落日間鏈接:Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)
對「可探索」的譯介與研究 | 落日間
先前引入與譯介的什麼是哲學遊戲的思考,數字人文(Digital Humanities)傳統,「用藝術的方法做研究」的 Artistic Research 以及 Jesper Juul 可玩的論文(playable essay)的例子其實不僅是對於「研究創作」(Research / Creation)的研究,而也是圍繞著落日間試圖構想和發展的「把遊戲作為方法」(Game as Method)的準備工作。
除了這些較為人文、學術和藝術化的研究之外,接下去將繼續引入和介紹一塊重要的拼圖,其來源是我非常喜歡的遊戲設計師 Nicky Case,以曾經在蘋果的人機界面設計師及計算機科學家 Bret Victor 所發展的可探索的解釋(Explorable Explanations)。
而這也將讓遊戲直接與教育,技術,人機交互還有自然科學等學科和領域直接溝通的機會與窗口。
譯按
Nicky Case 是我非常欣賞的遊戲開發者,自身經歷坎坷(Nicky Case 不希望被人以性別代詞所稱呼,可見一篇回顧自己十年經歷的博文 What Did I Learn This Decade? (2010-2019))。
Case 對於學習、自學、網頁編程與複雜理論有非常深入的理解,其作品也涉及到自身的經歷,與抑鬱症,基於行為認知療法的焦慮治療,學習等等事物的聯結。Case 有很強的演講和分享的能力,對於觀眾的注意力和認知理解的元過程有很多思考,值得更多的介紹,在此推薦大家可以去瀏覽 Case 的網站,上面可以看到其所做的近乎所有東西(推薦演講《Seeing the Whole System》)。
此外不同於知識付費,Nicky Case 提倡並遵循所有的創作的免費與公開化的傳統互聯網精神,並按照 public domain 公共領域的協議公開版權,意味著任何人都可以無負擔,且無需標註地使用其所有的創作內容與獲取開源的代碼(包括翻譯),這也導致了曾有國內遊戲廠商將其作品拿來發行的尷尬事件。如果你喜歡 Case 的東西,歡迎在 Patreon 上給他讚賞。
這兩篇文章來自 Nicky Case 所參與發起的這個被稱作「可探索的解釋」(Explorable explanation)活動早期(2014-2015)的兩篇博文,主要介紹了大概在數年前發軔時所思考的事,初步的想法,以及當時著名的案例和整體計劃,並且也早早地與
遊戲化(Gamification)劃清了關係。而那時的 Case 還只製作 2D光照教程與“憤怒物理學”,而後才沿著這條道路堅定的探索,並且製作出後來著名的《信任的進化》《與焦慮的冒險》《新冠疫情的未來》等等作品/可探索件,我們可以一同慢慢回溯這段嘗試與傳統。
葉梓濤
Nicky Case
Nicky Case 是一位性別酷兒,加拿大獨立遊戲開發者,以如《出櫃模擬器》(Coming out Simulator),《信任的進化》或《多邊形的寓言》為名,其作品以交互性設計為特色,旨在幫助人們理解複雜系統。
你可以在 ncase.me 的網站上支持 Nicky Case,訂閱 Case 的郵件通訊,瀏覽其創作等。
*非手繪風圖片和動圖皆為譯者所補充
可探索的解釋
Explorable Explanations (2014)
原文鏈接:點擊跳轉
Sep 08, 2014
可探索的解釋(Explorable Explanations)。交互式的非虛構內容(Interactive non-fiction)。主動式論文(Active essays)。玩客(Glogs)。
我們從來沒有為我們正做的事想出一個名字,但至少我們知道我們不會用「玩客 glogs」,這就像博客和 vlogs,只不過它是 glogs。
這週末,我參加了一個20人的小型工作坊,探討如何使用交互性(interactivity)來幫助教授概念。我不是指美化的單詞卡片(flash cards)或點擊式幻燈片。我指的是像我做的二維照明教程(2D lighting tutorial),或這個地質學模擬教科書(geology-simulation textbook),或這個關於可探索解釋的可探索解釋(explorable explanation on explorable explanations)。
譯註:《2D Lighting Tutorial》是 Nicky Case 早期的交互式的網頁,介紹了在遊戲《Nothing to Hide》中的二維光照的編程思路與原理,包括將視線抽象為射線,射線連接成多邊形渲染的方式等,頁面用了 iframe 插入了不同的 canvas 得以實現,indienova 有中文翻譯《視線和光線:如何創建 2D 視覺範圍效果》
《地球:入門》(Earth: Primer)是一個講述地理學的互動書,開發者曾在 2015年的 GDC Experimental Gameplay Workshop 上展示,內有某種沙盒模擬的系統,讀者可以很方便地進行交互和體驗如板塊運動,沉積風化作用等。
《Up and Down the Ladder of Abstraction》是 Bret Victor 極其精彩的,關於抽象和具體的思維方式的一篇互動式文章,以,小車的轉向建模這樣的一個很具體且也很好理解的例子作為出發,探究了合適的數學建模與抽象/具體的層次的變換和關於理解與可視化的問題,而其自身也是一個極好的,複雜科學中「混沌 chaos」現象的例子。
在週末工作坊中,我們收集了一堆設計模式和注意事項,我把它們做成了蹩腳的圖表,如下圖所示。
注:這篇文章最初是為研討會的成員寫的,所以有很多額外的參考資料,如果你不在現場,可能無法獲取。
做&展示&講述 Do & Show & Tell
不要試圖用交互的事物來解釋一切(explain everything)。只有在交互性最有效時才使用它,否則就用文字和圖像來補充。還應記住“做 Do”&“展示 Show”&“講述 Tell”疊加,文字與圖表互動(如Tangle),反之亦然。
譯註:Tangle 是 Bret Victor 所編寫的一個用於創建反應式文檔的 JavaScript 的庫,讀者可以交互式的探索各種可能性,把玩參數並看到文檔立刻更新,簡單易學。
- 文字(Text):最適合描述非常抽象的概念。
- 圖形(Graphs):最適合一目瞭然地展示大致關係。
- 動畫(Animations):最適合展示時間性關聯(temporal relationships)。
- 交互式(Interactives):最適合展示過程(processes)、系統(systems)、模型(models)(見最後一張關於「過程式修辭」Procedural Rhetoric)的幻燈片)
興趣曲線 Interest Curves
從一個「鉤子」(Hook)開始:鉤子提供了一個概述,激勵探索者,但無需很多前置知識。例子:Mathigon 在博弈論文章中巧克力盒的引入是非常交互式的,它不需預先了解博弈論的知識。(事實上,如果你已經明白博弈論,你就會知道你在巧克力盒遊戲中總是會輸。)
從基礎知識開始建起:(更多見下一張幻燈片)
如何結尾(conclude):這個結尾應利用探索者在整個解釋過程中學到的知識。某些他們學習之前是不可能完全理解的事物。例子:《地球:入門》(Earth, A Primer)的結尾是一個沙盒,而你只有在學習了完整生態系統後才能完全理解。
從小開始,大做文章 Start small, build big.
一個可探索的解釋通常在解釋一個系統、一個模型、一個因果關係網絡時效果最好。這樣的系統通常可以被分解成更小的機制(mechanics),你應先單獨地(in isolation)教授這些機制,然後再把它們結合起來。這就是興趣曲線的「建立」(building-up)階段。
例子:Miegakure
- A: 單獨地教授「跳躍」。
- B: 單獨地教授「在四維空間中行走」。
- A+B:一個需要你在四維空間中越過方塊的關卡。
- C: 單獨地教授「推方塊」。
- A+C:一個需要你推方塊的關卡,這樣你就可以跳到出口。
- B+C: 一個需要你在四維空間中推一個方塊的關卡。
- A+B+C:需要你在四維空間中推一個方塊,並利用它在4D中跳到出口的關卡。
關於遊戲測試的一個簡單說明 A quick note on playtesting.
記住要請人來測試你的解釋!例如,《Earth A Primer》就從這一點上受益良多。在看到很多探索者只是簡單地瀏覽了一下內容,並因為跳過了他們不明白的東西而感到困惑後,就加入了內容門檻(content gating)。而矛盾的是,通過扣留了某些內容,探索者學到了更多。
【探索,提煉,實驗】
看,建模,應用 See, Model, Apply
1. 讓探索者創造他們自己的數據點,並形成自己的模型。
在《憤怒的物理學》(Angry Physics)中,探索者在發射角度與著陸位置的二維圖上創造自己的數據點。有了足夠的數據點,他們能意識到其中有一個類似正弦波的模式(pattern)。這不一定是字面上的數據點(data points),在 Mathigon 博弈論的例子中,它給了探索者一個「遊戲」,如果他們玩的次數足夠多,他們就會意識到如果他們先走,那就永遠不會贏。
2. 將「家庭作業難題」嵌入進可探索的解釋本身。
「家庭作業難題」(homework problems)的範圍可以是明確或隱性的。(也與下一張關於認知門檻的幻燈片有關)在更明確的方面,《地球:入門》不會讓探索者推進進度,除非他們完成給定的任務。在更隱性的方面,《憤怒的物理學》給探索者提供了可選的射擊目標,一旦他們建立了正弦波模型後,他們會更擅長射擊。
認知門檻 Cognitive Gates
我們還需要考慮應該為我們的內容做多少「門檻」(gating)。矛盾的是,通過保留(withholding)某些闡述,可探索的解釋會更有效。它讓探索者更有動力自己去尋找它。正如有人說的,我們不應低估在學習中「胡亂嘗試」(mucking about)的價值。
在其他媒介中,已經有了某種「門檻」。你不能在不明白代數學的情況下就簡單地學習微積分。你不能簡單地直接跳轉到電影的第三幕,在不瞭解人物和事先設定的情況下欣賞戲劇性場面。在可探索的解釋/「玩客」GLOGS 中,我們也應該有「門檻」,無論是顯性/隱性的,以確保探索者不會意外地遭遇到他們還沒有完全理解的部分。
關於遊戲化的一個簡單說明 A quick note on gamification.
遊戲化是關於改變行為(behaviour)的。我們是關於改變知識(knowledge)的。
(此外,「遊戲化」現在是一個骯髒的詞)
也就是說,值得討論的是,遊戲如何激勵(motivate)你去學習某些事物的行為。有一個4種玩家類型(詳見英文維基百科“Bartle taxonomy of player types”頁面)的模型,即人們為什麼玩遊戲的四個主要動機。(記住,這些都是光譜,每個人都有其中的一小部分)
- 成就者 Achievers:這些人喜歡克服給他們的問題。想想《歐拉項目》(Project Euler)。我們可以用「嵌入式家庭作業難題」和內容門檻來激發這種動機,正如最後兩張幻燈片中所描述的。
- 探索者 Explorers:這些人喜歡在沙盒中挖掘,並創造新東西。想想《Minecraft》的「探索模式」。這是我們所有的「可探索的解釋」所激發起的動機,畢竟它就在這個名字裡(Explorable Explanations)。
- 社交者 Socializers:這些人喜歡與他人建立關係。想想 Scratch 的分享/重新混合功能。讓探索者分享他們的解決方案/創作可以吸引這種動機。(譯註:Scratch 是MIT Media Lab 所開發的一套基於組塊的高級視覺化編程語言以及網站平臺,主要針對兒童作為編程的教育工具,目標受眾為8至16歲,每月網站訪問量超過1億次。)
- 殺手 Killers:(糟糕的名字)這些人喜歡競爭。想想……嗯,任何競爭。如果你在做的可探索的解釋中有分享功能,你可以通過舉辦分享作品的比賽來激發這個動機。
作者引導與玩家驅動 Author-guided & Player-driven
演員可以隨心所欲地表演一齣戲,但劇作家仍引導著劇情發展。一艘帆船可以在任何地方航行,但仍然要順著風與河流。探索者可以隨心所欲地把玩解釋,但作為作者,我們仍可以引導他們。
如何引導?嗯,下一張幻燈片……
過程式修辭 Procedural Rhetoric
Ian Bogost 創造了「過程式修辭」(procedural rhetoric)這個術語,用來描述遊戲/交互系統比其他媒介更有優勢的某種修辭學。
插畫師有使用形狀和視角來引導視線的方法。電影製作者使用運動和攝像來引導觀眾。我們可以用明確的/隱含的目標來引導探索者,執行一個算法,或者僅是選擇做點(do)什麼。
可探索的解釋:計劃
Explorable Explanation:The Plan
原文鏈接:點擊跳轉
Mar 22, 2015
好吧,哇哦。在過去的幾個月裡,可探索的解釋的運動有很大進展。在我和Vi的《多邊形的寓言》成為 Games For Change的入圍作品、《地球:入門》(Earth: A Primer)發佈了、Now I Get It! Jam、這篇 Explorables 的綜述,以及我發佈的 ExplorableExplanations.com……
現在可能是時候變得嚴肅起來了。
好吧,反正對我來說,這是我可能做到的最嚴肅的事情。我想我缺乏嚴肅20秒以上的基因。
總之,計劃是這樣的。
讓人們瞭解「可探索件」 Gettin' peeps to know about Explorables
我們需要範例(examples)。很多很多的例子。我們已經有相當多,但我們總能使用更多,每個新的例子都有助於普及這個想法,並且實驗不同的技術和形式。
我們還需要一些樞紐(hubs)。現在,只有我在 ExplorableExplanations.com 上做的一個,但還很稀疏。(我覺得它本身就應該是一個可探索件,以舉例說明它所宣傳的該死的玩意)另外,新的可探索件應鏈接到一個樞紐,這樣人們可以看到這是一個不斷增長的運動,而不是一堆一次性的東西。另外,建立一些論壇、維基和郵件通訊。另外,使用標籤 #ExplorableExplanations。
譯註:在 explorabl.es 的網站上你可以找到目前 Curated 出的180個不同的可探索式的項目,涉及到三角函數,傅里葉變換,生物學,傳播學,複雜性科學,之前落日間譯介過的哲學遊戲,介紹過的生成性音樂,還有矩陣乘法,四維空間,四元數可視化(對,就是3B1B的那個)等等
名字很重要。為了獲得好的口碑,這個東西必須說起來很簡單,「Explorable Explanations」有點長,但這是最能讓人記住的一個。我建議只用「可探索」(explorable)作為簡稱。四個音節似乎是一個很好的起點(例如:運動圖片 moving picture),隨著時間的推移,一個更短的名字會出現(例如電影 movie)。另外,我認為我們最好圍繞著教育(education)的主題,而非科技、新聞或傳播媒介。
(當然,我可能是完全錯誤的!我可能是!)
讓人們開始做可探索件 Gettin' peeps to make Explorables
要有工具和教程。我不知道你如何能做出一個足夠通用的工具,以涵蓋各種可探索件的項目,並仍保持易於上手。我猜更好的策略是製作一些易上手但有特定用途的工具,比如 Tangle,或遊戲關卡編輯器,或網站模板。另外,對於需要免費託管的人來說,在 Github Pages 上建立東西的教程也是不錯的。
要有理論和技術(heory & techniques):我認為這和工具一樣是個大問題。現在,所有都是實驗性的,我們對什麼技術可行或不可行,什麼設計模式已出現,不同形式的優缺點都知之甚少。最多隻有Bret Victor 的 Explorables 工作坊上我亂七八糟的筆記,以及各種形式和風格的這篇概述 。
記得社會方面(social aspect)。我也一直在思考社會認知理論,以及藝術家和活動家不積極地應用它來創造真正的社會和行為的改變,是多麼地愚蠢。所以,讓我們創建社群,並培養這樣的想法:是的,你也能做一個可探索的東西!(yes, you too, can make an Explorable!)
不搞亂文化 Not messing up the culture
多樣性(Diversity)很重要。 哦,天啊,是的,這是一個 D 詞。儘管這對擁有鼓勵新的可探索的製作者來說榜樣很重要,但我不只是指社會多樣性(social diversity),而還包括:1)學科(disciplines)多樣性,因為我們會從與技術和遊戲以外的人的交流中受益匪淺,以及2)主題(topics)多樣性,因為現在,大多數可探索件都是關於數學和計算機科學的。(只有幾個關於自然/社會科學的,近乎沒有關於藝術/人文/哲學的,而那科幻/敘事的可探索項目呢?)
鼓勵實驗(experimentation)。避免對什麼是或不是可探索件有硬性的定義。除了我們有的可探索項目的例子外,讓我們記得我們沒有的東西,比如藝術和人文的可探索項目。讓我們有 jams 和比賽。我們需要一個由創作者和評論者、學者和受眾組成的生態系統,所有這些人都相互討論,以弄清所有這些可以去哪。而最重要的是...
請友善(Be nice)。如果我們令人們害怕失敗,或者害怕打破規則,或者對這個社群本身感到厭惡,那就沒有人會去做實驗。這個社群仍然很小,但這意味著我們是種子。從這裡開始發生的一切都取決於我們這些人……而我們只有一次機會。
所以,你知道的,不要有壓力。
日 | 落譯介計劃 是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(查看網站)
落日間是一座有關「何為遊戲」與「遊戲何為」的迷宮
感謝支持落日間的朋友
歡迎讚賞或在愛發電贊助落日間