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本文发布时间2022/04/15,由和风议会 [化肥] [风景] 翻译, [小风筝] [鱼苗] 编辑。
本文转自美服官网,如转载请标注:
和风议会搬运译制。本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名。
指挥官们大家好,
正如上个月发布的“关于《激战2》的未来”博文中所承诺,我们又来为指挥官们汇报Arenanet工作室的近况啦。在这篇更新当中我们将会谈道有关《激战2:巨龙绝境》的地图突破事件及其奖励、DirectX 11、世界之战和我们正在进行的一项改进新玩家游玩体验的测试。
翠玉之海之战突破的最终调整
在起初,我们有意把巨龙尽头的突破事件——翠玉之海之战中最终Boss淑雯的战斗难度设定得比大多数开放世界事件都要高。毕竟这是一部我们与玩家们共同讲述了十年的故事,它值得一个史诗般的结局。
在过去的一个月当中,我们一直在对地图突破事件的最终Boss战进行不断地调整,以期在保持其难度的情况下不会劝退太多玩家。其结果还是足够令人欣慰的:在玩家们的锐意进取和我们所实施的一点机制改动之下,越来越多的玩家团队成功完成了突破事件。具体而言,在3月的前半段,只有约15%的团队成功击败了淑雯,而最近,这个比例已经上升到了60%左右。这个数字是符合我们预期的,它证明了翠玉之海之战的难度仍然比其它地图突破更高,但二者之间的差距并没有那么大了。
在平衡方面,淑雯之战已经基本达到了要求。但我们还会继续关注玩家社区的反馈和突破成功率这一数字,并一如既往地根据玩家需求进行调整。在下周的更新中我们还将修复一个错误,该错误会导致淑雯比预期中更爱咬人。
巨龙尽头突破的奖励
在《激战2:巨龙绝境》发布后的几周内,我们听到了许多玩家关于巨龙尽头突破事件奖励的意见。大家纷纷表示这么高难度的突破事件,奖励应该更“大方”一点。换言之,事件的奖励应该能足够吸引玩家重复地完成它。
事实上那个时候我们就已经移除了战利品列表中的大量垃圾物品(这意味着玩家们将有更高几率获得更稀有的物品),并且增加了奖励宝箱的收益、为完成事件的玩家们增加了英雄自选宝箱奖励。虽然这些都是比较实在的改进,但我们深知,如果我们想让玩家们在游戏后期依然把这些冗长的地图突破事件纳入他们的日常游玩内容,就必须让它们更具吸引力。巨龙尽头突破尤其如此,因为它的事件长度和难度都是阻止玩家重复游玩的因素。为了解决这一问题,我们将在巨龙尽头突破的事件奖励里新增一个虚空主题的灌注物品,作为奖励宝箱的稀有掉落奖励。
玩家在每天首次完成巨龙尽头突破事件时都会获得巨龙尽头奖励宝箱,同时,玩家可以前往青函省的星岬寺院,在商人NPC明希处购买额外的宝箱,每周最多购买5个。
DirectX11升级
在2021年7月发布的工作室更新文章中,我们向大家宣布了《激战2》的图形接口将从DirectX9升级至DirectX11的消息。这项更新是《激战2》长期支持项目的一部分,也是解锁DX11提供的客户端性能改进和图形升级所需的第一步。在《激战2》高级引擎程序员 James Fulop 去年发布的博客中有对技术细节的详细介绍。
去年9月,我们在游戏中更新了DX11作为测试图形选项。从那时开始,我们的团队就一直在努力解决更新带来的错误与崩溃问题。现在,DX11已经可以稳定地与《激战2》兼容,我们也可以进入下一阶段的工作。
在5月10日的更新中,我们将在所有新建账户的图形现象中默认开启DX11。这意味着将来所有新进入《激战2》的玩家(无论通过官方平台还是即将开放的Steam平台)都将在首次登陆时便体验DX11的图形效果(Steam平台将不会在国服更新——译者注)。同时,我们还会删除设置菜单里DX11选项后面的“测试版”字样。
需要注意的是,现存的游戏账户如果在设置中没有选择使用测试版DX11,那么在5月10日的更新后仍然不会启用它。如果想要启用DX11接口,可以在设置菜单中手动选择。我们并不寄希望于DX11本身就可以提供显著的性能提升,但就我们收集到的报告来看,对于许多玩家而言,DX11对于提升帧率还是卓有成效的,所以我们真诚的建议大家体验一下这一功能。从长远来看,我们可能在将来停止对DX9的更新支持,并将DX11设为所有玩家的默认图形设置。这将为今后更多的改进提供不少方便。
世界之战
世界重组
在我们上一次的工作室更新中,我们提到了我们正在积极调查一个排队bug,这个bug会导致重置的那天晚上排队进入世界战场的玩家在排到后会被扔回到队伍末尾的问题。这对游戏体验来说是毁灭性的,再加上世界重组测试活动中有非常多的人在排队,这通常意味着受到影响的玩家这一晚上可以不用玩了,而不是重新再排一次队。不幸的是,这个问题我们无法在开发环境中重现。为了定位这个问题,在4月19日的更新中,我们会加入新的数据记录好让我们收集确认根本原因所需的信息。
与此同时,负责团队已经把主要精力移动到了联盟相关的用户体验设计上。联盟是世界重组的小功能,允许多个公会一起匹配比赛。关于下一版这个模式的奖励提高我们也已经在早期设计阶段了。我们会把更多细节放在功能博客里。
迷雾边界副本bug:所有喜欢自主组织GvG(公会对公会)的玩家请注意:下周的更新中会包含迷雾边界副本问题的修复!你们马上就可以回到指挥身边一起抱团进攻和翻滚了!
翠玉机器人清扫协议
在3月29日的更新中,我们对翠玉机器人清扫协议做出了调整,让他们无法从被击杀的玩家身上获得材料或战利品。这个改动的本来是针对游戏中某些出格行为的,但是世界之战玩家在这个过程中受到了成吨的伤害,遭到了不公平的削弱。我们会在4月19日的更新中为世界之战回滚这个改动。掠夺愉快!
3月29日平衡更新后续
我们在3月29日的更新中对世界之战职业平衡做了一些重大改动,而且基本上我们看到了我们想要的结果。然而,有几个遗留的问题我们不想等到6月的职业更新再做处理。我们还在关注和规划我们的计划所以我们还没有准备好分享细节,但是我们想让你们知道的是5月10日的更新中会有一些特别针对世界之战平衡的额外调整。
新玩家改进测试
就像我们在上个月的工作室更新中提到的那样,我们在按部就班的准备今年晚些时候在steam上的发行。这个发行是我们拓展游戏群体的长期计划中的重要一环。为了做准备,我们会以提高新玩家留存率为目标,在新玩家的体验上做一些实验性的改动。声明一下,我们的意思并不是想大改,而是专注于能对游戏体验造成重大影响的小改动。我们在2014年尝试过“大改”,结果是褒贬不一。事实上,我们今年要做的一些实验会影响到是否回滚那些2014年的改动。
简单来说,这些测试只会在有限的时间内影响小部分新账号。参考“A/B测试”。我们会对小部分新玩家施加改动,研究结果,然后决定这些改动是变为永久,进一步迭代,还是从游戏中移除。
值得一提的是我们知道其中的一些测试(或者变种测试)不会成功。这是一场实验的自然性质。当我们有一个成功的测试时,我们会正式铺开这些改动并在更新公告中交流意见。
大多数看到这句话的玩家不会受到这些实验的影响。然而,有些新玩家可能会有所留意,所以我们想预先通知你们一下,确保你们在看到一些奇怪的评论时是知情的。
工作室休假
在上个月的更新中,我们声明过我们雇员的健康和安全是工作室的头等大事。一如资料片发布时的激动和满足,这两年快节奏开发也是很有压力的,尤其是末期。而且之后,整个团队也在勤奋的处理激战2:巨龙绝境发布后的bug和反馈。
是时候松口气了。工作室会休息一周,充个电,然后再全身心的投入到我们的新项目和措施中。说起来,或许此刻我们中的不少人应该都躺在户外的草坪上享受阳光!我们会在4月18日回来。
传输结束
要说的就这么多了!如果你还没看够,可以去看一下上个月发的“激战2的未来”。这篇博客包含了很多有关我们对激战2的长期计划的诱人细节还有接下来三个月的路线图。
说到敬请期待,不要错过了下周二的世界动态第一季第一个回归章节“霜炎之战”!在4月19日的更新中也会包括以太之刃藏身处进攻任务挑战模式。
一如既往,感谢你成为激战大家庭的一部分
我们游戏里见
—Josh, Amy,和激战2团队
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