《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴


3楼猫 发布时间:2024-07-05 17:26:18 作者:彬の游戏时光机 Language

前言:

《原子之心》是我2024年度上半年玩到的最爽游戏,架空的苏联世界吸引人心,独特的美术风格,震撼的演出效果,激昂的战斗体验,幽默的剧情演绎以及和2077不相上下的国语配音。三天通关,意犹未尽。虽然网上存在不少对该游戏的质疑与诟病,但《原子之心》给我带来的极大惊喜和满足感让我不得不推荐这款游戏。

 

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第0张

 

游戏评级:A+

优点:

  • 顶级画面表现

  • 地道中文配音

  • 独特苏联美学

  • 完美音效配乐

 缺点:

  • 新手引导不完善

  • 部分场景堆怪严重

  • 开放世界败笔

 

《原子之心》是第一人称动作射击类游戏,大部分剧情是线性流程,中期加入了可供探索的半开放世界。游戏吸引我的主要三个元素:科幻——架空苏联的现代科幻背景;恐怖——游戏流程恐怖诡异的氛围和动作——斧子、枪与魔法相结合的爽快硬汉式战斗。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第1张

最吸引我的就是它塑造的世界观,一个具有科幻元素的架空苏联世界。从开场的大庆典就能看出这游戏的苏式味道,整洁有序的街道上,万人空巷,人民其乐融融,欢欣鼓舞,列阵庄严有序,展示着国家的团结与强大。各类机器人充斥在街道,已经成为了人民生活的一部分。它们的造型完全符合我对苏联工业审美的想象,都是实用、粗犷且严肃的设计:螺旋桨外露且转速飞快的蜜蜂机器人、造型朴素甚至略显丑陋的服务机器人、主角乘坐的螺旋叶片外露的小艇...这个世界中,感觉一不小心就会被这些螺旋叶片伤到,这些明显奇怪的设计缺陷本不该出现在现实中,但恰恰在游戏的世界里,它们的存在毫无违和感。

 

苏联在科学家和政治家的统治下并没有形成像《1984》中所描述的恐怖与压抑的畸形社会。从游戏的推进中就可以看到,死去的"尸体"虽然偶尔会吐槽工作的无聊与乏味,感叹自己突然被机器人杀死,流露出愤怒、惊讶与不耻的情绪,但我印象中没有看到对政府的质疑与埋怨。人民的情绪是否压抑,生活是否幸福从死亡者嘴中流出的才最为真切。机器人的普及的确极大解放了民众的生产力,大集体2.0能够共享知识更是人类跨世纪进步的伟大设计。当时我就在想,如果该发明真的诞生,而人类的价值观也一直随之进步,那么人类可能真的会迎来新的进化。所以在游玩过程中我对这个世界还是好感满满的,至少领导人真的在带领国家与人民走向进步与解放,各种宏大场景中为伟大科学家塑立的雕像就能够证明。在我眼中,这样的科幻世界背景既充满大胆的想象,又与现实十分接近,这是让我能够沉浸游玩的主要原因。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第2张

 虽然是科幻背景,但大部分游戏流程的体验的确是诡异恐怖的。首先,游戏的怪物设计本身就有点瘆人,比如恐怖的聚合物变异体、速度飞快的镰刀机器人、面无表情向你飞奔的机器人"老蒋"、像红色毒液一样的怪物血藤等等,当你面对这些想要一心置你于死地的恐怖生物,心中多少会有些紧张。其次,游戏的配乐和音效是恐怖氛围的灵魂,发出巨大轰鸣的钢铁巨兽、墙上变异植物的汁液收缩滴溅、建筑物中其他设施反复发出的异响和极具压迫感的boss战音乐,现在想想还是印象深刻,恐怖氛围拉满。还有其他的一些画面演出,比如剧院中的彼得罗夫之死,芭蕾舞机器人的解谜,双生舞伶回收人头的过场动画,无不营造出一种优雅又肃杀的恐怖氛围。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第3张

 游戏的动作与战斗也十分合我胃口。除了近战武器和枪械,主角还有一只能够使用“魔法”的黑科技手套,可以使用电击、冰冻、护盾和大范围的群控等技能,即使在困难的战斗中也能让人游刃处理,所以在面对大量怪物时会拥有更多的挑战性,花哨的搭配组合也让频繁的战斗不至于很快单调。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第3张

 游戏的评价两极分化,有人评价这游戏“在前八个艺术的部分都完成的无可挑剔,但是第九艺术的部分则完成的十分拉垮。”说的还蛮有道理,哈哈哈哈,简单来讲就是,“哪都好,只是不好玩,”游戏差评主要针对两点:①解谜重复②堆怪严重,但这两个缺点我在游玩过程中没有那么反感,甚至在我眼中都算不上缺点。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第3张

 解谜重复,这个我在接触游戏前就看玩家吐槽过,但全程游戏下来开锁并没有多到让我厌烦。在快节奏的恐怖流程种偶尔停下来开个锁,反而是对自己即将面对下一个阶段状态的调整和缓冲。锁的后面大部分是可搜刮的资源,或者成群的怪物,这时候开锁本身就是一种信号和反馈,而且开锁本身难度也不高,甚至还挺有趣的,印象中消光的锁比这个多,但明显原子之心的锁要有趣一点。还有其他大型的解谜关卡,比如调整列车轨道,翻转磁极和芭蕾舞剧团的投影解谜,这些都十分合我胃口,有趣且难度适中。包括对取罐子和找四肢的剧情设计,3826号地下设施就是由功能不同的各个部门组成,各个房间的结构几乎呈对称状分布,若不是这种剧情设计,怎么能够流畅地走完设施的各个部门呢?况且这个流程本身的乐趣就在于像游览博物馆一样,看看这个地下设施中各个场所的样子,比如找植物罐子那关能够看到苏联科学家为消除饥饿和征战太空所做的实验准备,在大剧院的不同展厅看到各类奇特展品,这个过程本身就是充满趣味,谁还会考虑找罐子的无聊呢?

 

堆怪严重这一点确实小劝退,前期刚出地表世界时就被这个警戒系统的傻der设计惊到,到处存在的摄像头,只要拍到自己就会提高警戒等级,招来成群的机器人,天空中无数的蜜蜂机器人还能够修摄像头和其他机器人,前期战斗手段单一,武器弱,就只能逃跑,如果被怪物堵到墙角只能死路一条了。所以我前期一路小心谨慎,遇到机器人多使用偷袭,只有面对落单且没有摄像头的敌人才敢主动出击。但也就是地表上的一小段流程让我感到不适。中后期成群的怪物在面对我更强力的技能和武器时只能是被宰割的命数,每次成群的怪物涌来时激昂的音乐想起,随着战斗结束,敌人落幕,搜刮满地的物资时很有成就感。所以这个前期的劝退点变成了后期的爽点,战斗系统的丰富使我在面对成群的怪物时也不会束手无策和单调乏味。如果前期把监控花变成不可恢复的,或者可以端掉飞行机器人的出生点就合理很多。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第3张

关于怪物数量少这点,我也想小小地辩解下。怪物数量低的确是事实,但我觉得恰好更符合游戏的世界背景。后苏联时代的体制下,机器人的生产必然以实用性为主,是为了服务人们的工业和生活,如果十几个类型的机器人已经能覆盖人类工作和大型作业的需求,那么这个世界反倒不会像市场经济那样,充斥着大量花哨繁杂但功用类似的各类机器人。况且苏联顶层在设计大集体2.0的计划,计划的关键就在于可控性,怎么把机器人和人的意识链接才是苏联高层主要的投入方向,完全没必要设计花里胡哨的额外机器人,这会增加计划的变数,型号多意味着要做更新更好的适配,数量不多的机器人反倒符合游戏的世界观架构。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第3张

 游戏中我最不喜欢的点是半开放世界设计。明明通关剧情后无法再进行探索,只能开二周目才能体验新武器,那还何必设计成开放世界地图。而且地图做的特别草率,是俯视角的伪3d地图,地图不能标记,各种激光墙挡路,大地图没有详细的图例指示,这开放世界不做也罢。

但游戏总体绝对是瑕不掩瑜的,整个游戏都十分符合我的胃口。游戏中还有很多我喜欢的其他小细节,比如技能加点页面的动画演示、让人心跳脸红的骚气冰箱、味道纯正的中文配音、剧情的推进与反转、主角和手套说相声一样的对话,和死去尸体的有趣交流等等。只是希望玩家不要被游戏负面的评价影响,真正去试试这款游戏,或许你也可以像我一样收获意外之喜。

《原子之心》| 机械朋克,铁血硬汉,苏联美学的视听盛宴-第3张

游玩小tips:

①晕3D玩家建议关闭动态模糊。

②多使用闪避,避免被堵到墙角围殴致死。

③插装武器模块。这个连引导教程都没有,忍不了。手柄玩家为武器插装模块的方式:先升级武器插装模块→长按x切换到改装武器→长按x选择下面的六边形图案,按一次LT切到模块页面,再按LT安装模块。

④游戏中后期会堆怪,建议优先升级心念遥感技能点,打群怪很好用。

⑤手套可携带的两个技能是独立的,所以一个进入cd后可以马上切另一个技能。

⑥boss战近战武器往往比枪械好用。

⑦前期优先升级电子枪,大范围蓄力攻击对付摄像头和飞行机器人很好用。

⑧游戏需要到冰箱房间手动存档,记得时刻注意存档房间,避免死亡丢失进度。

⑨前期尽量躲开摄像头,如果警戒等级高就快溜,藏起来一段时间警戒等级会下降。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com