Unity安裝付費的政策下,是離開發者越來越遠的初心


3樓貓 發佈時間:2023-09-18 16:32:29 作者:JasonTodd Language

對於最近Unity修改收費政策的新聞,有點“行業地震”的意思,這個事情還是很值得寫一篇公眾號記錄下,文章會分為以下幾塊:
  1. Unity收費政策解讀
  2. Unity騷操作的底層邏輯
  3. 影響與預測
  4. 個人開發者的選擇

Unity收費政策解讀

簡單來說就是“按安裝次數收取開發費用,每次2美分”,當然也不是這麼容易總結,比如也需要達到一定的安裝次數才開始計費,不同的Unity許可證收費也不同,本來我想在這段做個計算來解讀這個收費新規,談一談對個人開發者、中小創業者、大型企業的影響,但是令人氣到發笑的是,Unity反覆無常的“官方解讀”,我每天都在改這一段,每天Unity自己都有新解讀,導致“認真分析的我樣子真可愛(笑)”。隨手舉個例子:
官方開設的問答專欄裡(沒錯他們還專門開專欄解答),剛開始有人問“如果用戶重新安裝/重新下載/換硬件下載遊戲,是否算作多次安裝?”,Unity回答“是的”。
但隔一天又發什麼說“我們有專利技術檢測用戶的首次安裝,確保不會重複計算”,並宣稱“我們有專利技術來檢測是否是盜版安裝”——我就先不說我該信墨西哥那個外星人是真的還是該信你Unity有這樣的技術,就說你們這口徑不統一、總部與分部信息不一致等等問題,是故意的還是不小心的?所以我這裡懶得做什麼分析了,乾脆翻一些Unity的舊賬:
首先是科普一下Unity的收費模式,在沒有修改收費模式前,Unity的收費模式其實就很離譜,個人免費版的使用條款是:“過去12個月整體財務規模未超過10萬美元的個人、愛好者和小型組織”,注意這裡說的是財務規模而不是收益。這也就意味著,假設你是個創業團隊,你拿了一筆10萬美元的投資,用於購買桌椅板凳、硬件設施以及給員工發工資,此時你項目文件夾還沒有建好,更別談項目收益,這個時候你下載安裝了Unity,過不了幾天Unity就會給你發消息說你需要購買付費版本(專業版13872人民幣每人每年,企業版33660人民幣每人每年),否者就法務警告。另外由於年代久遠,有些信息很難找到了,但是我敢確信的是:
  1. 以前是按“收益“計算的
  2. 按“財務規模”進行計算是在Unity中國特供版出現的,當時海外版還沒有來得及改,這個事情也搞得中國開發者去Twitter上質問Unity總部是否在“歧視中國開發者”。現在好了,我查了下海外版現在也是“Revenue or funding less than $100K in the last 12 months”,一視同仁了。
另外一個事情是,Unity中國特供版在Unity Hub上打廣告事件,宣傳他們的Unity大學培訓課程:
這個事情和後來的
  1. License每天都要驗證 後來公關說是bug,但解決辦法不是改回以前的只需要一次驗證,而是延長了需要反覆驗證的時間。
  2. 在公司登錄個人賬號導致被封禁 這個到目前也是如此,理由是Unity無法判斷個人免費賬號是否會在需要購買專業/企業版本的公司內使用。
一起在知乎上被衝上熱搜。互聯網沒有記憶,但互聯網有數據庫: 如何評價Unity中國特供版一天一激活?- 知乎 (zhihu.com)

Unity騷操作的底層邏輯

Unity最近幾年的騷操作,以及開發者逐漸對Unity喪失耐心與信心,從根源來說是自Unity首次公開募股以來,始終沒有賺到錢。而對於一家上市公司而言,Unity的核心目標就從“面向開發內容”,轉移到了“面向資本增殖”,Unity不再相信,或者說不屑於通過投入開發而掙錢,現在的Unity更加熱衷於對“風口”的追逐,區塊鏈、元宇宙、AI等,儘管對於一家技術公司而言探索各種風口的可能性當然是正確的,但每次Unity都會配套高調的宣發,而這些宣發讓開發者們感覺到“Unity離自己越來越遠”,從歷史教訓來看,對“風口”追逐的公司大多數都有投機的嫌疑,比如國內大把的公司;有些甚至是為了“掩蓋內部問題”把水攪渾,比如FaceBook改名為Meta。
我們接下來對比下Unity和Epic這兩家公司,真實感受下兩家公司對於“遊戲開發”的態度
先說Epic家的虛幻引擎,其實虛幻引擎也不掙錢,是個入不敷出的燒錢項目,但是Epic這家公司近幾年的起飛,“僅僅”是因為一款成功的遊戲作品:《要塞英雄》,這款作品在2018年推出,該年的收益就達到54.77億美元,2019年收益37.09億美元,兩年狂攬近100億美元。也讓Epic的估值到達了315億美元,而Epic還沒有上市。
回過頭來看Unity,Unity在2022年3月宣佈了遊戲項目《Gigaya》,並承諾開發完畢後上架Steam,並且提供免費的項目下載供開發人員學習並瞭解如何使用Unity工作流製作一款商業遊戲。而僅僅過去4個月,在2022年7月的時候,Unity就宣佈取消該項目,要知道Unity給該項目的配置人數只有15人,對於Unity在其他方面花費的成本而言,維護這樣一款遊戲項目的成本可謂只是九牛一毛。而現在Unity的市值約為140億美元。
這可能真的是公司基因文化導致的吧,Epic本身是遊戲開發起家,虛幻引擎其實是他們做遊戲必備的副產物;而Unity起家是靠Unity引擎起家,自己並沒有研發出任何成功的遊戲產品。
Unity三位創始人創業初心:“讓全世界的遊戲開發者們能更自由地創作”

Unity三位創始人創業初心:“讓全世界的遊戲開發者們能更自由地創作”

影響與預測

當下在海外已經有海量的知名遊戲工作室發聲明在聲討Unity,其中不乏有在聲明中直接問候Unity母親的國罵。
而在國內發聲的廠商並不多,這個現象也比較有趣,後面聊。由於事情還在繼續發酵,影響也就還在持續,現在的情況已經不光是對這項收費條款的不滿了,而是長久以來對Unity積怨以久的怒火終於爆發了,Unity失去的是口碑與信任,可預見的未來是,將會有越來越多的開發者會選擇其他引擎進行開發,但至於是否能夠看到“一鯨落而萬物生”的情況,我覺得很難,瘦死的駱駝比馬大,Unity畢竟上市了,就算淪為資本的玩物也是可以活下去。
另外我們有的時候痛罵“資本”其實是有點“踢鋼板”的感覺,“資本”是一個客觀運作的“邏輯”,也是一個工具,它本身沒有感情,不會因為外界對它的評價而改變,但是它的的確確會因為利益而改變,而Unity的新的收費政策顯然已經違背了”資本邏輯“,所以我覺得Unity之後大概率會再次修改收費政策,往好了想可能會撤銷之前的決定,【補充:剛剛看到新聞說Unity道歉並承諾調整相應規則】,但比較現實的情況是Unity可能會推出一個折中的政策,繼續試探開發者的底線。當然存在於平行世界中的最好解決方法是:
  1. Unity CEO拿錢然後辭職
  2. 新上任的CEO撤銷新的收費政策
  3. 宣佈Unity內部調整目標,以開發者的利益為重
  4. 開發者重拾信心繼續使用Unity
近年來我們看過太多知名公司被折騰,前面就還有個暴雪不是麼?對於現在的暴雪和Unity,我們不能再將他當作“暴雪、Unity所代表的公司”來看,而是將其作為“職業經理人的斂財工具”來看。“把一家公司搞臭”不是他們的目的,而是“連帶損失”而已,無論暴雪是否被微軟收購,考迪克本人都將獲得價值不菲的收益,這就是他們現在所考慮的,就好比一個人的腳佈滿淤泥,他去一個清澈的池塘把腳洗乾淨,池塘裡的魚有什麼意見它真的不在乎,它在乎的就是找個清澈的水源把腳洗乾淨而已——嘖,這樣一講似乎更悲傷了。

個人開發者如何選擇?

在國內的討論裡,除了抱怨以外,還有一個不可忽略的聲音就是如何選擇Unity替代品,這個討論其實古已有之,這次更加放大了而已,而這樣的討論每次都很容易演變成“飯圈”和“屁股”問題。我寫這篇文章的目的,一來是因為這個事情和我息息相關,我想要說出我的想法;二來作為一個工作了7、8年的遊戲開發者,我希望用我這篇文章,來儘可能的客觀描述事實真相,如果能夠幫助某個新人做選擇,而不是二極管的想“我不用Unity,我要用XX“,那也算是幫別人避坑了。
於是思考問題做出選擇的方式就很重要,一定要保持客觀和開放的心態,舉個例子,我看到有些賣課的up主表示支持Unity,他們的論點是“Unity這項新規根本影響不了你;個人開發者能賣到20萬美元就該笑醒了;仔細算算Unity其實沒有抽成多少”。這些論述請不要單單用”對與錯“來評判,而是要站在更客觀的角度去分析他們為什麼要說這樣的話。至少你看了我這篇文章,通過前面的敘述,到這裡你就知道現在其實已經不是如何解讀這個條款的問題了。
所以對於接下來選擇的意見,很顯然我是給不出一個標準答案的,需要考慮到“就業環境”、“個人開發”、“團隊規模”等因素,我儘可能地羅列以下情況以及我個人認為的後續選擇,注意:以下都只針對國內情況:
  1. 如果是工作,其實打開你的招聘軟件,就會發現只有以下幾種情況:
  2. 選擇Cocos,Laya等,它們能承擔2D遊戲的開發,也跨平臺,對於發佈在網頁上的遊戲,比如最近很火的微信小遊戲,它們原本就在和Unity搶市場,與之打得有來有回,所以也是Unity騷操作之後笑得最厲害的引擎。
  3. 選擇UE(虛幻引擎),但要進大廠,或者實實在在有虛幻引擎產品的公司。一定要搞明白,為什麼這麼多年,虛幻在移動端市場分量都如此小的原因。千萬不要覺得虛幻引擎=黑神話:悟空。
  4. 可以選擇繼續使用Unity,畢竟打工人,公司用什麼個人說了不算,但也要明白這些雜七雜八的影響必然會導致公司成本上升,收益減少,而削減成本的刀削哪裡,就看造化。
  5. 基於以上幾點說下我問到的4位在不同公司工作的前同事,有3家已經在決定使用Cocos(2家本身就有Cocos產品線),有1家還在觀望,以上僅作參考。
  6. 如果是個人開發,首先要分清楚“工作”和“創作”、“服務型遊戲”和“作品型遊戲”的區別,以及,做好兩手抓的準備。
  7. 選擇Godot,這裡利益相關一下,我個人對於“獨立開發”的選擇也是Godot,我就不說優缺點了,有很多信息可以查,我說我調研後做出選擇的理由吧,就3條:
  8. 我個人(和小夥伴)Hold不住虛幻引擎
  9. Godot發展速度快於我個人開發的速度
  10. Godot做出了“土豆兄弟”和“穹頂守護者”
  11. 選擇Game Maker Studio,Steam上眾多2D遊戲都是由它開發,國內有個一直使用該引擎的開發者:流賈君liujiajun,可以去微博搜搜,使用該引擎做了非常多的作品。
  12. MonoGame(XNA):作品《Celeste》
  13. Heaps.io:作品《死亡細胞》
  14. 非常小眾的原型工具:PICO-8,Love2D等,《Celeste》的原型就是PICO-8製作的
其實我知道大部分情況都是1這類的,2類中平心而論我都不推薦MonoGame和Heaps.io,因為國內開發用這些小眾產品會很孤獨,列出他們只是想說,做遊戲其實是做表達,創作的衝動與熱情都應該針對作品而不是做作品的工具。很多神作其實並不依賴於某種開發工具,不要將工具“偶像化”,變成工具的奴隸。

泡泡的人

Ato

Celeste

We Become What We BEHOLD

穹頂守護者

去月球

神之天平

死亡細胞

泡泡的人

Ato

Celeste

We Become What We BEHOLD

穹頂守護者

去月球

神之天平

死亡細胞

泡泡的人

1 / 8
不知不覺又主觀起來,就此打住了。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com