全局BP還是增加Ban位?淺談英雄聯盟賽事如何改革


3樓貓 發佈時間:2022-08-12 17:09:24 作者:某中學常駐心理醫生 Language

在2022年LDL的夏季賽第二輪,賽事正式啟用全局BP,即在同一個BO3中,隊伍不能選前面局裡自己選過的英雄。此舉一出立刻引發了圈內的輿論討論。有人認為是好事,因為可以擴展新人們的英雄池,鍛鍊二隊教練的BP能力,也可以讓次級聯賽變得更加精彩;也有人認為這樣做會讓次級聯賽變成一種“菜雞互啄”,甚至給了不法分子藏汙納垢的空間。但總而言之,這樣的改變總體提升了靈活性,在整體上是一種進步。


這樣的改變也讓大家有了更進一步的思索:LPL會不會用全局BP的模式?整個英雄聯盟賽事以後也會不會使用這樣的模式?而在最近一期的飯堂中,也出現了這樣的一個問題:是要增加Ban位,還是採用全局BP?

這是一個很有意思的問題,所以今天,我們就來談談,當前的英雄聯盟賽事是否需要改革?英雄聯盟賽事怎樣改革?是否有比較成功的經驗可以借鑑?

(注:這裡的“英雄聯盟賽事”指英雄聯盟端遊的各大官方比賽,僅討論一個單位對局中的沿革變化,更高的框架結構性問題不在今天討論範圍內。)


1.從3B‌an到5Ban——今天的BP環境是怎麼來的


2017年的春天,英雄聯盟賽事正式進入5Ban時代,3Ban成為歷史。

5Ban相對於3Ban,最大的進步在於出現了二輪Ban,可以進一步限制第二輪剩下兩個位置的英雄選擇,為自己的陣容搭配鋪平道路;也可以對對方後選counter位的核心選手進行進一步的限制。在某種意義上做到了一位置一Ban位。

如果某些觀眾是2017年及以後才來看英雄聯盟賽事的,可以去看一看2016年全球總決賽錄像來感受一下3Ban時代的“白堊紀”。在當時那樣一個以野核和打線為核心版本中,眾多隊伍用自己的實力與才智奉獻了精彩的比賽。

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圖為2016年全球總決賽半決賽ROX與SKT的對局中Gorilla選手選出的輔助女槍


在3Ban的年代裡,後手留counter位是一件很簡單的事情。因為在總共6個Ban全部用掉之後,每一隊總會有至少兩個位置沒有受到針對,那這兩個位置就有可能留在最後的位置作為counter位去限制對面。不同的隊伍由於自己隊伍側重等有所不同,BP思路也會不一樣,但在大多數情況下,藍色方的第一選與紅色方的最後一選成為了兩方最重要的位置,在多數情況下會拿來好好利用。當然也有例外情況,即紅色方最後一選僅做陣容補充,而自己的陣容核心早在前面便與藍色方一起選出。

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2016年全球總決賽LPL選拔賽上,IM與WE的第一局BP


從2011年到2016年,3Ban已經在全球賽事用了6年。那為什麼到了2017年,就要從3Ban換成5Ban了呢?我認為有以下幾個原因。

1.英雄數量不斷上升。在2016年年初,英雄聯盟已經出現了128名英雄,而到了2016年年底,這個數字上升到了134。要知道Dota2直到現在也只有123名英雄,在當時,僅僅6個Ban位的確不太夠用;而且,如果不增加Ban位,會導致能夠上賽場的英雄越來越少,因為在僅僅只有6個Ban位的情況下,一個戰隊最多情況下只會做版本Ban而無暇顧及針對Ban。當Ban位不夠時,所謂的這個“禁用”也變得沒有了意義,因為無論你怎麼Ban,這3個Ban位也只能顧及2%的英雄,只能說是傷及表皮而無法對BP思路造成決定性的影響。

2.BP戰略深度淺。這是一個顯而易見的問題,因為只有一輪Ban一輪Pick,導致教練和選手們在Ban完之後只需要等著對面選什麼,再根據對面選的英雄選自己的英雄。而在這當中,有四次Pick是同隊兩個人一起出英雄,這樣不僅簡化了陣容搭建,也讓BP中能夠用來使絆子、動腦子的地方越來越少,藍色方的價值只有一槍,紅色方也只需要一個counter位,而至於中間,大家都是一對一對的出,互相之間必定有所配合,要麼就是留下一個一般情況下作用不是很大的counter到後面,本質上的這四次兩兩Pick說成是一一對應的Pick也不為過。

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3Ban流程圖

3.紅藍方戰略意義不對等。在上一張圖中,我們可以看到,無論是Ban還是Pick,藍色方都佔據了絕對的先動權,就像是藍色方出題,而紅色方解題一樣。在戰略意義上,紅色方的BP是被藍色方牽著走的,這就導致紅色方與藍色方在賽前的準備量有著極大的不同,紅色方需要一次機會反客為主,向藍色方出題。

基於解決以上問題的訴求,2017年年初,5Ban出現了。

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5Ban流程圖


5Ban的出現,增加了可用的ban位——從6個增加到了10個,加深了戰略的深度——bp分成了兩輪,戰略意義貌似對等——在第二輪Pick中,紅色方也有了一次優先選擇英雄的機會。

為什麼我要說貌似呢?在這裡我們先賣一個關子,因為暫時還用不到。

在2017年,整年的遊戲基本以下路adc為核心展開,因為在6.22版本,影響了整個2017年的一件裝備——熾熱香爐重做歸來,便宜的價格,超模的效果,讓adc可以在前期就擁有不俗的戰力。在2017年甚至有射手出輔助裝讓軟輔能夠更快做出香爐的操作,足以見到香爐的重要性;與此同時,對於刺客的“延遲爆發”改動更是大大增加了後排的生存能力。(ps:這個及其dinner的改動在2017年結束之後便早早修復,曾經首當其衝的妖姬也回滾成了原來的版本)

那就會有人問了,那2017年的Ban位前五是不是都是射手啊?恰恰相反。

在2017年LPL春季賽,Ban率前五是青鋼影68.7%、獅子狗64.8%、妖姬57.2%、傑斯53.4%、辛德拉46.1%;

在2017年季中冠軍賽,Ban率前五是凱南70.5%、妖姬64.1%、露露53.8%、小魚人48.7%、辛德拉47.4;

在2017年LPL夏季賽,Ban率前五是扎克64.2%、蜘蛛61.5%、錘石55.1%、加里奧46.7%、大嘴42.9%;

在2017年全球總決賽,Ban率前五是滑板鞋95.7%、加里奧57.9%、皇子51.2%、豬妹47.8%、霞44.5%。(包含play-in,其中滑板鞋正賽全Ban)

你會發現,adc這麼強,為什麼不成片成片的Ban掉adc呢?

因為adc需要輸出環境。在那個版本里adc的輸出環境是需要隊友給出來的,而隊友要做到的就是保adc,做出鮮明的前後排架勢打陣地戰的架勢。具體在2017年裡,前半年基本是2016年的線權思路,所以會在LPL春季賽裡看到傑斯辛德拉;而妖姬因為2016年底推線能力增強,也成為了ban位常客。除此之外,刺客限制C位輸出也成為隊伍們尚可以思考的點。而在後半年年裡,由於版本的變化,陣地戰思想、開團與反開和四保一開始流行,並在全球總決賽上走向大成。

與3Ban相比,5Ban更好的一個方面就是可以給雙方第二輪繼續封鎖的機會。在第二輪的Ban位給了陣容核心難以後放的障礙,大家被迫將陣容的核心放到前三手出,也就給了對方更多限制其陣容的方法,很多時候相當於逼迫雙方雙開核心,坦誠相見,對陣容的其他角色進行禁用。也因此,在2017年,儘管射手很強,但除了版本op的那一到兩個,剩下的Ban率並沒有很高,反倒是優秀的開團手成為了Ban位常客。

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2017年全球總決賽的決賽第一場BP


2.從集思廣益到質疑連連——5Ban出現了什麼問題?


從2017年進行5Ban開始,到今天已經是第六個年頭了。那到底是在這六年中發生了什麼,會讓大家要有改變的想法呢?

首先,dinner的英雄設計師絕對難辭其咎。

就舉兩個問題最為嚴重的例子:2017年與2019年全球總決賽,2017年的滑板鞋與2019年的潘森幾乎達到了見到必Ban的程度。在正賽,不會有人放出來這兩個英雄,因為就算不熟悉這兩個英雄,其強度之高也能讓選手打出爆炸的效果,所以一定要Ban。

那這個版本Ban位要誰去承擔呢?只有紅色方。因為藍色方可以一選,那就意味著只要你紅色方前3Ban不Ban,我就能絕對一選。你改變不了這個事實。這就導致在全球總決賽這樣一個十分重要的比賽裡,紅色方天然少一個Ban位,紅藍方就會不公平,勝率就會差距過大,到了那個時候可能抽紅藍方的籤這種拼運氣的東西會變得重要起來。到了這個時候,所謂的公平競技也就不復存在了。

其次。5Ban戰略意義與3Ban無限看齊。

我們提到,因為在第二輪Pick中,紅色方也有了一次優先選擇英雄的機會,所以紅藍方的戰略意義“貌似”對等。但是,因為一個版本的OP英雄,每個位置就那麼多,而在第一輪的Ban&Pick中,涉及到的英雄就有12個。我們都知道前3Ban大概率是版本Ban,而前3選大概率也是版本強勢的核心,而且在第二輪Pick前,雙方還要一共Ban掉4個英雄,這樣在紅色方第二輪一選前,就一共有16個英雄被選或被Ban,這裡面絕大多數,甚至可能全都是版本英雄,這個時候這個紅色方的二輪先選根本選不出什麼好東西,也沒有辦法給自己提供什麼戰術上的優勢。更多時候,紅色方隊伍會把自己的BP核心放在最後一選的counter位上。

但是,如果我藍色方就是為了那個一選,紅色方就是為了那個最後的counter,那3Ban和5Ban不就沒有區別了嗎?那我的第二輪Ban是不是多此一舉了呢?我是不是可以直接像之前3Ban的時候一樣,在一開始就Ban完10個英雄,再跟以前一樣選,是不是也能做出和今天差不多的BP效果呢?當然就如今的比賽來說,許多才華橫溢的頂級教練依舊在BP上揮灑自己的聰明才智,事情還遠沒有到那麼壞的地步。但這樣的趨勢的確是慢慢出來了。

有人會說,你看現在的夏季賽,紅藍方差距也不是很大,是不是沒有什麼改的必要呢?的確,像這種長時段的常規賽往往會通過一個長時間的比賽日讓大家適應版本,去讓紅藍方變得越來越均衡;但那些世界級大賽呢?

多說無益,數據說話。

2022年季中賽,紅色方勝率46.8%,藍色方勝率53.2%;

2021年S賽,紅色方勝率55.6%,藍色方勝率44.4%;

2021年季中賽,紅色方勝率43.2%,藍色方勝率56.8%;

2020年S賽,紅色方勝率53.9%,藍色方勝率46.1%;

2019年S賽,紅色方勝率51.9%,藍色方勝率48.1%

2019年季中賽,紅色方勝率47.6%,藍色方勝率52.4%

2018年S賽,紅色方勝率42.9%,藍色方勝率57.1%

我們可以看到,近三年的S賽,紅色方勝率更高;而近三年的季中冠軍賽,藍色方勝率更高。一般來說,紅藍方勝率相差5%以內都屬正常範圍,但從2020年S賽開始,國際大賽的紅藍方勝率差距就離這個5%越來越大,且隨著時間發展,甚至要達到15%這樣一個危險的數字。而在一些極其重要且精彩的比賽上,比如決賽——2021與2022年的msi決賽,全部是打滿五局,全部是藍色方獲勝,決賽兩年藍色方百分百勝率,也應該讓設計師想一想自己的版本設計是不是出了什麼問題。

(防槓ps:我沒有說RNG實力不夠的意思,RNG的季中賽冠軍肯定是靠自己的實力拿來的)

當然了,如果說在接下來的一段時間裡,設計師願意當人,繼續優化英雄和裝備生態,讓一選位與counter位都可以打出很好的效果,那改變5Ban這個模式其實沒有那麼急,但是一切很不好說。


3.5Ban之後——怎樣去進一步變革


在這裡,我們將通過DOTA2與王者榮耀兩款遊戲的BP模式,來一窺未來英雄聯盟BP模式的發展方向。

一個是王者榮耀,代表的是“全局BP”;還有一個是DOTA2,代表的是“增加Ban位”。


首先先說王者榮耀。2018年,王者榮耀聯賽KPL正式啟用全局BP。全局BP顧名思義,就是將BP放到一整個BO5或者BO7來看。在同一隊中,自己不能使用前面小局使用過的英雄。除此之外,每一局還會有額外4個Ban位用來進行bp。也就是說,同一隊同一個英雄在這一大局中只能使用一次。這種方式很像田忌賽馬,但大家手裡的卡牌相同,而你需要變換你的出牌程序,來確保你能夠在這次遊戲中佔得上風。

全局BP還是增加Ban位?淺談英雄聯盟賽事如何改革-第5張

2022年KPL春季賽季後賽XYG與WE的第六局賽前

全局BP很有效的解決了一個問題,就是版本OP英雄對賽事的影響。在非全局BP的比賽中,紅色方往往因為自己每局比賽都要承擔版本Ban,就導致紅色方一直處於BP的劣勢;而在全局BP模式下,版本OP英雄是可以放出來一局的,藍色方在看到紅色方放開版本OP英雄的時候,也要思考自己要不要現在拿,或者自己是不是陷進對方的BP陷阱裡。版本OP英雄就這樣成了燙手山芋,不好無腦拿。

而且,全局BP也重塑了搖擺位與體系。對於隊伍來說,以前一些萬金油的體系英雄現在只能使用一次,那現在某些體系就沒有辦法一直貫徹到底了。以及一些搖擺位的英雄,以前可以打一個出其不意,在對手發現戰略意義重大之後還可以逼一個Ban位;但全局BP裡,用了就是用了,逼不了Ban位。這對於教練來講也是一件十分增加工作量的事情。

並且,全局BP也會逼一些冷門英雄出場。我們可以計算一下。以王者榮耀為例,王者榮耀總共110個英雄(截止今天),一局BO5打滿要出25個,就算零封也要出15個,再加上Ban的英雄,最少19個最多45個,如果兩邊每一次的BP都不一樣,極致甚至可以達到90個(當然這個純屬理論值)。這是可以強行增加英雄出場率的,而且也不會出現一個英雄出場率過高的英雄,因為只能出來這麼一場,頂天了20%出場率。

那全局BP會有什麼缺點呢?我想可能是容易造成垃圾對局。這個其實和版本和教練有關係,如果某些隊伍願意把自己的強勢英雄藏在後面,或者願意騙出來對面的牌,那就會故意搞很爛的BP,最終造成一場很垃圾的對局。除此之外,全局BP需要的適應期很長,因此需要一個合理的適應期去進行適應。

還有一點就是,在BO5中各類戰術的收益被大大的縮減了。以大家都知道的2016年ROX打SKT為例,在ROX亮出女槍之後,如果是全局BP,Kkoma不會那麼害怕,因為已經用過了下一把再打回來就好,但因為不是全局BP,這手女槍在最起碼三局都帶給了SKT很大的麻煩。當一直戰隊有奇招或者某一個選手很強的時候,這種收益往往不應該只存在一局。


其次是DOTA2,DOTA2無論是先選還是後選都有7個Ban位。但與LOL不同,DOTA2重點“照顧”的是最後的counter位。具體來講,在Pick上DOTA2用的是221的方式,即先選兩個再選兩個最後再選一個,兩邊都一樣;而Ban上用的則是232的方式,即先Ban兩個再Ban三個最後再Ban兩個,Ban和Pick交替進行,如圖:

全局BP還是增加Ban位?淺談英雄聯盟賽事如何改革-第6張

7Ban流程圖

全局BP還是增加Ban位?淺談英雄聯盟賽事如何改革-第7張

阿靈頓major中PSG.LGD與RNG的第一局

先選與後選跟天輝方與夜魘方並不綁定,所以隊伍比賽一般要選擇天輝、夜魘和先選後選。在當前的DOTA2比賽中,其實也可以說在如此之長時間的DOTA2比賽中,很少會出現所謂的版本答案,因為每次大賽都是絕大多數的英雄能夠上場,不能上場的是極少數。所以更多的是互相比拼絕活,尤其是在BO3或者BO5的決勝局,雙方都會拿出準備了很長時間的壓箱底的東西。

這樣的趨勢也體現在了BP上,在DOTA2中,第一輪BP雙方一共有4個Ban位,而在最後一輪中,雙方各自僅需要選擇一個英雄,而這樣也一共需要4個Ban位。很明顯,V社對自己英雄的強度平衡十分滿意,不害怕會出現選出來必贏的版本Ban,而鼓勵各隊去針對隊伍絕活進行BP。

對於LOL來說,這樣的7Ban是不可能照抄的,因為今天紅色方的弊端就是一輪Ban位過少。但是如果把今天23的兩輪BP做成221或122,甚至131的三輪BP,把第一輪的Ban位增加到4個,相比之下可以儘可能縮小紅藍方的BP差距。而且,英雄聯盟無論5Ban還是3Ban,其藍色方選擇英雄的順序是不變的,都是122,這實際上證明5Ban造成的顛覆性還不夠大,確實有進一步改變的空間。

當然,除此之外,更為重要的一點是,拳頭的設計師能夠真正的沉下心來,感受一下當前遊戲的生態,把op英雄做少,讓版本的更迭不要去造成更多的負面影響,這是在除了BP模式之外更重要的東西。


4.結語


其實,不只是英雄聯盟,所有的MOBA遊戲、甚至所有遊戲的比賽bp階段,都像是一場並不對稱,甚至不公平的卡牌遊戲。你手裡的爛牌可能是別人手裡的好牌,而你手裡的好牌也可能是別人手裡的爛牌。但無論好牌爛牌、強隊弱隊,身為教練,在每一場比賽裡,都應該在自己能力範圍內做出最好的bp,不留遺憾。

正如電競斯嘉麗Likkrit所說:“也許我們是弱者,但我們絕不是失敗者。”

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