可以使用電擊、冰凍、護盾和大範圍的群控等技能,即使在困難的戰鬥中也能讓人遊刃處理,所以在面對大量怪物時會擁有更多的挑戰性,花哨的搭配組合也讓頻繁的戰鬥不至於很快單調。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第3張

 遊戲的評價兩極分化,有人評價這遊戲“在前八個藝術的部分都完成的無可挑剔,但是第九藝術的部分則完成的十分拉垮。”說的還蠻有道理,哈哈哈哈,簡單來講就是,“哪都好,只是不好玩,”遊戲差評主要針對兩點:①解謎重複②堆怪嚴重,但這兩個缺點我在遊玩過程中沒有那麼反感,甚至在我眼中都算不上缺點。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第3張

 解謎重複,這個我在接觸遊戲前就看玩家吐槽過,但全程遊戲下來開鎖並沒有多到讓我厭煩。在快節奏的恐怖流程種偶爾停下來開個鎖,反而是對自己即將面對下一個階段狀態的調整和緩衝。鎖的後面大部分是可搜刮的資源,或者成群的怪物,這時候開鎖本身就是一種信號和反饋,而且開鎖本身難度也不高,甚至還挺有趣的,印象中消光的鎖比這個多,但明顯原子之心的鎖要有趣一點。還有其他大型的解謎關卡,比如調整列車軌道,翻轉磁極和芭蕾舞劇團的投影解謎,這些都十分合我胃口,有趣且難度適中。包括對取罐子和找四肢的劇情設計,3826號地下設施就是由功能不同的各個部門組成,各個房間的結構幾乎呈對稱狀分佈,若不是這種劇情設計,怎麼能夠流暢地走完設施的各個部門呢?況且這個流程本身的樂趣就在於像遊覽博物館一樣,看看這個地下設施中各個場所的樣子,比如找植物罐子那關能夠看到蘇聯科學家為消除飢餓和征戰太空所做的實驗準備,在大劇院的不同展廳看到各類奇特展品,這個過程本身就是充滿趣味,誰還會考慮找罐子的無聊呢?

 

堆怪嚴重這一點確實小勸退,前期剛出地表世界時就被這個警戒系統的傻der設計驚到,到處存在的攝像頭,只要拍到自己就會提高警戒等級,招來成群的機器人,天空中無數的蜜蜂機器人還能夠修攝像頭和其他機器人,前期戰鬥手段單一,武器弱,就只能逃跑,如果被怪物堵到牆角只能死路一條了。所以我前期一路小心謹慎,遇到機器人多使用偷襲,只有面對落單且沒有攝像頭的敵人才敢主動出擊。但也就是地表上的一小段流程讓我感到不適。中後期成群的怪物在面對我更強力的技能和武器時只能是被宰割的命數,每次成群的怪物湧來時激昂的音樂想起,隨著戰鬥結束,敵人落幕,搜刮滿地的物資時很有成就感。所以這個前期的勸退點變成了後期的爽點,戰鬥系統的豐富使我在面對成群的怪物時也不會束手無策和單調乏味。如果前期把監控花變成不可恢復的,或者可以端掉飛行機器人的出生點就合理很多。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第3張

關於怪物數量少這點,我也想小小地辯解下。怪物數量低的確是事實,但我覺得恰好更符合遊戲的世界背景。後蘇聯時代的體制下,機器人的生產必然以實用性為主,是為了服務人們的工業和生活,如果十幾個類型的機器人已經能覆蓋人類工作和大型作業的需求,那麼這個世界反倒不會像市場經濟那樣,充斥著大量花哨繁雜但功用類似的各類機器人。況且蘇聯頂層在設計大集體2.0的計劃,計劃的關鍵就在於可控性,怎麼把機器人和人的意識鏈接才是蘇聯高層主要的投入方向,完全沒必要設計花裡胡哨的額外機器人,這會增加計劃的變數,型號多意味著要做更新更好的適配,數量不多的機器人反倒符合遊戲的世界觀架構。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第3張

 遊戲中我最不喜歡的點是半開放世界設計。明明通關劇情後無法再進行探索,只能開二週目才能體驗新武器,那還何必設計成開放世界地圖。而且地圖做的特別草率,是俯視角的偽3d地圖,地圖不能標記,各種激光牆擋路,大地圖沒有詳細的圖例指示,這開放世界不做也罷。

但遊戲總體絕對是瑕不掩瑜的,整個遊戲都十分符合我的胃口。遊戲中還有很多我喜歡的其他小細節,比如技能加點頁面的動畫演示、讓人心跳臉紅的騷氣冰箱、味道純正的中文配音、劇情的推進與反轉、主角和手套說相聲一樣的對話,和死去屍體的有趣交流等等。只是希望玩家不要被遊戲負面的評價影響,真正去試試這款遊戲,或許你也可以像我一樣收穫意外之喜。

《原子之心》| 機械朋克,鐵血硬漢,蘇聯美學的視聽盛宴-第3張

遊玩小tips:

①暈3D玩家建議關閉動態模糊。

②多使用閃避,避免被堵到牆角圍毆致死。

③插裝武器模塊。這個連引導教程都沒有,忍不了。手柄玩家為武器插裝模塊的方式:先升級武器插裝模塊→長按x切換到改裝武器→長按x選擇下面的六邊形圖案,按一次LT切到模塊頁面,再按LT安裝模塊。

④遊戲中後期會堆怪,建議優先升級心念遙感技能點,打群怪很好用。

⑤手套可攜帶的兩個技能是獨立的,所以一個進入cd後可以馬上切另一個技能。

⑥boss戰近戰武器往往比槍械好用。

⑦前期優先升級電子槍,大範圍蓄力攻擊對付攝像頭和飛行機器人很好用。

⑧遊戲需要到冰箱房間手動存檔,記得時刻注意存檔房間,避免死亡丟失進度。

⑨前期儘量躲開攝像頭,如果警戒等級高就快溜,藏起來一段時間警戒等級會下降。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com