Unity安装付费的政策下,是离开发者越来越远的初心


3楼猫 发布时间:2023-09-18 16:32:29 作者:JasonTodd Language

对于最近Unity修改收费政策的新闻,有点“行业地震”的意思,这个事情还是很值得写一篇公众号记录下,文章会分为以下几块:
  1. Unity收费政策解读
  2. Unity骚操作的底层逻辑
  3. 影响与预测
  4. 个人开发者的选择

Unity收费政策解读

简单来说就是“按安装次数收取开发费用,每次2美分”,当然也不是这么容易总结,比如也需要达到一定的安装次数才开始计费,不同的Unity许可证收费也不同,本来我想在这段做个计算来解读这个收费新规,谈一谈对个人开发者、中小创业者、大型企业的影响,但是令人气到发笑的是,Unity反复无常的“官方解读”,我每天都在改这一段,每天Unity自己都有新解读,导致“认真分析的我样子真可爱(笑)”。随手举个例子:
官方开设的问答专栏里(没错他们还专门开专栏解答),刚开始有人问“如果用户重新安装/重新下载/换硬件下载游戏,是否算作多次安装?”,Unity回答“是的”。
但隔一天又发什么说“我们有专利技术检测用户的首次安装,确保不会重复计算”,并宣称“我们有专利技术来检测是否是盗版安装”——我就先不说我该信墨西哥那个外星人是真的还是该信你Unity有这样的技术,就说你们这口径不统一、总部与分部信息不一致等等问题,是故意的还是不小心的?所以我这里懒得做什么分析了,干脆翻一些Unity的旧账:
首先是科普一下Unity的收费模式,在没有修改收费模式前,Unity的收费模式其实就很离谱,个人免费版的使用条款是:“过去12个月整体财务规模未超过10万美元的个人、爱好者和小型组织”,注意这里说的是财务规模而不是收益。这也就意味着,假设你是个创业团队,你拿了一笔10万美元的投资,用于购买桌椅板凳、硬件设施以及给员工发工资,此时你项目文件夹还没有建好,更别谈项目收益,这个时候你下载安装了Unity,过不了几天Unity就会给你发消息说你需要购买付费版本(专业版13872人民币每人每年,企业版33660人民币每人每年),否者就法务警告。另外由于年代久远,有些信息很难找到了,但是我敢确信的是:
  1. 以前是按“收益“计算的
  2. 按“财务规模”进行计算是在Unity中国特供版出现的,当时海外版还没有来得及改,这个事情也搞得中国开发者去Twitter上质问Unity总部是否在“歧视中国开发者”。现在好了,我查了下海外版现在也是“Revenue or funding less than $100K in the last 12 months”,一视同仁了。
另外一个事情是,Unity中国特供版在Unity Hub上打广告事件,宣传他们的Unity大学培训课程:
这个事情和后来的
  1. License每天都要验证 后来公关说是bug,但解决办法不是改回以前的只需要一次验证,而是延长了需要反复验证的时间。
  2. 在公司登录个人账号导致被封禁 这个到目前也是如此,理由是Unity无法判断个人免费账号是否会在需要购买专业/企业版本的公司内使用。
一起在知乎上被冲上热搜。互联网没有记忆,但互联网有数据库: 如何评价Unity中国特供版一天一激活?- 知乎 (zhihu.com)

Unity骚操作的底层逻辑

Unity最近几年的骚操作,以及开发者逐渐对Unity丧失耐心与信心,从根源来说是自Unity首次公开募股以来,始终没有赚到钱。而对于一家上市公司而言,Unity的核心目标就从“面向开发内容”,转移到了“面向资本增殖”,Unity不再相信,或者说不屑于通过投入开发而挣钱,现在的Unity更加热衷于对“风口”的追逐,区块链、元宇宙、AI等,尽管对于一家技术公司而言探索各种风口的可能性当然是正确的,但每次Unity都会配套高调的宣发,而这些宣发让开发者们感觉到“Unity离自己越来越远”,从历史教训来看,对“风口”追逐的公司大多数都有投机的嫌疑,比如国内大把的公司;有些甚至是为了“掩盖内部问题”把水搅浑,比如FaceBook改名为Meta。
我们接下来对比下Unity和Epic这两家公司,真实感受下两家公司对于“游戏开发”的态度
先说Epic家的虚幻引擎,其实虚幻引擎也不挣钱,是个入不敷出的烧钱项目,但是Epic这家公司近几年的起飞,“仅仅”是因为一款成功的游戏作品:《堡垒之夜》,这款作品在2018年推出,该年的收益就达到54.77亿美元,2019年收益37.09亿美元,两年狂揽近100亿美元。也让Epic的估值到达了315亿美元,而Epic还没有上市。
回过头来看Unity,Unity在2022年3月宣布了游戏项目《Gigaya》,并承诺开发完毕后上架Steam,并且提供免费的项目下载供开发人员学习并了解如何使用Unity工作流制作一款商业游戏。而仅仅过去4个月,在2022年7月的时候,Unity就宣布取消该项目,要知道Unity给该项目的配置人数只有15人,对于Unity在其他方面花费的成本而言,维护这样一款游戏项目的成本可谓只是九牛一毛。而现在Unity的市值约为140亿美元。
这可能真的是公司基因文化导致的吧,Epic本身是游戏开发起家,虚幻引擎其实是他们做游戏必备的副产物;而Unity起家是靠Unity引擎起家,自己并没有研发出任何成功的游戏产品。
Unity三位创始人创业初心:“让全世界的游戏开发者们能更自由地创作”

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影响与预测

当下在海外已经有海量的知名游戏工作室发声明在声讨Unity,其中不乏有在声明中直接问候Unity母亲的国骂。
而在国内发声的厂商并不多,这个现象也比较有趣,后面聊。由于事情还在继续发酵,影响也就还在持续,现在的情况已经不光是对这项收费条款的不满了,而是长久以来对Unity积怨以久的怒火终于爆发了,Unity失去的是口碑与信任,可预见的未来是,将会有越来越多的开发者会选择其他引擎进行开发,但至于是否能够看到“一鲸落而万物生”的情况,我觉得很难,瘦死的骆驼比马大,Unity毕竟上市了,就算沦为资本的玩物也是可以活下去。
另外我们有的时候痛骂“资本”其实是有点“踢钢板”的感觉,“资本”是一个客观运作的“逻辑”,也是一个工具,它本身没有感情,不会因为外界对它的评价而改变,但是它的的确确会因为利益而改变,而Unity的新的收费政策显然已经违背了”资本逻辑“,所以我觉得Unity之后大概率会再次修改收费政策,往好了想可能会撤销之前的决定,【补充:刚刚看到新闻说Unity道歉并承诺调整相应规则】,但比较现实的情况是Unity可能会推出一个折中的政策,继续试探开发者的底线。当然存在于平行世界中的最好解决方法是:
  1. Unity CEO拿钱然后辞职
  2. 新上任的CEO撤销新的收费政策
  3. 宣布Unity内部调整目标,以开发者的利益为重
  4. 开发者重拾信心继续使用Unity
近年来我们看过太多知名公司被折腾,前面就还有个暴雪不是么?对于现在的暴雪和Unity,我们不能再将他当作“暴雪、Unity所代表的公司”来看,而是将其作为“职业经理人的敛财工具”来看。“把一家公司搞臭”不是他们的目的,而是“连带损失”而已,无论暴雪是否被微软收购,考迪克本人都将获得价值不菲的收益,这就是他们现在所考虑的,就好比一个人的脚布满淤泥,他去一个清澈的池塘把脚洗干净,池塘里的鱼有什么意见它真的不在乎,它在乎的就是找个清澈的水源把脚洗干净而已——啧,这样一讲似乎更悲伤了。

个人开发者如何选择?

在国内的讨论里,除了抱怨以外,还有一个不可忽略的声音就是如何选择Unity替代品,这个讨论其实古已有之,这次更加放大了而已,而这样的讨论每次都很容易演变成“饭圈”和“屁股”问题。我写这篇文章的目的,一来是因为这个事情和我息息相关,我想要说出我的想法;二来作为一个工作了7、8年的游戏开发者,我希望用我这篇文章,来尽可能的客观描述事实真相,如果能够帮助某个新人做选择,而不是二极管的想“我不用Unity,我要用XX“,那也算是帮别人避坑了。
于是思考问题做出选择的方式就很重要,一定要保持客观和开放的心态,举个例子,我看到有些卖课的up主表示支持Unity,他们的论点是“Unity这项新规根本影响不了你;个人开发者能卖到20万美元就该笑醒了;仔细算算Unity其实没有抽成多少”。这些论述请不要单单用”对与错“来评判,而是要站在更客观的角度去分析他们为什么要说这样的话。至少你看了我这篇文章,通过前面的叙述,到这里你就知道现在其实已经不是如何解读这个条款的问题了。
所以对于接下来选择的意见,很显然我是给不出一个标准答案的,需要考虑到“就业环境”、“个人开发”、“团队规模”等因素,我尽可能地罗列以下情况以及我个人认为的后续选择,注意:以下都只针对国内情况:
  1. 如果是工作,其实打开你的招聘软件,就会发现只有以下几种情况:
  2. 选择Cocos,Laya等,它们能承担2D游戏的开发,也跨平台,对于发布在网页上的游戏,比如最近很火的微信小游戏,它们原本就在和Unity抢市场,与之打得有来有回,所以也是Unity骚操作之后笑得最厉害的引擎。
  3. 选择UE(虚幻引擎),但要进大厂,或者实实在在有虚幻引擎产品的公司。一定要搞明白,为什么这么多年,虚幻在移动端市场分量都如此小的原因。千万不要觉得虚幻引擎=黑神话:悟空。
  4. 可以选择继续使用Unity,毕竟打工人,公司用什么个人说了不算,但也要明白这些杂七杂八的影响必然会导致公司成本上升,收益减少,而削减成本的刀削哪里,就看造化。
  5. 基于以上几点说下我问到的4位在不同公司工作的前同事,有3家已经在决定使用Cocos(2家本身就有Cocos产品线),有1家还在观望,以上仅作参考。
  6. 如果是个人开发,首先要分清楚“工作”和“创作”、“服务型游戏”和“作品型游戏”的区别,以及,做好两手抓的准备。
  7. 选择Godot,这里利益相关一下,我个人对于“独立开发”的选择也是Godot,我就不说优缺点了,有很多信息可以查,我说我调研后做出选择的理由吧,就3条:
  8. 我个人(和小伙伴)Hold不住虚幻引擎
  9. Godot发展速度快于我个人开发的速度
  10. Godot做出了“土豆兄弟”和“穹顶守护者”
  11. 选择Game Maker Studio,Steam上众多2D游戏都是由它开发,国内有个一直使用该引擎的开发者:流贾君liujiajun,可以去微博搜搜,使用该引擎做了非常多的作品。
  12. MonoGame(XNA):作品《Celeste》
  13. Heaps.io:作品《死亡细胞》
  14. 非常小众的原型工具:PICO-8,Love2D等,《Celeste》的原型就是PICO-8制作的
其实我知道大部分情况都是1这类的,2类中平心而论我都不推荐MonoGame和Heaps.io,因为国内开发用这些小众产品会很孤独,列出他们只是想说,做游戏其实是做表达,创作的冲动与热情都应该针对作品而不是做作品的工具。很多神作其实并不依赖于某种开发工具,不要将工具“偶像化”,变成工具的奴隶。

泡泡的人

Ato

Celeste

We Become What We BEHOLD

穹顶守护者

去月球

神之天平

死亡细胞

泡泡的人

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不知不觉又主观起来,就此打住了。


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