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作為經歷過千禧年前後優秀國產遊戲井噴的玩家,一直以來我都對國產遊戲的崛起抱著充足的信心,因為《傲世三國》、《秦殤》、《刀劍封魔錄》、《天河傳說》等遊戲,都給我留下了極為深刻的記憶。這份信心不因國內遊戲市場而改變,因為我確實看到過很多國內遊戲人的不懈努力。
但不可否認的一點是,近些年有不少遊戲廠商陷入了一個怪圈,那就是拋棄了自己的長處,試圖從自己的短處奮起直追,到頭來弄了個四不像。具體來說,國內遊戲的畫面和系統在世界同類型遊戲裡一直以來都是相對薄弱的,而出於文化的認同性,早期國產遊戲的劇情卻往往為國內玩家所稱道,可是如今越來越多的遊戲製作方連一個故事都講不好,卻盲目地試圖在畫面領域試圖跟上時代的腳步,實在是捨本逐末。
舉個例子,比如說最近的《仙劍客棧2》。
初代《仙劍客棧》始終在我的記憶中佔據一個角落,它作為《仙劍奇俠傳》的衍生遊戲,在保留著原作的要素的同時,還成功地和衍生玩法極好地融合在了一起。不論是原作角色間的羈絆,還是趣味十足的野外探險,都讓這個衍生的遊戲出彩無比。
時隔21年後續作歸來,當初玩《仙劍客棧》初代的玩家想來應該已經步入社會,結婚生子,甚至有可能因為生活的壓力而疏遠了遊戲。相隔這麼多年後發佈的續作,不知道還能夠勾起多少老玩家的感動。
和初代《仙劍客棧》最大的一點不同是,《仙劍客棧2》裡囊括了這21年以來各作的角色,甚至包括了最新的《仙劍7》,完全有理由相信如果再過五年發佈,等到《仙8》出來後製作組還會往裡再塞幾個《仙8》的人氣角色,當然也不排除過幾年《仙8》發售後將以DLC的角色加入《仙劍客棧2》,當然,前提是這個遊戲還有在更新。
《仙劍》作為有著明確時間軸的系列遊戲(其中《仙2》因為種種原因導致時間線有些模糊),加上各代作品均有官方吃書,其實把歷代角色強行安插進同一個時空並非是明智之舉。當然了,如果要求不那麼苛刻,將《仙劍》各代主角視為聚集於一個時空旅遊一下倒也能夠接受祖孫數代齊聚一堂的違和感。
《仙劍客棧2》對歷代角色的彙集其實並沒有給出明確的解釋,唯一相關的內容就是開頭小蠻試圖讓外公(李逍遙)擺脫悲傷而通過迴魂仙夢回到過去。歷代的眾多角色也並非是一開始就有的,絕大多數都需要滿足特殊條件才能夠解鎖並招聘的。
本作畫面相比去21年前的初代來說自然有所進化,不過不多,保留著SNS版本的畫風,唯一令人矚目的是對話時的角色立繪改成了3D模型,但是不知道是成本問題還是技術力不足(個人傾向於前者),3D模型的細節並不讓人滿意,失調的五官比例和合不攏的嘴巴像極了如今流行的虛擬主播(從這個思路來說,或許以後官方會推出對應的主播?)。
再看遊戲的UI,簡潔到可以無縫切換至手機端,客棧整體的細節同樣難以令人滿意,場景中物體的擺放和模型的細節甚至不如初代。。。雖然不知道製作組是出於何種考量,但整體的質量更傾向於是在《仙7》和《仙8》(或者《仙7外傳》)之間空檔期所走的一步閒棋,也就是試圖以小博大來維持《仙劍》IP的熱度,如果真的能夠以小體量的投入重新喚回玩家對《仙劍》的情懷,那倒確實具有相當的戰略意義。
不過遊戲玩法的閹割讓我瞬間否定了以上的猜測,不論是客棧經營玩法的精簡還是迷宮探險要素的閹割,都讓遊戲整體顯得無聊至極。先說客棧經營玩法,雖然我接觸的模擬經營遊戲並不多,但是作為開羅遊戲的死粉,對於模擬經營遊戲玩法有過一些思考。《仙劍客棧2》的模擬經營部分甚至比起初代來說都更為精簡,甚至可以說只剩下了純粹堆數值的地步。
對,玩法只剩下了數值,其中經營遊戲所特有的樂趣被精簡得一乾二淨。這樣帶來的後果就是玩家需要花費大量時間來進行重複的操作以此賺取資源,而客棧所需要升級的資源則是呈幾何數倍增,玩著玩著就陷入了比拼壽命的環節。。。更為離譜的是,在初期版本中,自動經營被作為二週目才能解鎖的要素!製作組對自己精簡後的客棧經營玩法是多有信心啊?
再說被閹割得非常徹底的迷宮探索玩法,初代中玩家在一天的營業過後是能夠在迷宮裡四處遊蕩的,某種程度上來說能夠緩解下長時間模擬經營的單調和疲憊。但是在《仙劍客棧2》中探索玩法只剩下了手遊和頁遊中常見的“派遣”玩法,也就是派遣若干個角色出門探險,然後就撒手不管,過個一兩天後會自動返回並攜帶探險地點對應的道具。對了,探險地點的道具分為若干種,一次派遣只會獲得一種,這就意味著玩家如果想要得到指定的道具需要大量的時間進行反覆的掛機和派遣!
就《仙劍客棧2》的遊戲核心玩法來說,相當無趣。遊戲真不是這麼做的,通過不合理且重複的行動來強迫玩家消耗大量的時間,這樣只能稱之為折磨,這也是為什麼遊戲上架後招來一水的差評。
從普通玩家的角度來看,《仙劍客棧2》確實不好玩,那是因為普通玩家把《仙劍客棧2》看做了一個普通的客棧模擬經營遊戲,嗯,還是掛著《仙劍》IP的,於是失望來了個超級加倍。從另外一個角度來說,也就是仙劍真愛粉的角度來看,《仙劍客棧2》還是不好玩,但是戀愛橋段卻彌補了很多遺憾,這一點是毋庸置疑的。
就像初代一樣,根據角色的好感度不同和客棧經營的狀況,以及收集要素的完整度能夠觸發不同的結局,《仙劍客棧2》裡繼承了這個優良的傳統,並且由於囊括歷代角色,所以能夠彌補的缺憾自然也更多。
所以啊,如果略去那些毫無樂趣可言且重複度極高的玩法,將《仙劍客棧2》看成一個仙劍歷代角色的戀愛模擬遊戲才是正確的打開方式,只不過玩家如果想要輕鬆地拉滿角色好感並非易事,因為大量的事件和角色的觸發根植於那個無趣的客棧經營。。。如果想要客棧天天公休也不會倒閉的話,那是很多周目以後的事情了,當然,風靈月影宗除外~
《仙劍客棧2》作為一款模擬經營遊戲的話是不合格的,之所以能夠讓玩家捏著鼻子買單,全靠《仙劍》的IP撐著,雖然遊戲發佈後製作組有根據玩家的反饋在積極修改(比如將自動經營從二週目提前解鎖到一週目),但是還是難以挽救其在玩家心目中的口碑。在我看來,《仙劍客棧2》其實是相當可惜的,我更希望製作者能夠拋開需要高成本的畫面,多花費一些心思打磨一下游戲的玩法,讓那些曾經輝煌的IP不至於成為收割情懷的代名詞。
國產遊戲不注重玩法的打磨這個弊病由來已久,特別是老IP更是如此,如果不再做出一些適合自身的改變,光靠情懷剩下的路還能走多遠?