《信長之野望·新生》簡評:紛擾的戰國、布武的雄心


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 13:47:09 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

本文基於《信長之野望·新生 威力加強版》評測

前言

歷史是一幅漫長的繪卷,亦是一部恢弘厚重的長篇鉅著。無論是烽煙四起的亂世,還是歌舞昇平的盛世,都會在歷史的長河中留下不盡相同的印記。欣欣向榮的太平盛世固然值得人們歌功頌德,但紛爭不斷的亂世群雄一樣可以留下不朽的傳說。古今中外,不外乎如是。也正因如此,浩瀚的歷史才如此令人著迷。

讓我們將目標稍稍投向遠處的土地,今天所要講述的這個故事發生在孤懸海外的大島上,當歷史的時針回撥到16世紀時,一段紛爭不休的故事便跨越時間的長河來到了我們面前——那是日本歷史上最具傳奇色彩的時代之一,流傳了無數聲名遠播的故事,在鴻篇史書中留下了濃墨重彩的一筆。

這便是日本戰國時代。

日本人對戰國時代的鐘愛是毋庸置疑的,這一點從《信長之野望》系列的歷史中就可觀一二,這部以日本戰國時代為背景的系列,其第一款作品發售於1983年,迄今已有整整四十年的歷史了。而相比於光榮旗下的其他策略遊戲,《信長之野望》顯然也受到了一定的偏愛,到今天評測的主角《信長之野望·新生》為止,系列一共發售了十六部正傳作品,再加上各種雜七雜八的衍生作品和“威力加強版”,系列遊戲所提供的內容絕對算得上是非常豐富了。

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作為知名的大地圖戰略遊戲之一,《信長之野望》系列在這四十年的變遷中也走出了一條獨具特色的道路,遊戲以實際歷史為舞臺,將玩家置於最風雲激盪的亂世之中,讓玩家充分發揮自己的聰明才智,在紛爭的亂世中譜寫屬於自己的英雄詩篇,這對於鍾愛歷史的玩家而言,毫無疑問是絕對難以抗拒的誘惑。

《信長之野望·新生》作為系列40週年的紀念作品,同時也是第16部正式作品,以更優秀的技術和更具創新且友好的設計,讓玩家能夠以更新穎的體驗在日本戰國的紛爭中實現一統天下的宏願。遊戲中順滑的內政治理體驗,和豐富的征伐玩法,以及與史實相融合的遊戲進程,足以讓玩家在亂世中一展宏圖。

“朝露消逝如我身,世事已成夢中夢。”讓我們重回烽火不休的日本戰國亂世,在這如同幻夢般的歷史中,實現布武天下的雄心吧!

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一、從遊戲中“閱讀”日本戰國簡史

雖然日本戰國的歷史稱得上是精彩紛呈,但是對於不少中國玩家而言,這段發生在陌生土地上的故事,顯然有著太多的未知,尤其是相比於我們耳熟能詳的三國故事,同為亂世的日本戰國似乎總有隔閡。

而這或許一直也是《信長之野望》系列所面臨的一個難題:如何以更通俗易懂的方式,來向玩家科普這段歷史,從而使得玩家在遊玩時不至於面對陌生的人名、地名和體制一頭霧水?

《信長之野望·新生》給出的解決方法無疑是非常成功的。

當一局遊戲開始後,隨著玩家遊戲進度的推進,玩家會面臨一系列固定事件和隨機突發事件,這其中有一種事件叫做“風聞”

這些“風聞”事件會以簡短的動畫的形式,為玩家講述發生於日本戰國時期的重要歷史事件,這些在關鍵節點發生的事件對於歷史的走向有著舉足輕重的作用。同時,這些史實事件也同樣會反饋到遊戲中——各個勢力的情況也會隨著玩家閱讀風聞之後發生變動。

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這樣的設計無疑能夠幫助玩家迅速瞭解日本戰國的大致歷史和各個主要勢力的發展動向,在幫助玩家瞭解遊戲內對手境況的同時,有效且並不枯燥地為玩家科普日本戰國相關的知識,這種潤物細無聲式的科普也確實做到了“寓教於樂”。

當玩家成功擊敗所有強敵完成一場對局之後,也將對這段風雲激盪的歷史有了一定的瞭解。身為“大名”的玩家,在實現“布武天下”的夢想的同時,也為日本戰國書寫了截然不同的故事,這也正是史實向大地圖戰略遊戲的獨特魅力。

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二、攘外必先安內

“兵者,國之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。”

對於很多大地圖戰略遊戲愛好者而言,行兵打仗向來是頭等大事,雖然通往勝利的道路會有千千萬萬條,但是攻城略地、征服天下永遠是最簡潔也是最爽快的。

但即便是窮兵黷武的玩家,也從來無法憑空爆出一大堆部隊來,沒有堅實的國庫作為支持,勞民傷財的戰爭很難一直為繼。即便可以以戰養戰,維持佔領土地的安逸也是非常重要的。

不過,修理內政時繁瑣的操作同樣會成為很多玩家的困擾。在遊戲初期,玩家領土尚不龐大時,內政的處理尚且不會過於繁瑣,但當玩家治下的領地已經橫跨大半地圖之時,遊戲的大部分時間便很容易會被大量的瑣事所佔據,使得遊戲的體驗有些割裂。

而對於這個問題,《信長之野望·新生》同樣給出了一個不錯的解答:將大部分瑣事交給AI

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在遊戲中,玩家可以將不是自己所扮演的大名直屬的城市和郡,分配給不同的武將進行代管。玩家在對應的郡將給武將負責之後,該名武將會自行處理絕大部分郡內事務,他們會自行發展經濟、招募部隊、儲備糧草,在大名有需要的時候為戰爭提供強有力的支援。雖然大名依然需要在總體政策方針上做出決定,也需要自己手動進行“開發郡”等操作,但這樣的設計也確實極大降低了玩家處理內政的難度,在安內和攘外的玩法之間取得了一個不錯的平衡。

另外,遊戲中的這套“地方知行制”在歷史上是實際存在的,而也正是這套制度,讓歷史上日本戰國最終的獲勝者豐臣秀吉的稱王之路得以抵達終點。與歷史相結合的遊戲設定,給予了玩家更多的沉浸感,也讓博弈的過程更富樂趣。

值得一提的是,威力加強版還新增了“評定眾”這一玩法,玩家可以通過設定“家宰”和“奉行”等兩個官職,從而為自家勢力提供一些數值上的提升。“家宰”的提升會帶來一些負面效果,但其所提供的正面效果堪稱強力,對於玩家布武天下,同樣有著舉足輕重的作用。

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以上列舉的內政玩法,只是《信長之野望·新生》的其中一部分內容,“政策”、“論功行賞”、“恩賞”等等內政玩法,同樣構築得非常完善。而完整的武將晉升體制,也鼓勵玩家在發展經濟的同時積極對外進行擴張或外交,以一統天下為目標,將自己的雄才偉略布灑到國境的每一片領地上。

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三、布武天下的雄心

“兵者,詭道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之遠,遠而示之近。利而誘之,亂而取之,實而備之,強而避之,怒而撓之,卑而驕之,佚而勞之,親而離之。攻其無備,出其不意。此兵家之勝,不可先傳也。”

在群雄割據的日本戰國,想要一統天下絕非易事。

在玩家開啟一局新遊戲時,最先映入眼簾的,便是地圖上密密麻麻的割據勢力,這些勢力犬牙交錯,彼此之間的關係錯綜複雜,想要將這些勢力逐個蠶食並獲取最終的勝利,除了將自己的勢力經營得四平八穩之外,還需要玩家合理採用軍事或者外交政策

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而《信長之野望·新生》中完備的外交和軍事玩法,足以讓玩家充分發揮“三十六計”的智慧,體驗到對外擴張的樂趣。

所謂兵馬未動,糧草……啊不是詭計先行,玩家們在遊戲中可以充分秉持我大哥孫一峰的策略:“真正的比賽在比賽開始前就已經開始了”,通過一系列戰術手段,優先擾亂敵人的防衛。比如說玩家可以採用“煽動”、“流言”等策略,煽動敵方勢力範圍內的民眾起義鬧事或者動搖敵方領導集團的統治,隨後出兵征伐以獲得事半功倍的效果。

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而為了防止自己出兵時被其他勢力背刺,或者敵方獲得其他勢力的援助,玩家可以事先通過外交手段完成對相關勢力的親善工作,正所謂是“遠交近攻”,充分將兵法的作用發揮到極致。

除了常規的策略玩法以外,威力加強版還全新引入了“攻城戰”玩法,玩家的部隊在進攻特定城市時,將不會進行簡單的數值比拼,而是進入一個全新的場景,以偏向戰棋玩法的模式來完成對一個城池的攻略。

在這個模式中,玩家顯然不能再依賴以前無腦推進比拼數值的玩法了,玩家需要優先決定重點攻擊的目標,也需要適當地佈置一些戰術策略(比如說協同、掩護、夾擊等等),同時還需要儘可能速戰速決以防止我方因士氣歸零而被判敗北。能夠在大地圖遊戲中體驗一番戰棋遊戲的趣味,也確實是一件妙事。

行軍用兵之事並非一日而成,想要布武天下自然也需要百鍊成鋼。內修仁政、外御強敵,以謀略和遠慮進行博弈,方可實現最初的雄心。

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四、結語

古往今來,人類的歷史和社會中從來不乏閃耀的明星,無論身處繁華還是亂世,這些人物的光輝始終閃耀於時光的長河中不曾褪色。而這些人物和他們的故事層層著墨,共同繪製了這張浩浩蕩蕩的歷史繪卷,這或許正是人們喜愛探究歷史的緣由之一。

大地圖戰略遊戲也正是基於此而誕生的,無論是縱貫古今和未來的《文明》系列,還是著眼於某一時期的《三國志》和《信長之野望》系列,都是基於一定的歷史來構築遊戲背景的,而這正是這些遊戲吸引我的原因。

在和平安定的年代,我們從來都不會主動渴求戰爭,更不想親歷戰爭。但這些亂世紛爭的故事,卻又有著別樣多彩的魅力,而透過遊戲一窺歷史,化身君主在虛擬世界中縱橫捭闔,就成為了我們最好的選擇。

希望《信長之野望》系列能夠繼續陪伴玩家走向下一個四十年,讓這段精彩紛呈的日本戰國曆史,以各種不同的形式綻放不同的光彩,用更豐富和全面的玩法,繼續帶給玩家更多的驚喜。

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