鳴謝
本文發佈時間2022/04/15,由和風議會 [化肥] [風景] 翻譯, [小風箏] [魚苗] 編輯。
本文轉自美服官網,如轉載請標註:
和風議會搬運譯製。本文所使用的部分譯名為戰火互娛所提供的官方譯名。
指揮官們大家好,
正如上個月發佈的“關於《激戰2》的未來”博文中所承諾,我們又來為指揮官們彙報Arenanet工作室的近況啦。在這篇更新當中我們將會談道有關《激戰2:巨龍絕境》的地圖突破事件及其獎勵、DirectX 11、世界之戰和我們正在進行的一項改進新玩家遊玩體驗的測試。
翠玉之海之戰突破的最終調整
在起初,我們有意把巨龍盡頭的突破事件——翠玉之海之戰中最終Boss淑雯的戰鬥難度設定得比大多數開放世界事件都要高。畢竟這是一部我們與玩家們共同講述了十年的故事,它值得一個史詩般的結局。
在過去的一個月當中,我們一直在對地圖突破事件的最終Boss戰進行不斷地調整,以期在保持其難度的情況下不會勸退太多玩家。其結果還是足夠令人欣慰的:在玩家們的銳意進取和我們所實施的一點機制改動之下,越來越多的玩家團隊成功完成了突破事件。具體而言,在3月的前半段,只有約15%的團隊成功擊敗了淑雯,而最近,這個比例已經上升到了60%左右。這個數字是符合我們預期的,它證明了翠玉之海之戰的難度仍然比其它地圖突破更高,但二者之間的差距並沒有那麼大了。
在平衡方面,淑雯之戰已經基本達到了要求。但我們還會繼續關注玩家社區的反饋和突破成功率這一數字,並一如既往地根據玩家需求進行調整。在下週的更新中我們還將修復一個錯誤,該錯誤會導致淑雯比預期中更愛咬人。
巨龍盡頭突破的獎勵
在《激戰2:巨龍絕境》發佈後的幾周內,我們聽到了許多玩家關於巨龍盡頭突破事件獎勵的意見。大家紛紛表示這麼高難度的突破事件,獎勵應該更“大方”一點。換言之,事件的獎勵應該能足夠吸引玩家重複地完成它。
事實上那個時候我們就已經移除了戰利品列表中的大量垃圾物品(這意味著玩家們將有更高几率獲得更稀有的物品),並且增加了獎勵寶箱的收益、為完成事件的玩家們增加了英雄自選寶箱獎勵。雖然這些都是比較實在的改進,但我們深知,如果我們想讓玩家們在遊戲後期依然把這些冗長的地圖突破事件納入他們的日常遊玩內容,就必須讓它們更具吸引力。巨龍盡頭突破尤其如此,因為它的事件長度和難度都是阻止玩家重複遊玩的因素。為了解決這一問題,我們將在巨龍盡頭突破的事件獎勵裡新增一個虛空主題的灌注物品,作為獎勵寶箱的稀有掉落獎勵。
玩家在每天首次完成巨龍盡頭突破事件時都會獲得巨龍盡頭獎勵寶箱,同時,玩家可以前往青函省的星岬寺院,在商人NPC明希處購買額外的寶箱,每週最多購買5個。
DirectX11升級
在2021年7月發佈的工作室更新文章中,我們向大家宣佈了《激戰2》的圖形接口將從DirectX9升級至DirectX11的消息。這項更新是《激戰2》長期支持項目的一部分,也是解鎖DX11提供的客戶端性能改進和圖形升級所需的第一步。在《激戰2》高級引擎程序員 James Fulop 去年發佈的博客中有對技術細節的詳細介紹。
去年9月,我們在遊戲中更新了DX11作為測試圖形選項。從那時開始,我們的團隊就一直在努力解決更新帶來的錯誤與崩潰問題。現在,DX11已經可以穩定地與《激戰2》兼容,我們也可以進入下一階段的工作。
在5月10日的更新中,我們將在所有新建賬戶的圖形現象中默認開啟DX11。這意味著將來所有新進入《激戰2》的玩家(無論通過官方平臺還是即將開放的Steam平臺)都將在首次登陸時便體驗DX11的圖形效果(Steam平臺將不會在國服更新——譯者注)。同時,我們還會刪除設置菜單裡DX11選項後面的“測試版”字樣。
需要注意的是,現存的遊戲賬戶如果在設置中沒有選擇使用測試版DX11,那麼在5月10日的更新後仍然不會啟用它。如果想要啟用DX11接口,可以在設置菜單中手動選擇。我們並不寄希望於DX11本身就可以提供顯著的性能提升,但就我們收集到的報告來看,對於許多玩家而言,DX11對於提升幀率還是卓有成效的,所以我們真誠的建議大家體驗一下這一功能。從長遠來看,我們可能在將來停止對DX9的更新支持,並將DX11設為所有玩家的默認圖形設置。這將為今後更多的改進提供不少方便。
世界之戰
世界重組
在我們上一次的工作室更新中,我們提到了我們正在積極調查一個排隊bug,這個bug會導致重置的那天晚上排隊進入世界戰場的玩家在排到後會被扔回到隊伍末尾的問題。這對遊戲體驗來說是毀滅性的,再加上世界重組測試活動中有非常多的人在排隊,這通常意味著受到影響的玩家這一晚上可以不用玩了,而不是重新再排一次隊。不幸的是,這個問題我們無法在開發環境中重現。為了定位這個問題,在4月19日的更新中,我們會加入新的數據記錄好讓我們收集確認根本原因所需的信息。
與此同時,負責團隊已經把主要精力移動到了聯盟相關的用戶體驗設計上。聯盟是世界重組的小功能,允許多個公會一起匹配比賽。關於下一版這個模式的獎勵提高我們也已經在早期設計階段了。我們會把更多細節放在功能博客裡。
迷霧邊界副本bug:所有喜歡自主組織GvG(公會對公會)的玩家請注意:下週的更新中會包含迷霧邊界副本問題的修復!你們馬上就可以回到指揮身邊一起抱團進攻和翻滾了!
翠玉機器人清掃協議
在3月29日的更新中,我們對翠玉機器人清掃協議做出了調整,讓他們無法從被擊殺的玩家身上獲得材料或戰利品。這個改動的本來是針對遊戲中某些出格行為的,但是世界之戰玩家在這個過程中受到了成噸的傷害,遭到了不公平的削弱。我們會在4月19日的更新中為世界之戰回滾這個改動。掠奪愉快!
3月29日平衡更新後續
我們在3月29日的更新中對世界之戰職業平衡做了一些重大改動,而且基本上我們看到了我們想要的結果。然而,有幾個遺留的問題我們不想等到6月的職業更新再做處理。我們還在關注和規劃我們的計劃所以我們還沒有準備好分享細節,但是我們想讓你們知道的是5月10日的更新中會有一些特別針對世界之戰平衡的額外調整。
新玩家改進測試
就像我們在上個月的工作室更新中提到的那樣,我們在按部就班的準備今年晚些時候在steam上的發行。這個發行是我們拓展遊戲群體的長期計劃中的重要一環。為了做準備,我們會以提高新玩家留存率為目標,在新玩家的體驗上做一些實驗性的改動。聲明一下,我們的意思並不是想大改,而是專注於能對遊戲體驗造成重大影響的小改動。我們在2014年嘗試過“大改”,結果是褒貶不一。事實上,我們今年要做的一些實驗會影響到是否回滾那些2014年的改動。
簡單來說,這些測試只會在有限的時間內影響小部分新賬號。參考“A/B測試”。我們會對小部分新玩家施加改動,研究結果,然後決定這些改動是變為永久,進一步迭代,還是從遊戲中移除。
值得一提的是我們知道其中的一些測試(或者變種測試)不會成功。這是一場實驗的自然性質。當我們有一個成功的測試時,我們會正式鋪開這些改動並在更新公告中交流意見。
大多數看到這句話的玩家不會受到這些實驗的影響。然而,有些新玩家可能會有所留意,所以我們想預先通知你們一下,確保你們在看到一些奇怪的評論時是知情的。
工作室休假
在上個月的更新中,我們聲明過我們僱員的健康和安全是工作室的頭等大事。一如資料片發佈時的激動和滿足,這兩年快節奏開發也是很有壓力的,尤其是末期。而且之後,整個團隊也在勤奮的處理激戰2:巨龍絕境發佈後的bug和反饋。
是時候鬆口氣了。工作室會休息一週,充個電,然後再全身心的投入到我們的新項目和措施中。說起來,或許此刻我們中的不少人應該都躺在戶外的草坪上享受陽光!我們會在4月18日回來。
傳輸結束
要說的就這麼多了!如果你還沒看夠,可以去看一下上個月發的“激戰2的未來”。這篇博客包含了很多有關我們對激戰2的長期計劃的誘人細節還有接下來三個月的路線圖。
說到敬請期待,不要錯過了下週二的世界動態第一季第一個迴歸章節“霜炎之戰”!在4月19日的更新中也會包括以太之刃藏身處進攻任務挑戰模式。
一如既往,感謝你成為激戰大家庭的一部分
我們遊戲裡見
—Josh, Amy,和激戰2團隊
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