拼盡全力賭上社運做一款1999年中國少女與日本少女相遇的跨國AVG


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 05:39:53 作者:情報姬 Language

拼盡全力賭上社運做一款1999年中國少女與日本少女相遇的跨國AVG-第0張

文丨猿蘆葦&菜包

排版丨鹿九

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11月29日,一款以20世紀末為背景,講述中日少女互相救贖的視覺小說(下文簡稱AVG)——《世紀末之詩》,在摩點先行開啟了眾籌創意頁,並公開了PV。

而這款《世紀末之詩》,是《泡沫冬景》的正統續作。

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《泡沫冬景》的大名如雷貫耳,屬於中文AVG圈子裡的人氣名作。遊戲由中日兩國STAFF合作製作,而劇本團隊甚至還有片岡智的名字——一位產出了日本AVG傳奇名作《水仙》系列的腳本家。

最終,遊戲上市不久銷量就超過了30萬,目前steam好評如潮。無論是講述80年代中日男女青年相遇相識的溫馨本篇,還是講述了社會陰暗處不為人知底層殘酷的DLC,都以在AVG圈難得一見的精良電影式演出與獨特的氛圍感,給玩家帶來了印象深刻的故事體驗。

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“並非戀愛的故事”

負責主導這兩款遊戲開發的,是中文AVG領域的知名遊戲製作人——古落。

關於古落,他的事蹟,可謂展現了從同人起家的中國遊戲製作人經歷的縮影:早期他“棄醫從二”,做過二次元核心向雜誌《二次元狂熱》的編輯,後來他又成了CD(成都Comiday)的執行策劃,幫忙宣傳中文AVG作品,再後來因為機緣巧合創立了Nekoday這家公司,做出《泡沫冬景》並取得了商業成功,先後被B站、網易投資。

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古落美圖

這次藉著新作《世紀末之詩》公開的機會,筆者有幸與這位中國AVG業界的前輩聊聊關於他的開發故事。

古落是個相當隨性的人,不但能說會道,還對中外AVG領域諸多作品廣泛涉獵,比如採訪還沒開始,他一眼就認出了筆者的頭像來自麻枝準在2021年出版的第一本小說《狩貓族族長》……雖然麻枝準有鼎鼎大名,但這書卻不怎麼出名。

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(筆者頭像只截取了幾隻貓,畫風也沒什麼特色,但古落卻一眼就認出來了)

從Nitroplus的《Phantom》到方糖的《遊魂 -Kiss on my Deity-》,從日本的AVG到中國的AVG,聊這些天南地北的作品對古落來說簡單得就像報菜名一樣。也許正是這樣豐富的知識積累和老道的行業閱歷,才造就瞭如今Nekoday“創作者本位”的原創精神。

不過,也許也正是因為他的創作者精神作祟——他原本規劃只用《泡沫冬景》80%的預算來製作《世紀末之詩》,但做著做著,就愈發對質量精益求精。最終,《世紀末之詩》的成本已經是《泡沫冬景》的兩倍多了……

“真沒預料到會變成這樣”,古落自己也有點繃不住。

說是這麼說,但他笑得還是蠻開心的。

-回到那個AVG開始流行的年代-

2013年前後,是中文AVG這個細分領域的黎明期。

那段時間,中國獨立遊戲開發者早期的聚集地66RPG(一個圍繞遊戲製作引擎“RPG製作大師”的交流論壇)在長期經營不善後,轉型成為橙光,一個文字AVG交流平臺,也是如今中國AVG許多星火的發源地。

橙光,靠0基礎也能簡單上手的AVG開發引擎和自主構建的生態群取得了一定的商業成功,誕生了《潛伏之赤途》《衡水中學殺人事件》等如今看來依然出色的名作。雖然主打“網文式、快餐式”的產品理念沒能讓所有玩家接受,但它的存在,確實讓本就小眾的AVG品類在中國建立更成熟的商業化體系成為了可能。

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《隱形守護者》的前身,《潛伏之赤途》

另一方面,自2010年開始漫展在國內各地生根發芽,也給了同人創作者更多推銷作品的渠道。那個時候,不少社團都會自己出來擺攤賣遊戲,大家最熟悉的應該就是2013年羽中他們做的《麵包房少女》。

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那個故事的開始

“當時Steam方興未艾,光靠跑展真的很辛苦,首先你一定得有實體,但有實體意味著你不光是要做遊戲本體,還要考慮到遊戲周邊。”

古落對當年跑展這事是感觸很深。據他回憶,那時很少有遊戲能賣超1000份的,能賣500份都已經不錯了。而且擺過攤子的都知道,一次展子根本賣不完這個量,需要跑很多次展才可能消化完。但跑展肯定意味著你必須得在全國上爬下躥,那麼這路費也是一筆不小的開銷。

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筆者在漫展上買到的SP-time實體遊戲,當時他們是最積極做跑展的社團之一

在這樣一個大背景下,身為AVG愛好者的古落幫忙做了不少事情,在《二次元狂熱》設立中文AVG板塊(許多國內Gal愛好者應該都買過他們的年鑑),到了CD又專門為中文AVG開了only區,同時還創辦了一本專門刊物——《AVG Spirits!!》。

這是一本致力於推廣AVG遊戲文化的雜誌,可以在漫展或者互聯網上入手,基本上每期都能賣出上千本,你能在裡面看到國內外AVG開發者分享的許多有意思的內容。

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筆者收藏的《AVG Spirits!!》0-3期

說到這本雜誌,其中以2016年首次在CD18限定販賣的第0期最為稀有,傳聞就連古落本人也沒有——話是這麼說,當我想驕傲地向他炫耀自己有的時候,古落笑嘻嘻的說已經買到復刻版啦,讓我狠狠吃癟了一回。

“現在我都不敢看雜誌(《AVG Spirits!!》)了,那會兒我還是太年輕氣盛了。”

雖然不敢看自己的“黑歷史”,但古落最後還是買了回來,口嫌體正直了。不過,第0期對於古落來說就是這麼特別:

因為這本書,他第一次接觸到了片岡智。

而以兩人的邂逅為伊始,古落的人生開始發生變化。

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片岡智

片岡智是AVG領域的老前輩,他是一位筆觸相當犀利的現實系劇本作家,其代表作《narcissu(水仙)》和《120日元》系列,在國內也傳播甚廣。

在17年末CD21的片岡智籤售會上,古落就是看一堆粉絲向片岡道謝的景象,才有了做遊戲的想法。

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片岡智的代表作《narcissu》(譯作:《水仙》)

在那之後,古落作為主辦方就陪著片岡智到處逛,和片岡聊了很多話題,兩人相當投緣。

“片岡老師很有親和力,作為業界牛逼的前輩,他對待當時像我這樣的菜鳥就像對待朋友一樣,我真的很感謝。”

古落還偷偷告訴筆者,片岡智是個天然呆。怪不得他喜歡的角色是自己的早期作品——《水色》裡的早坂日和,不止是因為她是個很天然呆的角色,大概還有和片岡自己很像的緣故吧。

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片岡的社交媒體頭像一直是早坂日和(截圖為知乎)

2018年,乘上中日合拍風潮的末班車,古落與片岡智達成了合作,他們希望做一款免費的同人小品遊戲,同時融入一些中日文化方面的內容。

後來的故事大家就都知道了——他們這番折騰最後做出來的,可不是什麼免費小品同人遊戲,而正是如今我們看到的《泡沫冬景》——一款描繪80年代日本泡沫經濟時期中國少年與日本少女交織而成的,帶有濃厚現實主義氣息的感人遊戲。

-Nekoday浮沉的七年-

2019年,搶在疫情之前上線的《泡沫冬景》商業成績斐然,當時中文AVG能有30W以上量級銷量的作品屈指可數。

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據20年其樂報道,《泡沫冬景》全球銷量已突破40w

談到《泡沫冬景》的成功,雖然從結果來說,我們能歸納總結出許多成功的原因——遊戲工藝優良、故事出色、演出驚豔……但古落認為這種商業成功是很難復刻的。

畢竟,無論如何——這是一款文字AVG,是一個門類本身就小眾的作品。而一款小眾門類遊戲想要獲得商業成功,不僅需要核心玩家的支持,更需要輕量用戶的支持。而如何抓住這些用戶,找到規律把市場玩明白,對開發者來說是相當困難的。

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《泡沫冬景》中一段展現男主跳,邁克爾傑克遜標誌性舞蹈的動態演出

“最後真的是看臉吃飯,後來想一想,既然我都摸不到其中的規律,還不如把資金放在研發上面,讓作品做得更好。”

他們確實是這麼做的,自2019年《泡沫冬景》上市後,他們還製作了內容量可觀的DLC,其中以偷渡客為題材的DLC故事《和平默示錄》在玩家圈層中激起了不少的討論,甚至有玩家認為寫得比本篇更為優秀。

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不過搞開發這條路哪有什麼一帆風順,Nekoday後來立項的產品大多都無疾而終,有的只留下一個永無後續的預告片。

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(Nekoday其中一個無疾而終的項目《Project Timeline》)

2022至2023年,他們好不容易做了一款主打解謎的志怪題材遊戲《中陰》,本意是想擺脫舒適圈挑戰全新的遊戲類型。不過儘管遊戲的美術水準相當了得,但市場並沒有給這款產品好臉色,最終賣得並不理想。

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據古落回憶,不僅是銷量不行,他自知作品的質量也不太理想。因為開發中做了很多妥協,所以最後落得這般結果,他也早有預期。

“我很清楚它是一個妥協的產物,而且妥協的力度還挺大的,真的有蠻多遺憾……”

妥協不像是古落會做的事情,《泡沫冬景》之所以能從小品級同人遊戲進化為內容豐富演出驚豔的中文AVG名作,靠的就是古落的「不將就」,那是一種能將自己認為很酷的東西化為實際的驚人行動力。

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《中陰》的失敗還是給Nekoday帶來了不少影響。出於嚴峻的現實情況,從去年到今年下半年將近一年多的時間,他們都不得不投入到接外包中,僅為賺錢維持團隊生存的基本消耗,勉強苟住。

之所以如此堅持,是因為Nekoday還想再做一款原創作品。而對於下一款要做什麼,古落心裡面早有答案,那便是製作《泡沫冬景》的續作,也就是《世紀末之詩》。

為何在這個時間點選擇做“續作”?

“因為純粹從市場風險上來說的話,出續作會更穩。”

古落是這麼說的。

可實際上,《世紀末之詩》這款遊戲,真的是一款求穩的作品嗎?

-世紀末之詩-

《泡沫冬景》會出一個什麼樣的續作,實際在過去早有端倪。2020年就有粉絲問過古落續作情報,當時古落提到想以90年代末為背景,覺得那個年代一定會發生很多讓人印象深刻的故事。

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《世紀末之詩》的故事背景就如同早期預想的一樣,定在了90年代。

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從《泡沫冬景》的1988年,到《世紀末之詩》的1999年

那是中日蜜月期的尾聲,當時CCTV能播出像《學日語》那樣教你學習日語、唱日本歌謠的節目,年輕的夫婦拍婚紗還可以穿和服,這些都是現在這個時代難以想象的。

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不過最被大眾所熟知的應該是當時的文化引進作品,比如被翻譯成《天鷹戰士》的《新世紀福音戰士》,又或者是被翻譯成《百變小櫻》的《魔卡少女櫻》……以及就連爸爸媽媽輩也會津津樂道的經典日劇《排球女將》《東京愛情故事》。

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而在對岸,泡沫經濟破裂使日本進入了就業冰河期,社會進入低慾望時代;與此同時,90年代末也是御宅文化的黎明期,秋葉原成為二次元宅文化的地標……在這樣的社會大環境下,早年因為五島勉的宣傳而在日本名噪一時的「諾查丹瑪斯世紀末預言」,此時也成為日本人熱烈討論的話題。

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開發團隊希望通過這樣特殊的時代背景,來寫一個少女間有點百合卻又不是戀愛的故事,在此之上還會加入更多的中國要素,將故事的舞臺擴大,不再只侷限於日本。

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本作主人公之一,前作女主的妹妹櫻井繪美

雖然具體的故事尚在創作中,但古落告訴筆者,這次他們想挑戰寫一個“世界系”的故事。

所謂世界系,說來話長,簡單來說就是小人物的關係性與世界的危機互相關聯的故事模式(不準確且粗暴一點來說,就是“談戀愛能拯救世界”)。新海誠就很喜歡寫世界系的故事,《星之聲》《天氣之子》《你的名字》以及我們熟知的《涼宮春日》系列也都是這種類型。

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《世紀末之詩》的一大核心要素就是“世紀末預言”,藉由「諾查丹瑪斯世紀末預言」渲染末日氛圍,描寫兩位有著共通點的中日少女因緣分邂逅,互相扶持,走上她們人生最初與最後旅途的故事。

古落表示作為前作的延續,新作依然會走現實主義路線,這點與傳統認知裡“世界系”作品習慣走科幻題材的想法不同。不過故事本身還是會去探討個人命運與世界存亡的關係性,做到大家想象中“世界系”作品的氛圍與味道。

其實90年代也是世界系故事在日本AVG上流行的時代,古落選擇這一創作模式,本身也是對90年代創作者的一種致敬。

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另外既然是續作,《世紀末之詩》當然會有不少前作老角色登場。例如以李小牧為原型的江小墨、前作主角景蕭然、繪美的姐姐櫻井栞奈……以及作為前作故事主要線索的黑貓蒂娜。

蒂娜的設定古落很喜歡,它是系列唯一的幻想要素,象徵著“純粹的感情”,只有角色化解心結的時候,才能看到黑貓。這也是為什麼只有小朋友才能看到貓,而很多大人根本看不到。

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僅從故事創作的角度來看,雖然在題材上做了一定的差異化處理,不過整體故事的走向依然是往片岡智與古落兩人最擅長的現實風格上去發力,文本量保持不變,並堅持“不戀愛”的企劃特色,和前作比起來不算天差地別,的確是求穩的產物。

不過顯然,筆者對古落所謂“求穩”的理解,大錯特錯了。

-超越前作的續作-

理論上因為有固定受眾,所以一個遊戲出續作付出的成本一般要比前作少,並且還能夠獲得更可預測的成果。這是許多廠商普遍更願意打造IP,推出續作的原因。

可惜的是,這套思路並不適用於《世紀末之詩》,畢竟製作人是古落。有了《泡沫冬景》的“前車之鑑”,續作不出意外他也做嗨了,結果本來只需要前作八成的成本,而現在則是超級加倍。

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如今《世紀末之詩》的成本已經是,《泡沫冬景》的兩倍有多

“剛開始的時候,我覺得自己會從理性的、從公司經營的角度,去做決策,但實際上我對這個項目的妄想,會讓遊戲內容不斷加碼。最後當你意識到的時候,就會發現雖然這個遊戲內容變牛逼了,但代價也遠超出了之前的想象。”

這種賭狗般的決策行為,對一個商業遊戲公司來說是相當危險的,但耐不住古落可能是個抖M,外部的壓力越大,他就越興奮。

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致敬《Angel Beats!》的下集預告

說到壓力這點,和前作不同,這次《世紀末之詩》的遊戲演出工作可能都會由古落親自完成。而之所以如此決策,更多還是迫於成本的考慮。同時他也覺得,《泡沫冬景》儘管已經是一款極為注重演出的遊戲,但就自己實際負責的部分而言,還是有不少上升空間。

以前的演出方針受制於自己的經驗缺失和資源限制,而現在,歷經數年磨鍊,總歸還是比初創時期有了更多的發揮空間。

不過令筆者感到驚訝的是,當問到是如何創作在AVG品類中顯得異想天開的各式花裡胡哨的分鏡演出的時候,古落的回答是——

“靠感覺”。

這並不是說他是個天才。古落有個習慣,就是每天至少看一部電影,當他看到一個不錯的構圖或者氛圍表現的時候,會直接當成創作的參考素材。

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除了電影,電視劇對古落的影響也很大 《世紀末之詩》的名字就是致敬九十年代野島伸司編劇的電視劇

值得一提的是,《泡沫冬景》作為AVG比較獨特的一點,就是遊戲全篇的畫面都不像傳統AVG那樣僅由“角色立繪+背景+對話框”的經典三件套構成。《泡沫冬景》全篇敘事更像是純粹的電影,有分鏡,有構圖,有意識流,有蒙太奇,就連“文字”出現的位置也完全不固定。

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(遊戲全篇畫面都並非傳統AVG慣用的“立繪+背景+對話框”樣式,而是每一幕都經過電影化的編排)

而回憶起動畫對他的影響,古落直接就聊起了《數碼寶貝大冒險》第21話的內容。那是TV動畫中細田守負責執導的唯一一集,講述了八神太一被扭曲的時空傳送回現實世界,在現實與虛幻的世界中做出抉擇,下定決心重新回到數碼世界的故事。

無論是從氛圍表達、故事著眼點,還是當初這集播出的時間等各個角度來說,這一集都是相當不可思議的一集。

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DA21話,妹妹嘉兒挽留哥哥太一。

“《泡沫冬景》只完成了我理想藍圖的50~60%,但這次我保底能夠實現70%,然後向著80%這個目標去努力。”

想必龐大的作品積累和豐富的創作經驗,是古落對《世紀末之詩》未來製作充滿信心的原因,他向筆者表示大到演出品質、小到美術素材量,都會有一個質的提升。

而且,《世紀末之詩》除了原班人馬外有很多厲害的外援加入。僅從眾籌頁面公佈的陣容來看,就已經是人才薈萃:

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除了現已公開的製作人員外,計劃還會有來自中日兩邊的更多實力派新面孔加入本次新作開發中。

這些大佬的加入,也許一定程度上能助力《世紀末之詩》在各方面表現力上的探索。用古落自己的話來說,就是希望能夠以90年代經典賽璐璐動畫風格為基礎,再結合21世紀的主流的審美,通過這種新舊結合來表現出屬於《世紀末之詩》的獨特美術觀感。

綜合上述消息,結合剛公佈不久的PV動畫,很難會讓人覺得這會是一款普通的中文AVG,畢竟一直以來做AVG就不是一個需要高投入的事情,甚至高投入會帶來風險的例子比比皆是。然而,古落還是選擇這麼做了。

“因為有這樣一種預期——自己正在挑戰做世界級的AVG,當你意識到這些東西一點點變成現實的時候,你就抵抗不住那種誘惑。我相信,自己可以給大家帶來一款前所未有的視覺小說。”

他肯定地說道。

-END-

截止文章完稿,《世紀末之詩》已經在摩點眾籌創意頁面上線,並很快就取得了上千的看好人數,登上日榜與周榜第一。

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古落向筆者透露,眾籌和試玩都預定會在2025年年中放出,在眾籌開啟的第一天就會公開正式的試玩版下載,到時候大家就能瞭解到這款遊戲具體的情況。此外,在做《世紀末之詩》本篇規劃的同時,也已經在同步去規劃後續的DLC,效率真是非常高。

其實在採訪的過程中,古落和筆者聊了不少關於他對這個世界的一己之見。他感慨人與人的經歷千差萬別,無論如何最後都會變成底層意識形態的討論,因此他認為人與人之間是無法互相理解的。

不過他覺得AVG遊戲作為文化產品,本身也是一種能夠一定程度消解意識形態隔閡的工具。

“我認為做遊戲不是把作品當成是自我抒發的工具,而是說它本身是你觀察世界,並且試圖去理解世界的產物,是你在社會實踐與現實世界碰撞的過程中階段性的產物。”

如果這樣的產物能帶給他人啟發,並以此為契機改變一些人,讓世界變得更美好一些的話,古落覺得這也就值得了。

我想,這大概就是古落如今在這個留不住人、賺不了大錢的AVG圈子裡,依然選擇繼續做AVG的原因吧。

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