【PC遊戲】在《蒼翼:混沌效應》裡,尋“動作”之歡,作“肉鴿”之樂


3樓貓 發佈時間:2023-08-22 12:27:14 作者:林大貓 Language

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“蒼翼”IP與ACT品類的因緣際會

《蒼翼默示錄》,對於大部分喜歡格鬥遊戲的玩家來說,並不是一個陌生的名詞。這款由Arc System Works出品的2D格鬥遊戲,曾經被人認為是《罪惡裝備》系列的“飯後甜品”,但一出山就展現出與眾不同的氣質,深受格鬥玩家喜好——優秀的打擊感和受擊反饋,出色的視覺效果,galgame級別的劇情,以及足夠二次元的人設。

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《蒼翼默示錄:神觀之夢》

當然,本文並不是要聊《蒼翼默示錄》這款曾經廣為人知的作品,而是想借由它引出91Act這家公司以及IP授權手遊《蒼翼之刃》,最後引出本文的主角——《蒼翼:混沌效應》

有著豐富大廠經驗的姜磊,創立了91Act。浸淫動作遊戲領域多年的他,把目標錨定在ACT領域,於2015年上線的《蒼翼之刃》,是《蒼翼默示錄》的IP授權作,曾在那個手遊還未全面開花的年代,創下首月2000萬的好成績。

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《蒼翼之刃》

多年以後,他們砥礪初心,推出了《蒼翼:混沌效應》,一款單機的ACT+roguelite的遊戲。

是的,IP還是熟悉的蒼翼,品類還是廣為人所接受的ACT/動作——但實際上,在本作中,並沒有太多與原IP的相關故事所聯繫起來,更像是“借用”了蒼翼中的角色。

不過,這重要嗎?對於期盼沉寂多年的蒼翼正作的粉絲來說,操控熟悉的人物,運用與人物契合的技能,才是更加重要的東西。

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實際上,2D橫板動作遊戲,並不是一個紅海市場。《死亡細胞》、《空洞騎士》等遊戲珠玉在前,如何跳出藩籬,做出自己的特色,更是後來者所需要考慮的。

小心翼翼踏足單機市場的第一步,《蒼翼:混沌效應》用“動作”和“肉鴿”的“尋歡作樂”,交出了一份還算不錯的答卷。

 

並非孑然一身的冒險,卻是孤注一擲的歷練

《蒼翼:混沌效應》的首次冒險,註解了“孑然一身”這四個字。

琥珀響音,作為玩家的首個人物,是一名近戰單位。許多遊戲都會以近戰角色作為起手,而名為“琥珀”的中性少年,在冒險中將憑藉著自身的本領嶄露頭角——這也就是故事的開始,而你的“真身”,居然是……一名機器人!不不不,你還是人類,不過你通過一種叫"ACE"的機器人,參與到虛擬空間的對戰歷練中來。

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之後,隨著劇情的推進以及不同策略數的逐步解鎖,撥雲見日的過程中,玩家也可以獲得解鎖更多角色的點數,並在每一局的開始,從來自《蒼翼默示錄》的人物中挑選其一,作為本局的戰鬥角色——除了琥珀響音,還有拉格納、諾愛兒、拉姆達No.11、九重、白麵、棗麻衣這六個角色,以及一個未解鎖的ES。

這裡就要首先提下游戲的傳承設定——每一局遊戲的結束,系統會給玩家的表現打分,並且生成一個傳承體,玩家可以選擇主、次兩個傳承體帶到遊戲中——作用就是獲得他們的傳承技,不管是主動還是被動。(主傳承可以獲得更多點數,以解鎖更多條目)這樣的設定,讓我覺得這場冒險不是那麼孤獨,彷彿身邊有兩個影子如影隨形,伴我戰鬥。

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遊戲中每一張大地圖都會經歷10個房間,除了最開始的訓練房間和最後的BOSS房間,中間的房間都會給予玩家1-3個選項,由玩家自行選擇進入哪個房間,有“訓練”(普通的戰鬥房間)、“特訓”(較為強力的戰鬥房間)、“確率”(隨機獎勵房間)、“兌換”(商店)、“休息”(降低混沌值)、“潛能”(獲取一個天賦)這幾種。當然,並不是一味避戰就好,訓練、特訓雖然危機四伏,但經過鏖戰的果實也是豐碩的——更多的經驗值,用以解鎖策略。

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而遊戲設立了三種資源,一種負面兩種正面。負面的就是本作用於增加難度的混沌值,通過房間逐漸累積的同時,也提供了一些減少的手段,比如上面提到的“休息”房間。

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正面的第一種,就是習以為常的經驗值。這個經驗值的作用,就是在每滿100%的時候,給予玩家一次三選一策略的機會,玩家可以從中挑選一個策略,以構築自己的BD。

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第二種,也就是可以用於商店購買的貨幣,也是隨著遊戲進程不斷獲得,不過商店販賣的東西比較有限,只有回覆生命、升一級、減少混沌值、藥瓶+1這四種。

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正反相交,每一次的抉擇都帶來無儘可能,就彷彿一場孤注一擲的歷練,驚心動魄,但又回味無窮。

此外,本作也提供了一些局外成長的內容,幫助玩家在開局取得一定的優勢——愈戰愈強的故事,屢見不鮮。不過相比於常見的技能樹設定,本作逐級解鎖(條件是前一頁解鎖6個)的選項要顯得更加單薄一些,有一半的選項都是圍繞生命值、兌換點、策略品質、生命合劑數量的。對於玩家來說,這個部分就像是每一局遊戲的正反饋,通過不斷累積的獎勵解鎖局外的成長部分,輕度化的roguelite顯然要更受玩家喜愛一些。

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戰鬥,遵循格鬥的本心

相比於一般2D動作遊戲,本作的動作系統顯得更偏近格鬥遊戲一些,從而在複雜度上要更勝一籌。遊戲中用於構築BD的策略,提供了諸如電、火、光、冰等元素屬性,讓策略抉擇更需要審慎的思考。

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除了基礎的普攻、技能、閃避等,本作通過上↑、下↓、空中,以及基礎三者的兩兩組合(比如普攻+技能)再次派生出多種組合鍵模式,將2D橫板遊戲玩出了格鬥遊戲的味道。

而這些派生,都是由潛能所帶來的——除了上面說的“潛能”房間,BOSS也會掉落,有些潛能還能兩兩組合,發揮更加強力的效果。

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基於動作模組,遊戲給技能、傳承技等加入了MP的限制,實際上呈現出來的效果,就相當於單個技能的CD。

而在體驗中,最讓我滿意的地方在於,各個人物盡力還原原作的動作表現,因此做出了極強的區分度——每個人物都有自己的特色和大相徑庭的動作表現,所以七個人物,會帶來七種不一樣的操作手感,大大豐富了遊戲的可玩度。

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並且,得益於格鬥範式的動作模組設計,本作帶來了足夠爽快絲滑的動作體驗,除了處於地面的常規攻擊態勢,本作將戰鬥的舞臺儘可能地拉向空中,設計了許多空中的技能輸出方式,上天下地、閃轉騰挪,通過眾多的技能,組成自定義的華麗連招,配合上絢爛多姿的技能效果,整體感官體驗非常在線。

我覺得,這也是因為91Act之前是做格鬥遊戲所沉澱下來的“動作”經驗,才會讓本作的動作部分看上去如此“嬌豔欲滴”。

 

用碎片構築新的世界

《蒼翼:混沌效應》並不是一款基於原作世界觀的作品,而是重構了整個故事,提供了一個新的舞臺和更神秘的故事背景

在遊戲的進程中,玩家需要不斷收集碎片,將一段段用白點凝聚而成的碎片化劇情串聯起來,形成一個完整的故事。這種逐步推進、抽絲剝繭的過程,是現在許多遊戲所喜好的,既能延長遊戲壽命,又能不一下子灌給玩家太多信息。而對於一款關卡制、重複式的動作肉鴿遊戲來說,這種碎片化的設定要來得更加心安理得一些。

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幾多風雨幾多愁,不徜春水不罷休

儘管遊戲中動作和肉鴿的爽快感讓我久久不能自拔,但實際的體驗中,我還是發現了遊戲的幾個問題,有大有小,如果能改進,或許會讓這款暢爽的動作肉鴿遊戲更上一層樓:

一、陷阱和堆怪所帶來的負反饋。遊戲中陷阱遍佈,噴火、毒霧等等讓人寸步難行,只能頻繁閃轉騰挪;後面地圖的怪物雖不算特別密集,但連續不斷的戰鬥也讓玩家吃不太消。

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二、敵人機體的問題。我一直認為,動作遊戲並不能只看玩家所操控角色的機體能力,敵人的機體也是動作交互中非常重要的一環。而本作中,敵人的機體過於強悍,部分敵人索敵範圍超廣,部分敵人霸體攻擊不斷,部分敵人盾牌格擋難以擊破,並且後面還有個射線怪……雖然這也是遊戲難度體現的一環,但具化到實際體驗上,就會帶來並不那麼爽快的體驗。

三、商店選項和變數太少。這點反而會降低遊戲的隨機性,讓“打開商店消費”這個過程變得有些公式化。

 

願守初心,方得始終

相比於搓玻璃的“咿咿呀呀”,我更享受手柄的搖動和震動所帶來的酣暢感。所以,能在PC上玩到一款有始有終的動作遊戲,要來得更加心滿意足一些。

堅守動作領域的91Act(從名字就能看出來了,不是嗎?),在《蒼翼:混沌效應》呈現了一個高清而非像素的2D世界,這裡有斑斕的城市場景,也有殘破的廢墟土地,而穿行其上的人物外形,也顯得格外細膩。加之簡樸但直觀的UI,華麗不失風格的動效,至少在美術風格上,讓我非常滿意。

守住這片名為“動作”的初心,如能在一些問題上加以改進,並讓更多的蒼翼IP人物登陸本作,《蒼翼:混沌效應》將帶來的,絕不僅僅是能令人著迷的美術和足夠“豐盛”的角色,更重要的還是有著格鬥遊戲手感的暢爽戰鬥和多樣化的動作組合,與充滿隨機性和成長性的roguelite元素之間的相互碰撞,擦出的那一抹璀璨的煙火,令人詫異,也令人迷醉。

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