文丨猿芦苇&菜包
排版丨鹿九
11月29日,一款以20世纪末为背景,讲述中日少女互相救赎的视觉小说(下文简称AVG)——《世纪末之诗》,在摩点先行开启了众筹创意页,并公开了PV。
而这款《世纪末之诗》,是《泡沫冬景》的正统续作。
《泡沫冬景》的大名如雷贯耳,属于中文AVG圈子里的人气名作。游戏由中日两国STAFF合作制作,而剧本团队甚至还有片冈智的名字——一位产出了日本AVG传奇名作《水仙》系列的脚本家。
最终,游戏上市不久销量就超过了30万,目前steam好评如潮。无论是讲述80年代中日男女青年相遇相识的温馨本篇,还是讲述了社会阴暗处不为人知底层残酷的DLC,都以在AVG圈难得一见的精良电影式演出与独特的氛围感,给玩家带来了印象深刻的故事体验。
“并非恋爱的故事”
负责主导这两款游戏开发的,是中文AVG领域的知名游戏制作人——古落。
关于古落,他的事迹,可谓展现了从同人起家的中国游戏制作人经历的缩影:早期他“弃医从二”,做过二次元核心向杂志《二次元狂热》的编辑,后来他又成了CD(成都Comiday)的执行策划,帮忙宣传中文AVG作品,再后来因为机缘巧合创立了Nekoday这家公司,做出《泡沫冬景》并取得了商业成功,先后被B站、网易投资。
古落美图
这次借着新作《世纪末之诗》公开的机会,笔者有幸与这位中国AVG业界的前辈聊聊关于他的开发故事。
古落是个相当随性的人,不但能说会道,还对中外AVG领域诸多作品广泛涉猎,比如采访还没开始,他一眼就认出了笔者的头像来自麻枝准在2021年出版的第一本小说《狩猫族族长》……虽然麻枝准有鼎鼎大名,但这书却不怎么出名。
(笔者头像只截取了几只猫,画风也没什么特色,但古落却一眼就认出来了)
从Nitroplus的《Phantom》到方糖的《游魂 -Kiss on my Deity-》,从日本的AVG到中国的AVG,聊这些天南地北的作品对古落来说简单得就像报菜名一样。也许正是这样丰富的知识积累和老道的行业阅历,才造就了如今Nekoday“创作者本位”的原创精神。
不过,也许也正是因为他的创作者精神作祟——他原本规划只用《泡沫冬景》80%的预算来制作《世纪末之诗》,但做着做着,就愈发对质量精益求精。最终,《世纪末之诗》的成本已经是《泡沫冬景》的两倍多了……
“真没预料到会变成这样”,古落自己也有点绷不住。
说是这么说,但他笑得还是蛮开心的。
-回到那个AVG开始流行的年代-
2013年前后,是中文AVG这个细分领域的黎明期。
那段时间,中国独立游戏开发者早期的聚集地66RPG(一个围绕游戏制作引擎“RPG制作大师”的交流论坛)在长期经营不善后,转型成为橙光,一个文字AVG交流平台,也是如今中国AVG许多星火的发源地。
橙光,靠0基础也能简单上手的AVG开发引擎和自主构建的生态群取得了一定的商业成功,诞生了《潜伏之赤途》《衡水中学杀人事件》等如今看来依然出色的名作。虽然主打“网文式、快餐式”的产品理念没能让所有玩家接受,但它的存在,确实让本就小众的AVG品类在中国建立更成熟的商业化体系成为了可能。
《隐形守护者》的前身,《潜伏之赤途》
另一方面,自2010年开始漫展在国内各地生根发芽,也给了同人创作者更多推销作品的渠道。那个时候,不少社团都会自己出来摆摊卖游戏,大家最熟悉的应该就是2013年羽中他们做的《面包房少女》。
那个故事的开始
“当时Steam方兴未艾,光靠跑展真的很辛苦,首先你一定得有实体,但有实体意味着你不光是要做游戏本体,还要考虑到游戏周边。”
古落对当年跑展这事是感触很深。据他回忆,那时很少有游戏能卖超1000份的,能卖500份都已经不错了。而且摆过摊子的都知道,一次展子根本卖不完这个量,需要跑很多次展才可能消化完。但跑展肯定意味着你必须得在全国上爬下蹿,那么这路费也是一笔不小的开销。
笔者在漫展上买到的SP-time实体游戏,当时他们是最积极做跑展的社团之一
在这样一个大背景下,身为AVG爱好者的古落帮忙做了不少事情,在《二次元狂热》设立中文AVG板块(许多国内Gal爱好者应该都买过他们的年鉴),到了CD又专门为中文AVG开了only区,同时还创办了一本专门刊物——《AVG Spirits!!》。
这是一本致力于推广AVG游戏文化的杂志,可以在漫展或者互联网上入手,基本上每期都能卖出上千本,你能在里面看到国内外AVG开发者分享的许多有意思的内容。
笔者收藏的《AVG Spirits!!》0-3期
说到这本杂志,其中以2016年首次在CD18限定贩卖的第0期最为稀有,传闻就连古落本人也没有——话是这么说,当我想骄傲地向他炫耀自己有的时候,古落笑嘻嘻的说已经买到复刻版啦,让我狠狠吃瘪了一回。
“现在我都不敢看杂志(《AVG Spirits!!》)了,那会儿我还是太年轻气盛了。”
虽然不敢看自己的“黑历史”,但古落最后还是买了回来,口嫌体正直了。不过,第0期对于古落来说就是这么特别:
因为这本书,他第一次接触到了片冈智。
而以两人的邂逅为伊始,古落的人生开始发生变化。
片冈智
片冈智是AVG领域的老前辈,他是一位笔触相当犀利的现实系剧本作家,其代表作《narcissu(水仙)》和《120日元》系列,在国内也传播甚广。
在17年末CD21的片冈智签售会上,古落就是看一堆粉丝向片冈道谢的景象,才有了做游戏的想法。
片冈智的代表作《narcissu》(译作:《水仙》)
在那之后,古落作为主办方就陪着片冈智到处逛,和片冈聊了很多话题,两人相当投缘。
“片冈老师很有亲和力,作为业界牛逼的前辈,他对待当时像我这样的菜鸟就像对待朋友一样,我真的很感谢。”
古落还偷偷告诉笔者,片冈智是个天然呆。怪不得他喜欢的角色是自己的早期作品——《水色》里的早坂日和,不止是因为她是个很天然呆的角色,大概还有和片冈自己很像的缘故吧。
片冈的社交媒体头像一直是早坂日和(截图为知乎)
2018年,乘上中日合拍风潮的末班车,古落与片冈智达成了合作,他们希望做一款免费的同人小品游戏,同时融入一些中日文化方面的内容。
后来的故事大家就都知道了——他们这番折腾最后做出来的,可不是什么免费小品同人游戏,而正是如今我们看到的《泡沫冬景》——一款描绘80年代日本泡沫经济时期中国少年与日本少女交织而成的,带有浓厚现实主义气息的感人游戏。
-Nekoday浮沉的七年-
2019年,抢在疫情之前上线的《泡沫冬景》商业成绩斐然,当时中文AVG能有30W以上量级销量的作品屈指可数。
据20年其乐报道,《泡沫冬景》全球销量已突破40w
谈到《泡沫冬景》的成功,虽然从结果来说,我们能归纳总结出许多成功的原因——游戏工艺优良、故事出色、演出惊艳……但古落认为这种商业成功是很难复刻的。
毕竟,无论如何——这是一款文字AVG,是一个门类本身就小众的作品。而一款小众门类游戏想要获得商业成功,不仅需要核心玩家的支持,更需要轻量用户的支持。而如何抓住这些用户,找到规律把市场玩明白,对开发者来说是相当困难的。
《泡沫冬景》中一段展现男主跳,迈克尔杰克逊标志性舞蹈的动态演出
“最后真的是看脸吃饭,后来想一想,既然我都摸不到其中的规律,还不如把资金放在研发上面,让作品做得更好。”
他们确实是这么做的,自2019年《泡沫冬景》上市后,他们还制作了内容量可观的DLC,其中以偷渡客为题材的DLC故事《和平默示录》在玩家圈层中激起了不少的讨论,甚至有玩家认为写得比本篇更为优秀。
不过搞开发这条路哪有什么一帆风顺,Nekoday后来立项的产品大多都无疾而终,有的只留下一个永无后续的预告片。
(Nekoday其中一个无疾而终的项目《Project Timeline》)
2022至2023年,他们好不容易做了一款主打解谜的志怪题材游戏《中阴》,本意是想摆脱舒适圈挑战全新的游戏类型。不过尽管游戏的美术水准相当了得,但市场并没有给这款产品好脸色,最终卖得并不理想。
据古落回忆,不仅是销量不行,他自知作品的质量也不太理想。因为开发中做了很多妥协,所以最后落得这般结果,他也早有预期。
“我很清楚它是一个妥协的产物,而且妥协的力度还挺大的,真的有蛮多遗憾……”
妥协不像是古落会做的事情,《泡沫冬景》之所以能从小品级同人游戏进化为内容丰富演出惊艳的中文AVG名作,靠的就是古落的「不将就」,那是一种能将自己认为很酷的东西化为实际的惊人行动力。
《中阴》的失败还是给Nekoday带来了不少影响。出于严峻的现实情况,从去年到今年下半年将近一年多的时间,他们都不得不投入到接外包中,仅为赚钱维持团队生存的基本消耗,勉强苟住。
之所以如此坚持,是因为Nekoday还想再做一款原创作品。而对于下一款要做什么,古落心里面早有答案,那便是制作《泡沫冬景》的续作,也就是《世纪末之诗》。
为何在这个时间点选择做“续作”?
“因为纯粹从市场风险上来说的话,出续作会更稳。”
古落是这么说的。
可实际上,《世纪末之诗》这款游戏,真的是一款求稳的作品吗?
-世纪末之诗-
《泡沫冬景》会出一个什么样的续作,实际在过去早有端倪。2020年就有粉丝问过古落续作情报,当时古落提到想以90年代末为背景,觉得那个年代一定会发生很多让人印象深刻的故事。
《世纪末之诗》的故事背景就如同早期预想的一样,定在了90年代。
从《泡沫冬景》的1988年,到《世纪末之诗》的1999年
那是中日蜜月期的尾声,当时CCTV能播出像《学日语》那样教你学习日语、唱日本歌谣的节目,年轻的夫妇拍婚纱还可以穿和服,这些都是现在这个时代难以想象的。
不过最被大众所熟知的应该是当时的文化引进作品,比如被翻译成《天鹰战士》的《新世纪福音战士》,又或者是被翻译成《百变小樱》的《魔卡少女樱》……以及就连爸爸妈妈辈也会津津乐道的经典日剧《排球女将》《东京爱情故事》。
而在对岸,泡沫经济破裂使日本进入了就业冰河期,社会进入低欲望时代;与此同时,90年代末也是御宅文化的黎明期,秋叶原成为二次元宅文化的地标……在这样的社会大环境下,早年因为五岛勉的宣传而在日本名噪一时的「诺查丹玛斯世纪末预言」,此时也成为日本人热烈讨论的话题。
开发团队希望通过这样特殊的时代背景,来写一个少女间有点百合却又不是恋爱的故事,在此之上还会加入更多的中国要素,将故事的舞台扩大,不再只局限于日本。
本作主人公之一,前作女主的妹妹樱井绘美
虽然具体的故事尚在创作中,但古落告诉笔者,这次他们想挑战写一个“世界系”的故事。
所谓世界系,说来话长,简单来说就是小人物的关系性与世界的危机互相关联的故事模式(不准确且粗暴一点来说,就是“谈恋爱能拯救世界”)。新海诚就很喜欢写世界系的故事,《星之声》《天气之子》《你的名字》以及我们熟知的《凉宫春日》系列也都是这种类型。
《世纪末之诗》的一大核心要素就是“世纪末预言”,借由「诺查丹玛斯世纪末预言」渲染末日氛围,描写两位有着共通点的中日少女因缘分邂逅,互相扶持,走上她们人生最初与最后旅途的故事。
古落表示作为前作的延续,新作依然会走现实主义路线,这点与传统认知里“世界系”作品习惯走科幻题材的想法不同。不过故事本身还是会去探讨个人命运与世界存亡的关系性,做到大家想象中“世界系”作品的氛围与味道。
其实90年代也是世界系故事在日本AVG上流行的时代,古落选择这一创作模式,本身也是对90年代创作者的一种致敬。
另外既然是续作,《世纪末之诗》当然会有不少前作老角色登场。例如以李小牧为原型的江小墨、前作主角景萧然、绘美的姐姐樱井栞奈……以及作为前作故事主要线索的黑猫蒂娜。
蒂娜的设定古落很喜欢,它是系列唯一的幻想要素,象征着“纯粹的感情”,只有角色化解心结的时候,才能看到黑猫。这也是为什么只有小朋友才能看到猫,而很多大人根本看不到。
仅从故事创作的角度来看,虽然在题材上做了一定的差异化处理,不过整体故事的走向依然是往片冈智与古落两人最擅长的现实风格上去发力,文本量保持不变,并坚持“不恋爱”的企划特色,和前作比起来不算天差地别,的确是求稳的产物。
不过显然,笔者对古落所谓“求稳”的理解,大错特错了。
-超越前作的续作-
理论上因为有固定受众,所以一个游戏出续作付出的成本一般要比前作少,并且还能够获得更可预测的成果。这是许多厂商普遍更愿意打造IP,推出续作的原因。
可惜的是,这套思路并不适用于《世纪末之诗》,毕竟制作人是古落。有了《泡沫冬景》的“前车之鉴”,续作不出意外他也做嗨了,结果本来只需要前作八成的成本,而现在则是超级加倍。
如今《世纪末之诗》的成本已经是,《泡沫冬景》的两倍有多
“刚开始的时候,我觉得自己会从理性的、从公司经营的角度,去做决策,但实际上我对这个项目的妄想,会让游戏内容不断加码。最后当你意识到的时候,就会发现虽然这个游戏内容变牛逼了,但代价也远超出了之前的想象。”
这种赌狗般的决策行为,对一个商业游戏公司来说是相当危险的,但耐不住古落可能是个抖M,外部的压力越大,他就越兴奋。
致敬《Angel Beats!》的下集预告
说到压力这点,和前作不同,这次《世纪末之诗》的游戏演出工作可能都会由古落亲自完成。而之所以如此决策,更多还是迫于成本的考虑。同时他也觉得,《泡沫冬景》尽管已经是一款极为注重演出的游戏,但就自己实际负责的部分而言,还是有不少上升空间。
以前的演出方针受制于自己的经验缺失和资源限制,而现在,历经数年磨炼,总归还是比初创时期有了更多的发挥空间。
不过令笔者感到惊讶的是,当问到是如何创作在AVG品类中显得异想天开的各式花里胡哨的分镜演出的时候,古落的回答是——
“靠感觉”。
这并不是说他是个天才。古落有个习惯,就是每天至少看一部电影,当他看到一个不错的构图或者氛围表现的时候,会直接当成创作的参考素材。
除了电影,电视剧对古落的影响也很大 《世纪末之诗》的名字就是致敬九十年代野岛伸司编剧的电视剧
值得一提的是,《泡沫冬景》作为AVG比较独特的一点,就是游戏全篇的画面都不像传统AVG那样仅由“角色立绘+背景+对话框”的经典三件套构成。《泡沫冬景》全篇叙事更像是纯粹的电影,有分镜,有构图,有意识流,有蒙太奇,就连“文字”出现的位置也完全不固定。
(游戏全篇画面都并非传统AVG惯用的“立绘+背景+对话框”样式,而是每一幕都经过电影化的编排)
而回忆起动画对他的影响,古落直接就聊起了《数码宝贝大冒险》第21话的内容。那是TV动画中细田守负责执导的唯一一集,讲述了八神太一被扭曲的时空传送回现实世界,在现实与虚幻的世界中做出抉择,下定决心重新回到数码世界的故事。
无论是从氛围表达、故事着眼点,还是当初这集播出的时间等各个角度来说,这一集都是相当不可思议的一集。
DA21话,妹妹嘉儿挽留哥哥太一。
“《泡沫冬景》只完成了我理想蓝图的50~60%,但这次我保底能够实现70%,然后向着80%这个目标去努力。”
想必庞大的作品积累和丰富的创作经验,是古落对《世纪末之诗》未来制作充满信心的原因,他向笔者表示大到演出品质、小到美术素材量,都会有一个质的提升。
而且,《世纪末之诗》除了原班人马外有很多厉害的外援加入。仅从众筹页面公布的阵容来看,就已经是人才荟萃:
除了现已公开的制作人员外,计划还会有来自中日两边的更多实力派新面孔加入本次新作开发中。
这些大佬的加入,也许一定程度上能助力《世纪末之诗》在各方面表现力上的探索。用古落自己的话来说,就是希望能够以90年代经典赛璐璐动画风格为基础,再结合21世纪的主流的审美,通过这种新旧结合来表现出属于《世纪末之诗》的独特美术观感。
综合上述消息,结合刚公布不久的PV动画,很难会让人觉得这会是一款普通的中文AVG,毕竟一直以来做AVG就不是一个需要高投入的事情,甚至高投入会带来风险的例子比比皆是。然而,古落还是选择这么做了。
“因为有这样一种预期——自己正在挑战做世界级的AVG,当你意识到这些东西一点点变成现实的时候,你就抵抗不住那种诱惑。我相信,自己可以给大家带来一款前所未有的视觉小说。”
他肯定地说道。
-END-
截止文章完稿,《世纪末之诗》已经在摩点众筹创意页面上线,并很快就取得了上千的看好人数,登上日榜与周榜第一。
古落向笔者透露,众筹和试玩都预定会在2025年年中放出,在众筹开启的第一天就会公开正式的试玩版下载,到时候大家就能了解到这款游戏具体的情况。此外,在做《世纪末之诗》本篇规划的同时,也已经在同步去规划后续的DLC,效率真是非常高。
其实在采访的过程中,古落和笔者聊了不少关于他对这个世界的一己之见。他感慨人与人的经历千差万别,无论如何最后都会变成底层意识形态的讨论,因此他认为人与人之间是无法互相理解的。
不过他觉得AVG游戏作为文化产品,本身也是一种能够一定程度消解意识形态隔阂的工具。
“我认为做游戏不是把作品当成是自我抒发的工具,而是说它本身是你观察世界,并且试图去理解世界的产物,是你在社会实践与现实世界碰撞的过程中阶段性的产物。”
如果这样的产物能带给他人启发,并以此为契机改变一些人,让世界变得更美好一些的话,古落觉得这也就值得了。
我想,这大概就是古落如今在这个留不住人、赚不了大钱的AVG圈子里,依然选择继续做AVG的原因吧。
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