“苍翼”IP与ACT品类的因缘际会
《苍翼默示录》,对于大部分喜欢格斗游戏的玩家来说,并不是一个陌生的名词。这款由Arc System Works出品的2D格斗游戏,曾经被人认为是《罪恶装备》系列的“饭后甜品”,但一出山就展现出与众不同的气质,深受格斗玩家喜好——优秀的打击感和受击反馈,出色的视觉效果,galgame级别的剧情,以及足够二次元的人设。
《苍翼默示录:神观之梦》
当然,本文并不是要聊《苍翼默示录》这款曾经广为人知的作品,而是想借由它引出91Act这家公司以及IP授权手游《苍翼之刃》,最后引出本文的主角——《苍翼:混沌效应》。
有着丰富大厂经验的姜磊,创立了91Act。浸淫动作游戏领域多年的他,把目标锚定在ACT领域,于2015年上线的《苍翼之刃》,是《苍翼默示录》的IP授权作,曾在那个手游还未全面开花的年代,创下首月2000万的好成绩。
《苍翼之刃》
多年以后,他们砥砺初心,推出了《苍翼:混沌效应》,一款单机的ACT+roguelite的游戏。
是的,IP还是熟悉的苍翼,品类还是广为人所接受的ACT/动作——但实际上,在本作中,并没有太多与原IP的相关故事所联系起来,更像是“借用”了苍翼中的角色。
不过,这重要吗?对于期盼沉寂多年的苍翼正作的粉丝来说,操控熟悉的人物,运用与人物契合的技能,才是更加重要的东西。
实际上,2D横板动作游戏,并不是一个红海市场。《死亡细胞》、《空洞骑士》等游戏珠玉在前,如何跳出藩篱,做出自己的特色,更是后来者所需要考虑的。
小心翼翼踏足单机市场的第一步,《苍翼:混沌效应》用“动作”和“肉鸽”的“寻欢作乐”,交出了一份还算不错的答卷。
并非孑然一身的冒险,却是孤注一掷的历练
《苍翼:混沌效应》的首次冒险,注解了“孑然一身”这四个字。
琥珀响音,作为玩家的首个人物,是一名近战单位。许多游戏都会以近战角色作为起手,而名为“琥珀”的中性少年,在冒险中将凭借着自身的本领崭露头角——这也就是故事的开始,而你的“真身”,居然是……一名机器人!不不不,你还是人类,不过你通过一种叫"ACE"的机器人,参与到虚拟空间的对战历练中来。
之后,随着剧情的推进以及不同策略数的逐步解锁,拨云见日的过程中,玩家也可以获得解锁更多角色的点数,并在每一局的开始,从来自《苍翼默示录》的人物中挑选其一,作为本局的战斗角色——除了琥珀响音,还有拉格纳、诺爱儿、拉姆达No.11、九重、白面、枣麻衣这六个角色,以及一个未解锁的ES。
这里就要首先提下游戏的传承设定——每一局游戏的结束,系统会给玩家的表现打分,并且生成一个传承体,玩家可以选择主、次两个传承体带到游戏中——作用就是获得他们的传承技,不管是主动还是被动。(主传承可以获得更多点数,以解锁更多条目)这样的设定,让我觉得这场冒险不是那么孤独,仿佛身边有两个影子如影随形,伴我战斗。
游戏中每一张大地图都会经历10个房间,除了最开始的训练房间和最后的BOSS房间,中间的房间都会给予玩家1-3个选项,由玩家自行选择进入哪个房间,有“训练”(普通的战斗房间)、“特训”(较为强力的战斗房间)、“确率”(随机奖励房间)、“兑换”(商店)、“休息”(降低混沌值)、“潜能”(获取一个天赋)这几种。当然,并不是一味避战就好,训练、特训虽然危机四伏,但经过鏖战的果实也是丰硕的——更多的经验值,用以解锁策略。
而游戏设立了三种资源,一种负面两种正面。负面的就是本作用于增加难度的混沌值,通过房间逐渐累积的同时,也提供了一些减少的手段,比如上面提到的“休息”房间。
正面的第一种,就是习以为常的经验值。这个经验值的作用,就是在每满100%的时候,给予玩家一次三选一策略的机会,玩家可以从中挑选一个策略,以构筑自己的BD。
第二种,也就是可以用于商店购买的货币,也是随着游戏进程不断获得,不过商店贩卖的东西比较有限,只有回复生命、升一级、减少混沌值、药瓶+1这四种。
正反相交,每一次的抉择都带来无尽可能,就仿佛一场孤注一掷的历练,惊心动魄,但又回味无穷。
此外,本作也提供了一些局外成长的内容,帮助玩家在开局取得一定的优势——愈战愈强的故事,屡见不鲜。不过相比于常见的技能树设定,本作逐级解锁(条件是前一页解锁6个)的选项要显得更加单薄一些,有一半的选项都是围绕生命值、兑换点、策略品质、生命合剂数量的。对于玩家来说,这个部分就像是每一局游戏的正反馈,通过不断累积的奖励解锁局外的成长部分,轻度化的roguelite显然要更受玩家喜爱一些。
战斗,遵循格斗的本心
相比于一般2D动作游戏,本作的动作系统显得更偏近格斗游戏一些,从而在复杂度上要更胜一筹。游戏中用于构筑BD的策略,提供了诸如电、火、光、冰等元素属性,让策略抉择更需要审慎的思考。
除了基础的普攻、技能、闪避等,本作通过上↑、下↓、空中,以及基础三者的两两组合(比如普攻+技能)再次派生出多种组合键模式,将2D横板游戏玩出了格斗游戏的味道。
而这些派生,都是由潜能所带来的——除了上面说的“潜能”房间,BOSS也会掉落,有些潜能还能两两组合,发挥更加强力的效果。
基于动作模组,游戏给技能、传承技等加入了MP的限制,实际上呈现出来的效果,就相当于单个技能的CD。
而在体验中,最让我满意的地方在于,各个人物尽力还原原作的动作表现,因此做出了极强的区分度——每个人物都有自己的特色和大相径庭的动作表现,所以七个人物,会带来七种不一样的操作手感,大大丰富了游戏的可玩度。
并且,得益于格斗范式的动作模组设计,本作带来了足够爽快丝滑的动作体验,除了处于地面的常规攻击态势,本作将战斗的舞台尽可能地拉向空中,设计了许多空中的技能输出方式,上天下地、闪转腾挪,通过众多的技能,组成自定义的华丽连招,配合上绚烂多姿的技能效果,整体感官体验非常在线。
我觉得,这也是因为91Act之前是做格斗游戏所沉淀下来的“动作”经验,才会让本作的动作部分看上去如此“娇艳欲滴”。
用碎片构筑新的世界
《苍翼:混沌效应》并不是一款基于原作世界观的作品,而是重构了整个故事,提供了一个新的舞台和更神秘的故事背景。
在游戏的进程中,玩家需要不断收集碎片,将一段段用白点凝聚而成的碎片化剧情串联起来,形成一个完整的故事。这种逐步推进、抽丝剥茧的过程,是现在许多游戏所喜好的,既能延长游戏寿命,又能不一下子灌给玩家太多信息。而对于一款关卡制、重复式的动作肉鸽游戏来说,这种碎片化的设定要来得更加心安理得一些。
几多风雨几多愁,不徜春水不罢休
尽管游戏中动作和肉鸽的爽快感让我久久不能自拔,但实际的体验中,我还是发现了游戏的几个问题,有大有小,如果能改进,或许会让这款畅爽的动作肉鸽游戏更上一层楼:
一、陷阱和堆怪所带来的负反馈。游戏中陷阱遍布,喷火、毒雾等等让人寸步难行,只能频繁闪转腾挪;后面地图的怪物虽不算特别密集,但连续不断的战斗也让玩家吃不太消。
二、敌人机体的问题。我一直认为,动作游戏并不能只看玩家所操控角色的机体能力,敌人的机体也是动作交互中非常重要的一环。而本作中,敌人的机体过于强悍,部分敌人索敌范围超广,部分敌人霸体攻击不断,部分敌人盾牌格挡难以击破,并且后面还有个射线怪……虽然这也是游戏难度体现的一环,但具化到实际体验上,就会带来并不那么爽快的体验。
三、商店选项和变数太少。这点反而会降低游戏的随机性,让“打开商店消费”这个过程变得有些公式化。
愿守初心,方得始终
相比于搓玻璃的“咿咿呀呀”,我更享受手柄的摇动和震动所带来的酣畅感。所以,能在PC上玩到一款有始有终的动作游戏,要来得更加心满意足一些。
坚守动作领域的91Act(从名字就能看出来了,不是吗?),在《苍翼:混沌效应》呈现了一个高清而非像素的2D世界,这里有斑斓的城市场景,也有残破的废墟土地,而穿行其上的人物外形,也显得格外细腻。加之简朴但直观的UI,华丽不失风格的动效,至少在美术风格上,让我非常满意。
守住这片名为“动作”的初心,如能在一些问题上加以改进,并让更多的苍翼IP人物登陆本作,《苍翼:混沌效应》将带来的,绝不仅仅是能令人着迷的美术和足够“丰盛”的角色,更重要的还是有着格斗游戏手感的畅爽战斗和多样化的动作组合,与充满随机性和成长性的roguelite元素之间的相互碰撞,擦出的那一抹璀璨的烟火,令人诧异,也令人迷醉。
#roguelike游戏#